Play the Domain Game at low levels too!

This is a post I originally published on January, 15th 2023. My original post was written in german. But since I figured it might be of interest to english readers as well, here’s a translation:

Back the other day, over on our Discord server, I was babbeling about hirelings and followers, and how to level up faster…

Before we start, we should be aware of the the difference between hirelings and followers:

Hirelings: they cost wages and money for equipment and upkeep. They get no XP and no levels, but their number limited only by cost(!). A low-level player character could bring 20 Hirelings as long as he/she can afford it.

But, wait a minute, wouldn’t 20 Hirelings be something like a 20 Hit Dice monster with 20 attacks per turn? 🙀

Followers: they also want equipment, but expect shares of treasure as their pay. And they get XP and levels. Their number is limited by Charisma.

You need both, I think: the hirelings to ambush the big monsters at a low level. So more gold, more XP, faster leveling up for the main character. You need followers to build backup characters and stronger teams for the even bigger monsters. For example, how about a level 3 mage with two level 2 warriors, a thief and 20 hirelings?

Example of 20 hirelings being hired as combatants:

I calculated the upcoming numbers using my new Swords & Wizardry rulebook … this is significant, because a german translation of S&W was published recently, makeing an early TSR-era, D&D compatible rules set available in german again for the first time since the mid 80s

Equipment

20 x ringmail 600 gp
20 shields 300 gp
20 hand axes 20 gp
10 short bows 150 gp
20 sleeping bags 4 gp
20 Canteens 1 gp

2 handcarts 20 gp

total 995 gp

Monthly charges

Upkeep 20 gp
pay
Lieutenant 6 gp
2 Sergeants 8 GM

17 infantrymen 34 gp

total 68 gp

So, with an initial investment of 1,063 gp, you could really rock it. Of course you should do everything you can to keep loyalty and morale high 😁

And the example also hints at why you shouldn’t do this setup during a game session. Don’T have the others wait, while you do the big shopping. Such strategic planning is perfect for the downtime between games, and when you tell your game master about your great new plans, they also have the opportunity to prepare a corresponding scenario 🤓

Mind you, three level 1 player characters and the above crew would have a substantial chance against a 9-headed Hydra (23 TW vs. 9 TW).

Of course, this presupposes that the player characters do (a) know about the Hydra and (b) have enough dough to but together their entourage. They could always try and get the Baron to pay (RPG encounter!). Or they might still have to do some tradional dungeon delving to come up with enough treasure. Anyway, getting rid of that old Hydra would certainly be widely appreciated.

Well, assuming it works, let’s say two of the three player characters and 2/3 of the mercenaries survive. They would come back with 850 XP each for the Hydra and a treasure worth about 3,400 gp. That would be around 2,550 XP per level 1 player character, all in one session: bam! leveled up! …

Aha, so that’s how you do the Domain Game at the low levels 💡🤓

And while we’re talking big money, why not invite those mercenaries (and the GM) to a proper banquet afterwards!

Grenzlandkampagne wechselt auf Swords & Wizardry

Kürzlich kam ja das deutsche Swords & Wizardry heraus. Meines Wissens das erste Mal, dass ein vollständiges OD&D-kompatibles Regelwerk auf Deutsch erscheint. Das ist großartig, und deshalb habe ich mir auch gleich die limitierte Ausgabe gegönnt.

Die Edelausgabe des neu erschienenen S&W Gesamtregelwerks

Bisher haben wir in der aktuellen Spielzeit die Originalversion von 1974 am Spieltisch benutzt, und hiervon auch nur die ersten drei Heftchen (die three little brown booklets – abgekürzt 3LBB), ergänzt durch die ein oder andere Hausregel. Grundsätzlich spricht für mich vieles dafür, nur mit den 3LBB zu spielen, und ich werde das in Zukunft sicher immer wieder propagieren, aber dieses neu auf Deutsch übersetzte, zeitgemäß aufgearbeitete, und leicht zugängliche Regelwerk hat natürlich seinen Reiz. Eine kurze Umfrage in der Spielergruppe ergab eine positive Tendenz für den Wechsel, nicht zuletzt auch, um ein bisschen die S&W-Trommel zu rühren.

Was ändert sich also:

  • W8 basiertes Trefferpunktesytem: in den 3LBB sind alle Trefferwürfel normale sechseitige Würfel (W6). Das heißt, ein Monster mit 3 Trefferwürfeln, hat zwischen 3 und 18 Trefferpunkte, durchschnittlich 10,5. In S&W haben Monster grundsätzlich 8-seitige Trefferwürfel (W8), das heißt, ein Monster mit 3 Trefferwürfeln hat nun zwischen 3 und 24 Trefferpunkte, durchschnittlich 13,5 Punkte. Die Kämpfe könnten also demnächst etwas länger dauern.
  • Verschiedene Trefferwürfel für Charakterklassen: In den 3LBB haben auch alle Charakterklassen einen W6 als Trefferwürfel. In S&W ändert sich das wie folgt:
    • Zauberkundige, Diebe und Mönche: W4
    • Kleriker, Druiden, Assassinen: W6
    • Kämpfer und Paladin: W8
    • Waldläufer haben ebenfalls einen W8, starten aber auf Stufe 1 schon mit 2W8
  • Womit die Katze auch schon aus dem Sack wäre: mehr Klassen! Ich würde es weiterhin so handhaben, dass neue Charaktere nicht einfach mit einer Klasse vom Himmel fallen, sondern als normale Menschen starten, und zwar immer mit 3 Trefferpunkten. Um Dieb zu werden braucht es offensichtlich nur einer Entscheidung, die meisten anderen Klassen sind erreichbar, indem sich der Charakter einer entsprechenden Gruppierung anschließt: einer Glaubensgemeinschaft, einer Assassinengilde, einer Miliz oder er bei einem Zauberkundigen in die Lehre geht.
  • Variabler Waffenschaden: Während in den 3LBB alle Angriffe unabhängig von der Waffe 1W6 Schaden verursachen, ist das in S&W je nach Waffe unterschiedlich. Zum Beispiel macht ein Knüppel oder ein Dolch nur noch 1W4 Punkte Schaden, während ein Langschwert 1W8 Punkte Schaden macht, die Lanze eines anstürmenden Reiters 2W4+1 (also 3-9 Punkte), und ein Zweihandschwert 1W10 Punkte.
  • Angriffroutinen: die 3LBB sind etwas unklar, in der Frage wie viele Angriffe eine Kreatur mit mehr als einem Trefferwürfel hat. Wenn man die Regeln sehr streng auslegt, dann gilt ein Angriff pro Trefferwürfel, häufig wird aber auch grundsätzlich immer nur ein Angriff pro Runde durchgeführt. In S&W ist das eindeutig geklärt: einige Monster haben Angriffsroutinen wie z.B. 2 x Krallenangriff + 1 x Beißen, also drei Angriffe pro Runde (claw/claw/bite). Als einzige Ausnahme – und Remineszenz an die alten Regeln – haben Kämpfer gegenüber Kreaturen mit einem oder weniger Trefferwürfeln je einen Angriff pro eigener Stufe. Ein Kämpfer auf Stufe 5 könnte also gegen eine Horde Goblins 5 Angriffe pro Runde austeilen.
  • Universal-Rettungswurf: S&W wartet mit einer Besonderheit auf, was die Rettungswürfe angeht: es gibt nicht 5 oder 6 verschiedene Kategorien, auch nicht drei, sondern nur einen einzelnen Rettungswurf. Je nach Klasse kann es hier und da mal einen situationsabhängigen Bonus geben, aber Grundsätzlich gibt es nur einen Rettungswurf. Vorbei die Zeit in der die SL sagt: “mach einen Rettungswurf gegen Todesstrahlen” oder “Rettungswurf gegen Lähmung”, sondern einfach nur “mach einen Rettungswurf!” – damit wird das Konzept Rettungswurf viel universeller, und niemand muss mehr Angst haben gleich zu sterben, nur weil ich gesagt habe “Rettungswurf gegen Todesstrahlen!” – genial!

Dritter Wechsel

Die Grenzland-Kampagne wechselt damit übrigens zum dritten Mal das Regelwerk. Los ging es 2015 mit der Roten Box und der Festung im Grenzland:

Dann kam Menschen & Magie, mein eigenes auf OD&D basierendes Regelwerk:

Die aktuelle 6. Spielzeit haben wir ganz schlicht mit den 3LBB begonnen. Und daher bekommen sie hier auch den abschließenden Ehrenplatz … in meiner, auf Basis der auf DrivethroughRPG erhältlichen PDFs … selbst gebastelten “Brown Box” … die Sammlerpreise für’s Original sind mir einfach zu teuer 😅

Spielt das Domain Game auch auf niedrigen Stufen!

Eben hatte ich so eine Art Laber-Flash drüben auf unserem Discord-Server, ging um Mietlinge und Gefolgsleute, und wie man schneller aufleveln kann … (das Zahlenwerk habe ich anhand meines neuen Swords & Wizardry Gesamtregelwerks ausgerechnet)

Der Unterschied zwischen Mietlingen und Gefolgsleuten ist übrigens dieser:

Mietlinge: kosten Tariflohn und Geld für Ausrüstung und Unterhalt, bekommen keine XP und keine Stufen, Anzahl nur durch die Kosten begrenzt. Ein niedrigstufiger Spielercharakter könnte durchaus 20 Mietlinge mitbringen, solange er/sie sich das leisten kann.

Gefolgsleute: wollen Ausrüstung, Anteile vom Schatz und bekommen XP und Stufen, Anzahl begrenzt durch Charisma.

Moment mal, aber 20 Mietlinge wären ja so ähnlich wie ein 20 Trefferwürfel-Monster mit 20 Angriffen pro Runde? 🙀

Man braucht beides, denke ich: die Mietlinge, um auf niedriger Stufe auch den großen Fischen aufzulauern. Also mehr Gold, mehr XP, schnellerer Stufenaufstieg für den Hauptcharakter. Gefolgsleute braucht man, um sich Ersatzcharaktere und stärkere Teams für die noch größeren Fische aufzubauen. Wie wäre z.B. ein Level 3 Magier mit zwei Level 2 Kriegern, einem Dieb und 20 Mietlingen?

Aha, so geht das also mit dem Domain Game auf den niedrigen Stufen 💡🤓

Beispiel für 20 Mietlinge, die als Kämpfer in Lohn und Brot genommen werden:

Ausrüstung
-------------------------
20 Brünnen         600 GM
20 Schilde         300 GM
20 Handäxte         20 GM
10 Kurzbögen       150 GM
20 Schlafsäcke       4 GM
20 Feldflaschen      1 GM
2 Handkarren        20 GM
-------------------------
gesamt             995 GM

Monatliche Kosten
-------------------------
Unterhalt           20 GM
Sold 
   Leutnant          6 GM
   2 Feldwebel       8 GM
  17 Infanteristen  34 GM
--------------------------
gesamt              68 GM

Also, mit einer Einstiegsinvestition von 1.063 GM könnte man den Laden ordentlich rocken. Natürlich sollte man dann auch alles tun, um Loyalität und Moral hoch zu halten 😁

Und an dem Beispiel sieht man auch deutlich, warum das nix für während der Spielsession ist. Solche strategischen Planungen sind perfekt für die Down-Time zwischen den Spielen, und wenn Ihr Eurer Spielleitung von den großartigen neuen Plänen erzählt, hat sie auch Gelegenheit ein entsprechendes Szenario vorzubereiten 🤓

Drei Stufe 1 Spielercharaktere und so eine Mannschaft hätten eine substantielle Chance gegen eine 9-köpfige Hydra (23 TW vs. 9 TW).

Das setzt natürlich voraus, dass die Spielercharaktere von der Hydra erfahren haben, um ihr aufzulauern und entweder selbst genug Schotter auf der hohen Kante haben, oder dem Baron die entsprechenden Mittel aus dem Kreuz leiern können (Rollenspiel-Encounter!). Die alte Hydra los zu werden wäre jedenfalls sicher für alle gut.

Nun, angenommen es klappt, zwei der drei Spielercharaktere und 2/3 der Söldner überleben. Sie kämen mit jeweils 850 XP für die Hydra und einem Schatz im Wert von etwa 3.400 GM zurück. Das wären dann rund 2.550 XP für eine Session: bam! aufgelevelt! … Da lohnt sich doch die Vorbereitung.

Könnte man so machen … und den Söldnern (und der SL) anschließend auch noch ein ordentliches Bankett spendieren!

#dungeon23 week 2

This week it seemed like I’d fail completly. I did the first room on monday, and all the others when I finally got aroung to it, today on sunday. Once at it, though, the ideas came quickly. This place still feels like a weird dream, but I enjoy to just write what comes to mind, withoug judging.

Next week is themed Hospitality …

Gaming Miniatures

This is a short one. It might be useful though. Just a couple of days ago, Ghoul posted a link to a web store carrying model figures of various kinds and scales. I’m not sure whether theses are primarily produced, to people diaoramas and other model scenery, they apparently make great gaming miniatures and seem to be rather cheap when compared to those that are marketed as proper gaming minis.

So here’s the link: https://plastic-models-store.com/. I like the 13-12th Century Sea People for example. Scales are given as usual for scale models, i.e. 1/72, 1/100 and so on, not in those mm scales, gamers are more used to. So here are some handy conversions:

Gaming Figure SizeScale Model SizeModel Railway Gauge
15 mm1:100roughly TT Scale
1:87H0 Scale
25 mm1:72
28 mm1:64S Scale, Matchbox and Hot Wheels Cars
32 mm1:57

Links to other sources

If you think something is missing from this list, just add a comment. I guess, I’ll add to this post now and then, anyway.

Scales in general

Wikipedia has two interesting pages about model scales:

#dungeon23 Week 1

Pages 8 and 9 of my dungeon23 notebook

Here’s what my dungeon23 looks like at the end of week one. The start has been easy, one thursday I had to skip and I finished rooms 6, 7 and 8 on sunday. This weeks prompt has been “portals”. I’m looking forward to next week, where it will be “planes”.

Photograph of my dungeon23 notebook
The opening page of my dungeon23. It has a simple 2d6 based dungeon stocking table.
Pages 2 and 3 of my dungeon23 notebook
First part of my list of weekly prompts.
Pages 4 and 5 of my dungeon23 notebook
Second part of my list of weekly prompts

Those prompts can also be found in this earlier post.

Pages 6 and 7 of my dungeon23 notebook
This is the first “room”: a circle of standing stones, that serve as a nexus of portals.
Pages 8 and 9 of my dungeon23 notebook
A map of the first area, there are a lot of doors, some of them unusual.
Pages 10 and 11 of my dungeon23 notebook
More room descriptions for the “portals” area.

Do these descriptions read like I just woke up from some weird dream? I think I like it that way. is no product, and nothing I need to get ready for the group to play in. It’s an exercise of creativity, and I’m happy to do it without high ambitions.

#dungeon23: The Nexus

There’s a new idea whirling around in the virtual rpg community. Here’s the original post by Sean McCoy: https://seanmccoy.substack.com/p/dungeon23.

Dungeon23 Logo, CC BY 4.0 by Lone Archivist

The basic idea is to develop a Megadungeon, and create one room for each day of 2023. An area for every week, and a level for every month, so 52 themed areas on 12 levels. While I have a few doubts, like “will I really do a room every day”, or “will this ever be played”, I have come to like the idea. I’m curious, how it will feel to have done the first twenty or so rooms? what ideas will come up, once the first half has been done? What will it feel like, to do the very last room by the end of next year? I guess, there’s no other way, then to just do it.

I think, I’ll call my dungeon23 The Nexus. I like the crossover of Science Fiction and Fantasy, and I’m very fond of weird, multiplanar, n-dimensional, dream-like adventures, so I already have an idea what the first area will look like. Probably something like a stone circle … a circle of seven monoliths that’s been there as long as anyone could remember. No one knows why it’s there or who put it there. Individuals with a profound want for knowledge seem to disappear into nothingness, when they enter the stone circle at certain times. They enter the Nexus.

Depending on the observers point of view the Nexus will look like said circle of monoliths, a space station, a decaying industrial complex, a chaotic system of caves deep down in the underworld, a perfect sphere, or an underwater vulcano. Maybe the number of possible morphologies of the Nexus is infinite.

While experienced travellers commonly state the nexus is somewhere in the astral sphere, some scholars discuss, whether it’s all a microcosmos on the back of a camel. Still others believe the Nexus to be beyond all known galaxies, and even larger then our universe. But let’s wait until January 1st before I let it settle to paper.

I like the idea of 52 weekly prompts as inspiration for each area, but I guess, it’s a good idea to come up with my own set of prompts. This morning had me brainstorming about those prompts, so here’s my list:

  1. portals
  2. planes
  3. hospitality
  4. crystallization
  5. spheres
  6. stars
  7. enmity
  8. friendship
  9. light
  10. darkness
  11. gravity
  12. hunger
  13. water
  14. liquid metals
  15. atomicity
  16. atmosphere
  17. population
  18. decay
  19. life
  20. nebula
  21. perception
  22. purple
  23. teeth
  24. blood
  25. ooze
  26. alabaster
  27. moons
  28. conduits
  29. mirrors
  30. verticality
  31. heat
  32. death
  33. marbles
  34. green
  35. vacuum
  36. currents
  37. aggregation
  38. horror
  39. polyhedrons
  40. time
  41. finitude
  42. reversal
  43. geometry
  44. planets
  45. sublimation
  46. sound
  47. earth
  48. radiation
  49. love
  50. safety
  51. cognition
  52. infinity

Since I feel, that play is important, I’m thinking of ways, to embed it into my ongoing campaign. Also, I think I’d like something system agnostic, or maybe even something having it’s very own system. So I’ll keep that open for now. In fact everything about this project is open for change.

Also I’m still not settled which medium to use. These days I do most of my writing in some version controlled, plain text format on my computer. The paper calendar notebook is more charming in any case. An infinite multidimensional dungeon nexus in my pocket?! Who wouldn’t want to have that?! 😀

Appendix N on Project Gutenberg

Readers of this blog most likely will know the Appendix N. In short, it’s a list of suggestions for inspirational reading given in Gary Gygax‘s 1st Edition Dungeon Masters Guide. For more Details on this, check out this post at the Goodman Games site.

As in turns out in 2022, quite a few of the texts mentioned have made their way into the public domain, and are available as freely downloadable ebooks. What follows, is the original Appendix N list, spiced up with links to Project Gutenberg for all texts that are available at that site:

Anderson, Poul: THREE HEARTS AND THREE LIONS; THE HIGH CRUSADE; THE BROKEN SWORD

Bellairs, John: THE FACE IN THE FROST

Brackett, Leigh

Brown, Frederic

Burroughs, Edgar Rice: “Pellucidar” series; Mars series; Venus series

Carter, Lin: “World’s End” series

de Camp, L. Sprague: LEST DARKNESS FALL; THE FALLIBLE FIEND; et al

de Camp & Pratt: “Harold Shea” series; THE CARNELIAN CUBE

Derleth, August

Dunsany, Lord

Farmer, P. J.: “The World of the Tiers” series; et al

Fox, Gardner: “Kothar” series; “Kyrik” series; et al

Howard, R. E.: “Conan” series

Lanier, Sterling: HIERO’S JOURNEY

Leiber, Fritz: “Fafhrd & Gray Mouser” series; et al

Lovecraft, H. P.

Merritt, A.: CREEP, SHADOW, CREEP; MOON POOL; DWELLERS IN THE MIRAGE; et al

Moorcock, Michael: STORMBRINGER; STEALER OF SOULS; “Hawkmoon” series (esp. the first three books)

Norton, Andre

Offutt, Andrew J.: editor of SWORDS AGAINST DARKNESS III

Pratt, Fletcher: BLUE STAR; et al

Saberhagen, Fred: CHANGELING EARTH; et al

St. Clair, Margaret: THE SHADOW PEOPLE; SIGN OF THE LABRYS

Tolkien, J. R. R.: THE HOBBIT; “Ring trilogy”

Vance, Jack: THE EYES OF THE OVERWORLD; THE DYING EARTH; et al

Weinbaum, Stanley

Wellman, Manley Wade

Williamson, Jack

Zelazny, Roger: JACK OF SHADOWS; “Amber” series; et al

Also of interest

The following Books available on Project Gutenberg are not mentioned in Appendix N, but if you made it this far, these will also be of interest 😉

Robert W. Chambers: The King in Yellow

Ambrose Bierce: Can Such Things Be?, which contains An Inhabitant of Carcosa.

H. G. Wells: The Time Machine, The War of the Worlds, Little Wars and Floor Games

Octagon – Staffel II

Das Gewicht einer erfolgreichen Jagd lastet schwer auf den Schultern von Lilly und Van Dex, als sie über einen steinigen Pfad zurück stolpern. Hinter ihnen marschieren drei Xhegi-Jäger. Oben auf dem Felsvorsprung, dem sie sich nähern, steht Dr. Phila, der eingeteilt wurde, die Wachen zu verstärken. Etwa 20 Meter hinter ihm steht der Ornithopter, den die Xhegi für ihre Streifzüge in die Wildnis von Pannet verwenden.

Die Xhegi haben das Leben ihrer drei Gefangenen verschont. Menschliches Leben auf Pannet ist kostbar, besonders solches mit aufgewecktem Verstand und hart arbeitenden Muskeln. Die drei haben gelernt, Xhegi zu verstehen und zu sprechen, sie haben sich an den schrecklichen Geruch der Zhophe-Schwämme gewöhnt, welche die Xhegi als natürliche Luftfilter in ihren Gesichtsmasken verwenden. Sie haben gelernt, die Xhegi-Tuniken richtig anzulegen, um nicht von den unerbittlichen Strahlen der fremden Sonne versengt zu werden. Doch das Überleben auf Pannet ist hart, bisher war kaum eine Minute Zeit, um über eine Flucht nach zu denken.

“Kommt schon! schneller!” ruft Phila, “Da zieht ein Gewitter auf!”. Augenblicke später, als seine Kameraden in Hörweite sind, fügt er hinzu: „Ein paar Meilen weiter östlich haben wir einen Nerga-Flyer gesichtet, Anführer Rogdan will aufbrechen, bevor sie zurückkommen und es hier Stress gibt … “. Mit Blick über den hügeligen Horizont im Osten fügt er nachdenklich hinzu: „Manchmal denke ich, wir sollten versuchen, so einen Flyer zu kriegen. Vielleicht schafft man es damit zumindest in den Orbit …“

Die überlebenden Charaktere der ersten Staffel der Octagon-Kampagne befinden sich in interessanten Situationen. Sie könnten dort narrativ bis auf weiteres verbleiben, es gibt aber auch genug Fragen, an die man anknüpfen könnte. Für mich als Referee wäre es o.k. die Kampagne auf unbestimmte Zeit ruhen zu lassen. Mit ein bisschen Vorbereitung könnte ich aber gerne, und jeder Zeit wieder einsteigen.

Welche losen Enden haben wir?

Survival auf Pannet

Liliy, Phila und Van Dex sind bei den Xhegi in Gefangenschaft geraten. Die Xhegi sind ein Nomagen-Jäger-Volk auf Pannet, einem trocken-heißen, von einer giftigen Atmosphäre umgebenen Planeten, am spinnwärtigen Rand des Rhylanor-Subsectors. Die drei Abenteurer sind quasi Sklaven, und müssen hart Arbeiten. Jedoch erscheint die lose strukturierte Gesellschaft der Xhegi durchlässig: belohnt wird, wer sich bewährt. Die Xhegi verfügen über Flugmaschinen, und andere Technologie auf dem Stand der irdischen 1980er Jahre. Die verschiedenen Völker auf Pannet sind verfeindet. Stets geht es um die spärlichen Resourcen des Planeten. Wie geht es weiter mit den drei? Werden Sie den Sklaven-Status innerhalb der Xhegi-Gesellschaft abschütteln? Versuchen Sie zu flüchten? Wie, und wohin? Wie entwickelt sich der Konflikt mit den benachbarten Nerga? Weitere Spieler könnten die Rollen von Xhegi übernehmen. Welcher mutige Xhegi-Jäger würde nicht zu den Sternen aufbrechen wollen, böte sich die Gelegenheit?

Carmen Marshall befindet sich weiterhin bei den Nerga, religiösen Fanatikern, die immerhin sporadisch Kontakt zu den wenigen Händlerschiffen pflegen, die in unregelmäßigen Abständen auf Pannet landen. In welcher Situation sie sich dort befindet, ist völlig unklar. Aber man darf wohl annehmen, dass sie sich nur mit den nobelsten Mitgliedern der Nerga-Gesellschaft zufrieden geben würde. Oder avanciert sie gar selbst zur Nerga-Hohepriesterin?

Ein Cyborg und ein Klon auf Rhylanor

Walter Kemp wurde von seinem Roboter und Mulzac Straw gerettet, und mit der Dark Moon nach Rhylanor gebracht. Wie auch immer es dazu kam, inzwischen ist das Gehirn, und damit die Persönlichkeit Walter Kemps in den Roboter Earl eingebaut worden. Er ist ein Cyborg, physisch mehr Maschine als Mensch … fürs erste jedenfalls. Wird er als intelligenter Roboter auf neue Abenteuer ausziehen? Wird er sich einen synthetischen menschlichen Körper zulegen? Die fortgeschrittene Technologie auf Rhylanor böte da einige Möglichkeiten.

Da Mulzac davon ausgeht, dass Dr. Phila tot ist, wird auf Rhylanor die Life Insurance Philas ausgelöst. Der neue Dr. Phila wird auf dem Wissensstand vom Anfang der Kampagne starten. Mit einer Erinnerung an den früheren Walter Kemp … dass Cyborg-Kemp und Phila-Klon auf Rhylanor zusammen finden, ist naheliegend. Soziale Netzwerke und die gemeinsame militärische Vergangenheit werden dafür sorgen. Kemp hat eine Erinnerung an den echten Dr. Phila, er kann sich sogar erinnern, wo dieser verschollen ist: auf Pannet! … Von Mulzac und der Dark Moon fehlt übrigens jede Spur. Klingt für mich alles nach echten Sci-Fi Problemen!

Forscher, Detektivagentur, Rolling Stone

Ekene Megan hat faszinierende Erkenntnisse über die Ancients und deren extrem fortgeschrittene Technologie gewonnen. Ein paar wissenschaftliche Aufsätze und ein selbst publiziertes Buch bieten eine neue berufliche Perspektive: doch zurück in die Forschung? Was gibt es in den Archiven der imperialen Universitäten zu diesem Thema? Geld einwerben für eine archäologische Kernexpedition? Hier könnte man hervorragend das dritte publizierte Abenteuer der Spinward Marches-Serie anschließen: Secret of the Ancients.

Xavier Koerner hat eine Agentur für Private Investigators gegründet. Die ersten Aufträge werden nicht toll sein. Man muss halt nehmen was man kriegen kann: abgehalfterte Ex-Militärs, die nach einer verschollenen Raumschiff-Yacht suchen? O.k., falls uns die mal unter kommt, können wir ja Bescheid geben. Aber Moment, das hier ist interessant: da möchte eine gewisse Kylie Jadin im Auftrag eines großen Wirtschaftsunternehmens auf Rhylanor, nach einer geheimen Fabrik für militärische Klone suchen lassen …

Lem Gerov schließlich ist für alles zu haben. Nach den Ereignissen auf Fulacin hat er eine Working Passage als Engineer auf einem Far Trader bekommen. Er hat genug Kontakte im ganzen Subsektor, um vor Ort zu sein, wenn es um eine vielversprechende Mission geht … immer unterwegs … like a Rolling Stone …

Traveller 5

Traveller 5 bietet einige spannende Regeln und Ideen, die wir in der ersten Staffel allenfalls gestreift haben. Das ganze Thema der Klone und Synthetics, der künstlichen Intelligenz und Roboter, die als Charaktere gespielt werden können, würde ich gerne erkunden; genauso wie jede Art von Aliens, die als Spielercharaktere offen stehen, und Beasts, die Hindernis und Ziel abenteuerlicher Missionen sein könnten. Die Variationsbreite der Erschaffungsregeln in Traveller 5 ist da sehr groß: von mikroskopisch kleinen Wesen bis hin zu monumentalen Space-Leviathanen, mit unerwarteten ökologischen Nischen, und wirklich sehr ungewöhnlichen Aliens, mit uns fremden Sinnes- und Kommunikationsqualitäten. Und dann die extrem hohen Tech-Level: Higher Order Jump Drives, die 10, 100 oder gar 100.000 Parsecs pro Sprung schaffen, Grey Goo, Ringworlds, Reality Manuipulation, Singularity …

Das Domain Game würde ich nicht forcieren, aber definitiv dafür offen sein. Traveller 5 bietet einige Regeln, die dafür wie geschaffen sind. Social Status, Adelsränge, Land Grants, Raumschiffe und Resource Units usw. Insofern würde ich der Erschaffung von neuen Charakteren nach den vollständigen T5-Regeln gerne den nötigen Platz einräumen. Charaktere, die das Glück haben, etwas Land zu besitzen, sind automatisch Patrons, die gelegntlich auf ihrem Landbesitz nach dem Rechten sehen sollten. Ein hoher Rang, der sich aus der Charaktererschaffung ergeben könnte, impliziert, dass der Charakter Bedienstete oder Untergebene hat, und über einen entsprechenden Einflussbereich verfügt. Das Domain Game muss in Traveller gar nicht extra aufgesetzt werden. Es ist eigentlich schon immer fest integrierter Bestandteil der Regeln.

In jedem Fall werde ich die Kampagne mit 1:1-Timing weiter laufen lassen. Und falls wir erst in 2 oder 5 Jahren weiter spielen, wären dann eben auch in der Spielwelt 2 oder 5 weitere Jahre vergangen.

Mulzac Straw räkelt sich genüsslich in der Eignerkampine der Dark Moon. Vor wenigen Minuten ist er von einem vertrauten Rumpeln geweckt geworden. “Captain Straw” knistert es über das Intercom, “in knapp 30 Minuten sollten wir den Sprungraum verlassen. Der neue Raketenwerfer ist einsatzbereit!” Straw wirft einen zufriedenen Blick auf den fürstlichen Kaperbrief, den er eingerahmt über das luxuriöse Bett gehängt hat: “dann wollen wir sehen, ob der Jewell-Subsektor hält, was er verspricht …”

Did this Domain Game fail?

Back in March 2022 while having refereed some 15 sessions of our Traveller 5 Octagon Campaign, I stumbled across some posts about Patron Style play in classic D&D campaigns. Patron style play is often, and probably much more commonly, referred to as domain level play, or simply domain game, so think of those terms as being synonyms for each other. I’ve commented on the topic in general over here. In any case, I was so fascinated by the idea, that I tried to incorporate domain level play into the ongoing campaign.

While I’m still convinced, that patron style play is a great idea, which should be conducive to the campaign style I’m aiming for, I must admit that my experiment didn’t work out as expected. I’ll try to pin down a couple of reasons as to why this happened, and what I’d likely try, in order to be more successful in the future.

This is a lengthy post. For a quick read, you might want to skip ahead to the section “So, what happened?” below. For the dauntless, let me begin by briefly recapitulating:

Domain level play? Patron style? What are you talking about?

Just to give you a quick idea, in patron or domain level games, players take up the roles of influential rulers and leaders who might command armies and may have large amounts of resources at their disposal. With this kind of gaming, players are more or less expected to play antagonistically to each other, rather than play the usual collaborating adventuring party. Of course domain level play harkens back to the war games, our modern role playing games developed out of.

The fascinating thing about domain level play as part of role playing game campaigns is the potential for the players to generate their own adventure hooks. If for example a player fancies, the prince she’s playing is going to invade the neighboring country: Conflict arises and adventure hooks follow naturally: someone has to scout out the enemies defenses, bands of raiders might be hired to steal money and weapons to fund the invasion, and so on. Sometimes things might be played out in the manner of your usual role playing, other times large scale conflict might be solved using actual war gaming rules.

Patron Characters in the Octagon Campaign

The Octagon Campaign had four Patron Characters. There was pharma business tycoon Virginia Edgerton, played by @kensanata:

# Virgina Edgerton

UPP 773A9C (50) Citizen, 7 terms, home world: Vland (A967A9A-F Hi Cs)

Broker-13, Admin-3, Trader-3, Advocate-3, Bureaucrat-3, Psychohistory-3, <One Science>-3, <One Art>-1, Computer-1, Counsellor-1, Liaison-1, Hostile Env-1, Rider-1, Streetwise-1

## Commonly known information

Ruthless entrepreneur with main base in the Rhylanor Subsector. Fame-20 (sector wide). Her portfolio includes, among others, Fico Pharmaceuticals & Insurances. The tabloids say she owns a superyacht on Rhylanor.

## Goals/Motivation

* Increase your wealth
* finally be ennobled
* Expand Fico Pharmaceuticals & Insurances 
  into a sector-wide MegaCorp.

## Resources

* 400 foot super yacht on Rhylanor with 
  landing platform for her speeders. Skipper 
  *Elon Linkovich* is loyal to Virginia.
* Generally good relations to the high 
  society of Rhylanor, including the Duke.
* 100% ownership of Fico Pharmaceuticals & 
  Insurances, annual sales MCr 950
* Stocks/Shares:
  - Rhylanor Shipyards (overhaul, repair, 
    construction of star ships): 10%
  - Oberlindes (Major shipping line, feeder 
    routes to all major starports, charter 
    traffic outside imperium): 0.1%
  - Tukera (Long Distance Shipping along 
    XBoat Routes) 1%

There was the mighty Duke of Rhylanor, played by Conti:

# His Grace Cosmin Hault Draghicescu, the Duke of Rhylanor

UPP 4658AF (62) Noble, 11 terms

World Knowledge (Rhylanor)-8, Advocate-5, Leader-4, Navigation-4, Flyer-3, Bureaucrat-2, Blades-2, High G-2, Strategy-2, Comms-2, Artist-2, Athlete-2, Diplomat-1, Language (Zhodani)-1, Liaison-1, Tactics-1, Philosophy-1, Zero-G-1

## Commonly known information

The Duke owns a princely estate on Rhylanor, as well as lands on various planets in the Rhylanor sub-sector. Formally representing the interests of the Emperor, Strephon Aella Alkhalikoi. He is the commander-in-chief of the Rhylanor Imperial Navy.

## Goals/Motivation

* Maintain law and order in the sub-sector
* Prevent another Zhodani invasion, at least 
  stand out as a victorious general.
* Secure and increase family wealth
* Advance to Sector Duke of the Spinward 
  Marches

## Resources

* Royal estate on Rhylanor
* Land grants on Rhylanor and all other 
  main worlds in the subsector with a base 
  income of around 3.8 MCr per year.
* 25 proxies in the Imperial Parliament, 
  the *Moot Spire* on *Capital*, messages 
  take about a year there and back.
* Commander-in-chief of the Rhylanor 
  Subsector Navy.
  
   The following can be mobilized at short 
   notice:
   - *Ruthless*, Batte Cruiser, Regal class, 
     75,000 tons, Jump-4, currently in the 
     Regina system (Regina subsector)
   - *Revenge*, Regal Class Battle Cruiser, 
     75,000 tons, Jump-4, currently in the 
     Rhylanor system
   - *Regulator*, Regal Class Battle Cruiser, 
     75,000 tons, Jump-4, currently in the 
     Lonesda system
   - Two 400 t *System Defense Boats* Jump-0 
     in each system of the subsector
   - Squadronds of three 400 ton *Type CE 
     Close Escorts*, Jump-4 in the Rhylanor, 
     Jae Tellona, Margesi and Porozlo systems

There was the smart Zhodani Agend Karthik Salvi, played by Moritz:

# Karthik Salvi

UPP 674B59 (44) Agent, 6 terms

Bureaucrat-3, Grav Flyer-3, Stealth-2, Language (Anglic)-2
Navigation-2, Pilot-2, Turrets-2, Vacc Suit-1, Survival-1, Rider-1,
Streetwise-1

Codename: the jackal

Chief agent of Zhodani Intelligence in the sector. A slim,
tall man with a carefully trimmed full beard and accurate manbun.

## Goals/Motivation

* Undermine and weaken Imperial forces 
  in the Rhylanor sub-sector.

* Gather intelligence to prepare for 
  another invasion of the sector.

## resources

* Intelligence base on Fulacin disguised 
  as a company MagnetoDynamics Inc., which 
  operates the class A spaceport.
* Agents on Yori/Regina subsector, Jae 
  Tellona and Gitosy, both Rhylanor 
  subsector.
* encrypted communication to the 
  following Zhodani ships:
  - "Aasha" - Shivva Class Patrol Frigate 
    600 tons, Jump-4, currently on diplomatic 
    mission in Celepina system (Rhylanor)
  - "Aazaadee" - Shivva Class Patrol Frigate, 
    600 tons, Jump-4, currently on a secret 
    mission in the Gitosy system
  - "Pragati" - Shivva Class Patrol Frigate,
    600 tons, Jump-4, currently on a secret 
    mission in the Henoz system

At first none of the other players knew that Moritz was secretly playing an enemy spy. I saw much potential in this set up, but I will comment on this later.

Finally there was the head of an extra-imperial corporate state , one 07#23MAJ, called “Major Seven”, played by Pyromancer:

# Director 07#23MAJ

called *Major 7*, Home world *Termous Dex* (Vilis)

UPP B4A8AB (54), Genetic Profile: 6644XX

Merchant 4 terms, Functionary 6 terms.

Bureaucrat-9, <one art>-6, Broker-5, Leader-5, Admin-4, Advocate-4,
Biology-3, Steward-3, Strategy-3, Vacc Suit-2, Diplomat-2, Driver-0
(Grav-2), Comms-2, Astrogator-1, JOT-1, Sensors-1, Teacher-1 Trader-1

Benefits: Directorship, Life insurance, Knighthood (Soc B)

## Commonly known information

Major 07#32MAJ, known as Major Seven, is the chief official of the
Tremous Dex Inc.

Obvious resource is the planet located outside of the Empire:
Tremous Dex in the Vilis subsector. As the supreme decision-making authority, Major Seven has ultimate authority over the merchant fleet
of Tremous Dex, all ships of the 2,000 ton CARAVAN class. How many
there are, where they are currently located, and ultimately, the where abouts of Major 7 are not known.

## Goals

* Open up the market for high-tech 
  pharmaceuticals in the Spinward Marches.
* If necessary, drive potential competitors 
  out of the market.
* Develop the market for industrially 
  manufactured "Synthetics", i.e. androids 
  based on human clones
* Research project: programmable psionics. 
  There is a constant need for psionic 
  gifted "breeding material". 
* Ultimately introduce psionically 
  controllable military androids, with the 
  Zhodani Consulate being the most likely 
  buyers.

## Resources

* The planet Tremous Dex (Vilis subsector), 
  with a factory that produces human clones 
  and synthetics with high efficiency.
* 10 ships of the 2,000 ton CARAVAN class
  - 3 of them, numbers X76, X21 and X98 
    are currently located on a trading trip 
    in the Zhodani Consulate
  - 3 CARAVAN ships X28, X33 and X95 are 
    in the home system Tremous Dex.
  - 4 ships are currently in the Spinward 
    Marches:

    The X42 under Commander Zes 62#13ZES, 
    currently in jump space between *Jae 
    Tellona* and Rhylanor. The ship will 
    arrive 064-1106.

    The X12 under Commander Major 
    07#23MAJ (that's you!) in the Porozlo 
    system (Rhylanor). A civil war is 
    currently looming there.

    The X13 under Commander Roc 87#18ROC 
    in the Paya system (Aramis)

    The X99 under Commander Hui 44#99HUI 
    in the Extolay system (Lanth)

The Patron Game Turn

I send out “News” to each Patron player once per week, asking for a reaction. Here’s an example of the news I initially send to the Duke:

## News 014-1106

* The *CARAVAN X42* a large trader ship 
  owned by Tremous Dex Inc. is currently in 
  the Henoz system. It is assumed that the 
  journey will continue via Celepina to 
  Jae Tellona.

* A price war appears to be brewing between 
  the Shovelton and Oberlindes trader lines.

* Smugglers are regularly caught in the Jae 
  Tellona system.

* Fico Pharmaceuticals & Insurances, a 
  company wholly owned by oligarch Virginia 
  Edgerton (also based on Rhylanor), seems 
  concerned about competition from Tremous 
  Dex. Rumor has it that Virginia is preparing 
  to send a trade delegation to Tremous Dex.

I gave the following basic instructions to each patron player:

As a reaction, a written order is then sent back to the referee, who will implement the effects in the campaign world. Anything could be ordered: sending out diplomatic missions or agents, assembling troops, throwing a party for the rich and famous, whatever. And even if someone were to declare war, the campaign can’t be ruined by it. It would only get more dramatic. There can/may/should be interaction with the regular player groups. For example, the assignment of a special unit to steal industrial secrets could lead to an adventure for one of the player groups.

These were basically “the rules”. Reactions varied quite a bit from concise, bullet pointed orders, to lengthy explanations of general strategies, to play by post style, first person statements and descriptions of imagined dialogues.

So, what happend?

First let me say, that all players send back great orders and reactions. Some were puzzling, almost all entertaining, and I saw dedicated engagement in the characters and the gaming world, all around.

The domain game provided some color. It was fun to have the players scan a system, reveal a Zhodani Ship far out, and know, that this particular ship is actually controlled by a player.

As expected some interesting plot hooks were generated, the highlights of which were:

  • Assemble pirate crews to interfere with Tremous Dex Inc. and destabilize the neighboring subsectors with a ducal letter of marque.
  • Recruit a covert mission to Gerome to get a sample of the clones alledgedly produced there.
  • Assassinate the Dukes Spy.

Unfortunately, neither of these became relevant. In one instance I could have introduced the Covert Mission to Gerome but, simply forgot about it. In all other instances, the characters were simply to busy with whatever they were doing, and had no demand for new jobs or missions.

My favourite situation that arose from the domain game, was the opportunity to let one of the patron characters, Karthik Salvi, the Zhodani Spy, have a “cameo appearance” during one of the regular sessions. The players were quite surprised when their characters went to see the star port warden and suddenly a new player joined our sesssion to act as an antagonistic player. The effect for me as the referee was actually amazing: I could lean back and watch the situation unfold as the opposing characters played out the situation.

Apart from that, all patron players obviously had to struggle with the “slow” speed of communication. As in the Traveller Universe news won’t travel faster than jump speed, most of the time the players saw the results of their orders literal weeks later. For example, when Karthik‘s Agent Cobra had been uncovered by Major Seven, it took two actual weeks to get the information back to Karthik, almost a month after Karthik had ordered Agent Cobra to go on her secret mission in the first place. For me as a referee this generated a feeling for how enormous those astronomic distances really are, but I think it was quite difficult for the players to maintain a feeling of ongoing plot that way. Really, a lot of information generated in the domain game simply got lost. Almost none of the players realized, that one of them was actually playing an enemy spy. A timely reveal might have led to a very different, and much more interesting development of events.

Curiously two of the Patron Characters, Virginia Edgerton and Duke Draghicescu were in the same system all the time. By logic of the basic Traveller rules, their players could have comunicated with each other directly, with no imposed delay at all, even without knowledge of the referee, but they consistently relied on me relaying the communication back and forth. I assume they simply didn’t realize the advantage they actually had.

Also, I quickly felt, that whatever the Patron Characters did seemed to be lacking in terms of consequences. There were almost no game mechanics to engange with, hardly any risks to be felt, no obvious gains to be won, appart from interactively telling the story. And the story as a whole was only visible to me as the referee, anyhow. There was just too little feedback of the Domain Game back to the regular players.

Finally, the most crucial problem I found was this: Each week I prepared a seperate set of news items for each player and relayed all messages back and forth between all players. As the players orders were in no particular, or standardized format, this afforded a lot of rephrasing, paraphrasing, formatting, and paying attention to the speed of news, as well as keeping a calender to remind myself, when some remote event would actually become known to each player respectively. Plainly, this was just too much work! Before the end of the campaigns first season I gave up on the domain game, to be able to concentrate on the two regular gaming groups.

While at the time all of this felt like a failure then, I can now see:

My takeaways

  • Generously feed back any developments in the domain game to the whole group. Make sure everyone knows what’s going on. Start sessions with current XBoat News, gossiping tavern patrons, summaries of current rumors, whatever is appropropriate to the setting. Make everyone benefit from the extra work. There will still be enough fog of war.
  • No free form orders. Everything must be send as a message with a clearly stated recipient, ready to be relayed as is. NPC recipients will adhere to the word as precisely as possible.
  • Encourage direct communication, whenever the situation allows it.
  • No individual news posts. “Publish” campaign news for everyone to see, other than that, only relay messages as stated above.
  • Use the rules and mechanics the respective game system provides: Traveller has the Social Status attribute, military ranks and a hierarchy of nobility, D&D has rules for “name level” characters and their strongholds. These are the basics for any domain game, they’re baked into the original rules, and they are there for a reason.
  • Use the monetary systems, the rules provide. They make risks and gains tangible.
  • Be explicit about the speed of communication.
  • After all, it still was fun, I enjoyed what we did! I hope the players did, too!

Interestingly Classic Travellers Adventure 05 Trillion Credit Squadron provides a valuable template for a domain game in a science fiction setting, and is quite explicit about precisely these issues. I wish I had read and digested what was put forth about Patron Style Games back in 1981, before introducing patron characters into our campaign!

So, did this Domain Game fail? I’m not so sure anymore. I feel it did fall short of what we hoped to get from it. Then again, it’s still been a valuable experience for me, and I think I learned a few things about how to better set up the next Grand Campaign.