Eine hochstufige BECMI*-Kampagne
Hintergrund: Diese Kampagne beruht auf den veröffentlichten Abenteuermodulen AS1 Bewährung für die Kriegsherren, und M1 Im Mahlstrom.
König Ericall sucht geeignete Lehnsherren, um die Wildnis von Norwold zu entwickeln und zu kontrollieren. Norwold, viele Wochenreisen nördlich des Grenzlandes gelegen, wird von Alphatia beansprucht, und König Ericall hat seiner Mutter, der Kaiserin Eriadna von Alphatia, die Treue geschworen. Er wird Norwold vor den Ansprüchen des im Süden gelegenen expandieren Thyatis verteidigen. Mit der Zeit wird deutlich werden, dass selbst die Unsterblichen über das Schicksal Norwolds im Konflikt liegen, und wenn der Einfluss dunkler Mächte immer deutlicher spürbar wird, werden die Helden eines Tages aufbrechen müssen, um auf einer Reise durch die Ebenen den Unsterblichen selbst die Stirn zu bieten.
Spielercharaktere: Die Spielercharaktere sind erfahrene Abenteurer der 15. bis 20. Stufe, die bereits ihre Führungsqualitäten bewiesen haben, und nun dem Ruf Ericalls nach Norwold gefolgt sind. Sie werden dort, nachdem Sie dem König ihre Treue geschworen haben, mit Ländereien belehnt, für die sie fortan verantwortlich sind.
Das Spiel dieser hochstufigen Charaktere wird sich um Intrigen, Diplomatie, wirtschaftliche und strategische Aspekte drehen, denn natürlich wird um die neu gegründeten Fürstentümer nicht alles friedlich bleiben. Und Gefahren drohen nicht nur aus dem südlichen Thyatis, sondern auch aus dem im Westen gelegenen Wurmzahngebirge und dem eisigen Norden.
Bei den Charakteren kann es sich um neu erstellte hochstufige Charaktere handeln, oder auch um hochgestufte Überlebende der Grenzlandkampagne. Die Charaktere werden nach Standard-BECMI-Regeln, bzw. nach den Regeln der Rules Cyclopedia, erstellt, oder entsprechend konvertiert.
Die Fürsten der Kampagne können jeder Zeit ihnen untergebene Abenteurer (also von den Spieler:innen geführte Nebencharaktere) mit Aufträgen oder Questen betrauen, so dass auch niedrigstufige Abenteuer möglich sind, um die Kampagne aufzulockern (… spätestens wenn alle genug von Intrigen haben, und einfach nur auf einen klassischen old-school dungeon romp ausziehen wollen).
Ich hoffe auf intensives Rollenspiel z.B. bei politischen Verhandlungen, und unterhaltsame war game-artige Player vs. Player Situationen.
Startdatum: 10 Jahre nach der Grenzlandkampagne, also im Jahr 997
Kampagnenregeln: BECMI/Rules Cyclopedia rules as written. Hausregeln werden nach Bedarf ergänzt. Es wird ein einfaches offenes Fertigkeitssystem geben, dass heißt Charaktere können über besondere Fertigkeiten wie Schmiedekunst, Bootsbau, Architektur, Malerei, Gesang, Diplomatie, Geschichten erzählen usw. verfügen.
Norwold ist eine Sandbox im großen Stil, und eignet sich sehr gut als Open-Table-Kampagne: falls ein:e Spieler:in nicht mitspielen kann, wird der entsprechende fürstliche Spielercharakter eben aus geschäftlichen Gründen verhindert oder verreist sein. Natürlich ist dann nicht auszuschließen, dass die Abwesenheit der Herrschaft ihre Nutzniesser findet. Für Gelegenheitsspieler:innen, können bei Bedarf Charaktere für niedrigstufige Side-Quests erstellt werden.
Die Charaktere können zunächst frei schalten und walten, sich mit den Notwendigkeiten des Regierens befassen, ihre eigenen Intrigen spinnen und ausfechten. Das Gebiet ist erheblich größer als das Grenzland, und die Charaktere werden über Gebiete herrschen, die man jeweils für sich genommen als kleine Grenzländer auffassen könnte.
Eine schöne Besonderheit dieser Kampagnenform ist, dass die Spieler selbst viel Gestaltungsraum bekommen: eigene Karten für die Ländereien, eigene Burgen und Dungeons, eigene Questen für Untergebene und umherziehende Abenteurer. Denkbar wäre auch, dass die Spieler:innen für Abenteuer innerhalb des eigenen Hoheitsgebietes selbst die Spielleitung übernehmen.
Es gibt einen übergeordneten Plot, der aber erst im Laufe der Kampagne langsam an Einfluss gewinnen sollte, und dann in ein eher lineares Endgame, die Konfrontation mit den Unsterblichen, münden wird.
Die Kampagnenzeit wird kontinuierlich fortschreiten, jedoch ebenfalls im großen Maßstab, voraussichtlich ein In-Game Monat pro Woche – ca. 4 In-Game Jahre pro Spieljahr (die Charaktere könnten im Verlauf dieser Kampagne also tatsächlich alt werden). Die großen Konflikte werden bei Bedarf mit den War Machine Regeln aus BECMI ausgespielt.
(*) BECMI steht für Basic-Expert-Companion-Master-Immortals, ein Serie von D&D Regelmodulen, die in den 1980er Jahren veröffentlicht wurden, und – auf Basic D&D aufbauend – bis zur Charakterstufe 36 und der darauf folgenden Unsterblichkeit führen.