Movement and Combat Rounds in OD&D

User Tegres over on Discord asked, how I handle movement in combat rounds in OD&D. And what about shooting bows?

Surely, when it comes to OD&D, these are the most commonly discussed rules questions.

What’s in the rules?

The original rules contain various hints at how movement and combat rounds should be adjudicated, and all of them seem to be somewhat contradictory. On page 15 of Vol. I Men & Magic we learn:

Light Foot Movement12″
Heavy Foot Movement9″
“Armed” Foot Movement (shouldn’t it read “armored”?) 6″
Movement categories in OD&D

So e.g. a Heavy Footmen, that would be a fighter in chainmail with sword and shield, has an assigned movement of 9 inch – 9 inch on the tabletop that is. But 9″ per what? In what time? Once per turn? … but wait, yes! Further down the page we’re presented with the example of an Armored (sic!) Footman moving 6″/turn. It’s per turn! … so that seems settled.

On page 8 of Vol. III The Underworld & Wilderness Adventures the reader is informed that:

“In the underworld all distances are in feet, so wherever distances are given in inches, convert them to tens of feet

So 9″ would be 90 feet in the dungeon. Alright, sounds familiar, especially if you know your B/X rules.

“Movement (distances given in Vol. I) is in segments of approximately ten minutes … ”

and

“Two moves constitute a turn.”

Wow, moves/movement, segements, turns … I’m confused. But let’s note: 1 turn is approximately 10 minutes. Now let’s close in on the combat round:

“Melee is fast and furious.”

Hell yeah! let’s get to it!

“There are ten rounds of combat per turn”

Ah, here it is. From this statement it’s commonly derived that one combat round would thus be one minute long. But do the authors explicitly say so? Single combat rounds could be much shorter than a minute, or much longer, only on average ten combat rounds amount to one turn, or ten minutes – at least that’s the freedom I’d like to take in this case. Surely everyone needs to catch his breath after 10 rounds of combat …

Regarding distances in the wilderness we finally find on page 17 of Vol. III:

“inches convert to tens of yards for the wilderness”

And that’s it. Other than that, when it comes to combat rules, OD&D refers to Chainmail, a miniatures rules set published in 1971. There simply is no clear statement what distance a character might cover within one combat round.

How about Common Sense?

How far can a human move within one minute? A quick search gives me these estimates:

Pacekm/hm/smeters/minute (“combat round”)
walk41.160
jog82.2132
run164.4264
commonly achievable speeds of human-sized bipeds

O.k., wait … so while a real world human walking at a leisurely pace will cover 60 meters per minute, the hero of our beloved fantasy realm – even when unencumbered – will only cover little more than half the distance? – given that 12″ should convert to 120 feet or 36 meters by OD&D standards … this is kind of embarassing.

So no way could movement per combat round (1 minute?) be meant as one 10th of the movement per turn (10 minutes). It has to be one “move” per combat round. But even that is slow, as we just figured out.

On the other hand, provided we’re using the common scale of 5′ or 1.5 m per square, if the distance covered in one combat round would actually be 36 meters, that would convert to 24 squares per round. Since my battlemap is 21 x 25 squares large, an unencumbered character could essentially cover all of the battlemap within one round of combat. How does this even make sense?

Let’s face it: one minute combat rounds are ridiculous!

But then again, 10 minutes for a fight of some 10 combat rounds? with all the give and take, readying of weapons, short breaks of combatants circling each other, panting with exhaustion, wounded combatants being taken care of, spells prepared and cast … Isn’t that, what the original rules really intent?

So what do I make of this? (TLDR)

I think the most essential information on movement in OD&D is in the values given in tabletop inches! It’s the first information given in the rules, and I’m convinced it should be read as the principal information.

A heavy footman moves 9 tabletop inches per combat round. period.

So combatants move some 6 to 12 squares on the battlemap. That’s playable and thus – for me – makes sense.

How far said distance actually is narratively, depends on the scale that’s currently in use. In narrow dungeon hallways, characters might be moving a couple of meters per round, in the outdoors a heavy footman might cover almost 100 meters per combat round – still well within the bounds of real world human speed. In an aerial combat, flying mounts might cover hundreds of meters. It depends on the scale that narratively makes sense.

After 10 combat rounds about 10 minutes will have passed. That’s that. Stop worrying!

Now, what about the bows?

OD&D gives us no clue about this. In fact it gives us no information about the structure of combat rounds at all, not even about initiative.

I’ve written about the structure of combat rounds before. Basically, I interpret the rules given like this: in each round a character may move it’s designated move in tabletop inches and have the chance to achieve one relevant success pertaining to the combat. That is: one roll to hit. For archers I rule, that they may roll twice to hit, if they decide to forfeit their movement. Casting magic takes time. Wizards may not move in any round they’re casting a spell.

Finally, while in our recently finished campaign we consistently used group initiative, since being a player in a Classic Traveller campaign, I have grown fond of simultaneous initiative. That is: no rolls for initiative at all, it’s a non-concept. There might be rolls for surprise (those are actually mentioned in OD&D!), then everyone rolls to hit once (or twice) per round, and even a dying character might still deliver a last damaging blow to his opponent. How cool is that?! Fast and furious!!

46.656 Psychedelic Landscapes

So here’s a table you might want to use in your next science fiction or plane hopping campaign.

I came up with this while starting to prep for a science fiction campaign I’m planning to run some time soon. It’ll use the Traveller5 rules set, but that’s just a side note.

So right now I try to read as much science fiction stuff as I manage, things like Dune of course, various stories by Poul Anderson, Jack Vance, parts of the Darkover Series by Marion Zimmer Bradley. I also binge the original Star Trek series for inspiration, and I marvel at pictures of imagined futuristic and psychedelic landscapes. Do an image search for “science fiction landscapes” or “psychedelic landscape” … see what I mean?

I adore those retro-futuristic, quite possibly substance induced visions of the future, conceived in our own 1960ies to 1980ies.

d66 The land … The sky … Over the horizon …
11 coagulated caramel greyish purple a spherical station
12 spined blood colored hills color of thick dark blood a majestic dragonlike flyer
13 blockish hills like colorful toffees a deeper blue the hazy view of a ringed planet
14 green rolling hills foggy anthrazite dust a distant tubular structure
15 lush tropical forrest a freakish green myriads of tiny insects
16 endless patterns of industrial structures a gradient of cobalt blue to sparkling cyan a moon that appears too close
21 endless waves of industrial waste the color of sulfur shuttles trafficking
22 flat with occasional polyhedral shapes monotonous light blue a disk shaped station
23 like the rendering in an 8 bit computer game sepia colored with feathery pink clouds some batlike flyers
24 a rough desert like colored inks bleeding into each other foreboding dark clouds
25 swampy with occasional cone shaped hills almost white the cube like silhuette of the high port
26 a sea of turquois doted with myriads of steep hilled islands a crisp blue with floating ice crystals egg shaped pods traveling silently along invisible lanes
31 an endless storm beaten ocean a cold blue mist a distant air ship
32 a sprawling metropolis hazy red large birdlike creatures, homing in on their nests for sun down
33 wavey hills of reflecting metal eternally black, an endless starfield streaks of toxic industrial smoke
34 oddly peaceful rural idyll overcast with dense clouds a massive globular structure
35 a maze of deep gorges and canjons purple with yellow clouds a perfect rainbow
36 hills like burned sienna and a meandering river of quicksilver a wierd multicolored haze a strip of green light
41 a lattice of multilayered longitudinal structures a perfect gradient of blues two disks of setting suns
42 a decaying primordial forrest soaked with moisture the waning crescent of a close moon
43 vast yellow steppe smelling of creosote a turmoil of reddish clouds and gases silhuettes of floating islands in the far distance
44 iridescent vastness of transparent foilage filled with floating seeds the bright shining of the galactic core
45 an endless plain of fine white sand purple and black a veil of rain in the distance
46 hills of purple grass dotted with hulking grazers a canopy of stars colorful reflections
51 rust colored steep mountains a foggy purple to dark blue gradient feathery floating particles that reflect a distant light
52 towering pillars piercing through the mist scatterd grey clouds and beams of sun light a hazy premonition of what might be tomorrow
53 dusty rubble and harsh craters a perfect gradient from dark blue to almost white some fog far in the distance
54 dunes of colorful sands like ground marble a dull grey multicolored clouds bathed in sunlight
55 a sea of white dunes a gradient of light blue to almost black the plume of a space ship, rocketing into the sky
56 seemingly organic bulging formations a dazzling bright yellow looming cubic masses of floating habitats
61 semi-liquid multicolored plains swirls of multicolored gases chromium reflections of a ship passing by at low altitude
62 vast terrasses of grey slate a low haze of blue the notion of deep space
63 floating islands of rock on a sea of lava a dull, monotonous light blue some pink reptilian flyers
64 a large coastal delta, with mangroves and occasional villages a gradient from orange to red the hazy silhuette of a close by artificial world
65 a semi-liquid oily surface a gradient from sulfuric yellow to cobalt blue towering stalagmites of the arcology
66 monumental ice capped mountains criss-crossed with red stripes the shining swirl of the galaxy

Just in case you don’t know what d66 stands for: this is a random table to be used with two six sided dice. Roll once for each collumn, and just roll two regular dice and read the first one as tens (a 5 becomes 50 for example) and the second die as ones (just read as is). You could use differently colored dice, so you can tell which one denotes the tens. I simply roll which ever two dice I can grab and read the one that lands more leftish of the other as tens.

Have fun spacing out!

Die Grenzlandkampagne

Eine Old-School D&D-Kampagne

Die Grenzlandkampagne war eine Dungeons & Dragons Kampagne, die in der fiktiven Welt Mystara spielte. Kern der Kampagne war das Modul B2 – Festung im Grenzland. Und ganz offensichtlich wurde von diesem Modul auch der Name für die Kampagne entlehnt. Neben dem klassischen Mystara Setting kamen in der Kampagne auch Elemente aus der Greyhawk-Welt vor, wie zum Beispiel die Ortschaften Hommlet und Nulb.

Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016 gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten wir rund 50 Sessions. Zu Beginn in monatlichen Abständen, später alle 2 Wochen, und seit Anfang 2021 wöchentlich – immer mit einer Sommerpause von Ende April bis Ende September. Rund 20 Spieler:innen beteiligten sich in wechselnder Konstellation an der Kampagne. Rund 30 Charaktere starben im Verlauf der Kampagne … oh boy … Die alten D&D Varianten sind berühmt und berüchtigt für ihre “Tödlichkeit”.

Die Handlung

Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der Festung im Grenzland und den Chaoshöhlen ab. Die Charaktere waren ins Grenzland gekommen, um auf Abenteuer auszuziehen, und so Ruhm und Gold zu gewinnen. Nicht wenige Charaktere bezahlten das mit ihrem Leben, und noch mehr Monster in den Wäldern und Höhlen mussten dran glauben. Schließlich überfiel der mächtige Drache Darpantor die Festung und die Charaktere waren gezwungen die Festung zu verlassen. Sie fanden Zuflucht im zwei Tagesreisen westlich gelegenen Hommlet und zogen fortan von dort auf Abenteuer aus. Zu Beginn auch noch gelegentlich in die Ruinen der Festung, die nun von Dämonen heimgesucht wurde.

Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das Reich der Zwerge im nördlichen Gebirge. Das Ziel war, Handelsbeziehungen mit den Zwergen aufzubauen, und andererseits einem der Spielercharaktere bei der Erfüllung ihrer Queste zu helfen. Am Ende wurde so ein von dunklen Mächten gefangener Golddrache – der “irdische” Avatar einer rechtschaffenen Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der Zwerge vor dem Verderben bewahrt.

Das Grenzland aus Sicht der Spieler

Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den Plan. Die “Einmonder” – fanatisch rechtschaffene Kleriker und Zauberkundige aus der Hauptstadt Spekularum – hatten sich in den Kopf gesetzt, einen der beiden Monde Mystaras, den roten Mond Daro aus dem Himmel zu heben, um dadurch dem Chaos ein für alle mal Einhalt zu gebieten. Am Ende stellte sich heraus, dass alles eine Verschwörung des Drachen Darpantor war. Er hatte 50 Jahre zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen würde Daro aus dem Himmel zu heben.

Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie konnten so viel Verwirrung stiften, dass es am Ende Maro, den anderen, helleren der beiden Monde traf. Selbst Darpantor, der die Wut über sein Scheitern an den Helden auslassen wollte, konnte in die Flucht geschlagen werden. Schließlich, durch das Zerreißen des Mondes, erschütterten heftige Erdbeben das Grenzland, tiefe Erdspalten rissen auf, und verschluckten so manchen Abenteurer für immer. Andere wurden auf fremde Ebenen gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen des alten Grenzlandes berichten.

Die Quellen

Die Kampagne begann 2016 mit einem Spielabend mit Freunden, auf Grundlage des Basic Set von 1983, auch bekannt als “Rote Box”, und wie schon gesagt dem Modul Festung im Grenzland (beim System Matters Podcast gibt es übrigens eine empfehlenswerte Episode zur Festung im Grenzland).

Basic D&D und B1 – Festung im Grenzland

Im Laufe der Jahre ist ein dicker Aktenordner an Notizen zusammen gekommen, und ich habe als Regelmaterial für die Spieler 3 Bände Menschen & Magie geschrieben.

Der Kampagnenordner und Menschen & Magie

Außer dem Hauptplot gab es diverse Nebengeschichten, für die ich verschiedenste Quellen sowohl aus den alten Originalen, als auch aus der OSR-Szene genutzt habe:

Die übrigen Quellen der Grenzlandkampagne

Lessons Learned

Zeit in der Kampagne

Je länger die Kampagne lief, desto mehr habe ich den Zeitverlauf als Basis der Planungen und Vorbereitungen genutzt. Zu diesem Thema habe ich bereits hier etwas geschrieben. Wie Recht Gary Gygax mit dem folgenden Zitat hat:

EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.

Gary Gygax, AD&D Handbuch für Spielleiter, 1979

Umgang mit Charaktertoden

Old-School D&D ist wie eingangs bemerkt ein “tödliches” Spiel. Charaktere niedriger Stufen haben so wenig Lebenspunkte, dass ein einziger Schwerthieb die Karriere des Charakters beenden kann. In der ersten Spielsession hätte – streng nach Regeln – bereits nach etwa 10 Minuten Spielzeit der erste Charakter tot sein müssen.

Es ist wichtig Gefahren sehr deutlich zu machen, in dem mögliche Warnzeichen eindeutig beschrieben werden. Es sollte immer klar sein, dass sich die Spieler:innen sehenden Auges der tödlichen Gefahr gestellt haben, und selbst für das Wohl und Wehe des Charakters verantwortlich sind.

Ein besonderes Problem sind hier Zufallsbegegnungen, bei denen die Würfel ergeben, dass die Charaktere überrascht werden, und der Reaktionswurf eine feindselige Haltung oder sogar sofortigen Angriff gegen die Charaktere anzeigt. Solche Begegnungen haben häufig zu vorzeitigem Charaktertod geführt, wobei die Spieler kaum Gelegenheit hatten zu reagieren. Über die Gefährlichkeit solcher Situationen sollte man sich als Spielleitung immer im Klaren sein, und man sollte sich bemühen, wenigstens eine ungute Vorahnung entstehen zu lassen.

Wenn es schließlich doch dazu kommt, dass ein Charakter stirbt, dann sollte der Moment genutzt werden, dem Charakter noch einmal ein letztes Spotlight zu geben. Vielleicht stirbt er nicht sofort, sondern kann den Gefährten noch eine Botschaft mit auf den Weg geben, oder er reißt vielleicht einen Gegner mit in den Tod … eine goldene Gelegenheit für cinematische Dramatik.

Auf der anderen Seite gibt es in der Fantasywelt viele Möglichkeiten, verstorbene Charaktere aus dem Reich der Toten zurück zu holen. Diese Möglichkeiten wurden tatsächlich bis auf ein einziges Mal nie genutzt. Das ist eigentlich schade ist, denn der Versuch Wiederbelebung oder Reinkarnation für einen verstorbenen Charakter zu finden, ist natürlich ein hervorragender Aufhänger für weitere, durch die Spielercharaktere motivierte Abenteuer.

Erfahrungspunkte und Stufen

Zu Beginn der Kampagne gab es für jeden Charakter, der an einer Session teilnahm 500 Erfahrungspunkte, und zusätzlich 200 Erfahrungspunkte, die an einen beliebigen anderen Charakter verliehen werden durften. Ich hatte diese Regel eingeführt, da ich Sorge hatte, dass den Spielern das Erreichen neuer Erfahrungsstufen sonst zu langsam gehen könnte.

Leider führte diese Regel aus meiner Sicht aber dazu, dass sich die Spieler zu wenig um das Erreichen von Erfahrung auf dem klassischen Weg, nämlich durch das Sammeln von Schätzen, und das überwinden von Monstern kümmerten. Beides wichtige Story-Driver in einer klassischen Fantasy-Sandbox-Kampagne. Die Charaktere erwarben also nicht wirklich die Erfahrung die höherstufige D&D-Charaktere eigentlich haben sollten, und die Spieler:innen hatten wenig Anlass, entsprechende Strategien zu entwickeln.

Auch später, um diese Erkenntnis bereichert, habe ich es bis auf sehr seltene Ausnahmen nicht übers Herz gebracht, mit den Erfahrungspunkten strenger zu sein. Es hatte sich in der Kampagne eben etabliert, dass die Charaktere fast in jeder Sitzung 500 bis 1000 Erfahrungspunkte gut machten.

Ich möchte jeder Spielleiter:in empfehlen sich bei einer Kampagne mit den alten Regeln auch vertrauensvoll an die Standard-Regeln zu Erfahrungspunkten und Stufen-Aufstieg zu halten.

“Emergent Story-Telling

Als nächstes nehme ich mit, dass ich für meinen Geschmack noch viel zurückhaltender mit den der Planung von Abenteuern hätte sein können. Immer wenn ich das Gefühl hatte, die Charaktere wie auf Schienen durch eine Situation zu führen, lag das daran, dass ich zu viel vorgeplant hatte, und eine zu rigide Vorstellung davon hatte, was passieren sollte.

Dabei hat die Sandbox ihr Eigenleben, es gibt Nichtspielercharaktere, die etwas wollen, Gruppierungen mit konkurrierenden politischen Haltungen, Gerüchte und gelegentlich auch mal Auftraggeber, die helfen können eine Geschichte in Gang zu bringen. Aber der Impuls, die Motivation auf ein bestimmtes Abenteurer ausziehen, muss immer von den Spielercharakteren ausgehen. Erst, wenn die Charaktere von sich aus beginnen mit der Welt und den Nicht-Spielercharakteren zu interagieren, wenn sie beginnen eine eigene Agenda zu entwickeln, können authentische Geschichten – das emergent story telling- entstehen.

Die Kampagnenkarte aus Sicht der Spielleitung

Alle drei Punkte berühren letztlich ein gemeinsames Thema: die Spielmechaniken der Sandbox selbst bieten reichtlich Antrieb für Geschichten. Es ist unnötig, und sogar eher hinderlich, Abenteuergeschichten für die Charaktere voraus zu planen. Durch Ressourcenverbrauch und die Aktionen der Charaktere ergeben sich von selbst Spannungen, die zu Abenteuern führen. Damit das funktioniert, müssen diese Mechaniken allerdings auch zum tragen kommen können – dass bedeutet vor allem, dass die Spielleitung konsequent, unvoreingenommen, und unparteiisch die Regeln der Sandbox einhalten muss, die quasi als Erbe der Konfliktsimulations-Spiele in die DNA der alten Versionen von D&D eingebaut waren.

Eine recht späte Erkenntnis war schließlich, mich bei der Entwicklung der Welt auf die menschlichen Nicht-Spielercharaktere zu fokussieren. Wenn über D&D gesprochen wird, entsteht schnell der Eindruck, dass es in erster Linie eben um Dungeons und Dragons, also Monster ginge, und dass der Fokus auf dem Kampf gegen Monster läge. Aber es ist wahrscheinlich kein Zufall, dass die Abschnitte über Menschen in Monsters & Treasure, und im AD&D Monsterhandbuch, zu den längsten und detailliertesten Einträgen gehören. Auch Chainmail – das Regelheft für das Spiel mit Zinnsoldaten, welches als Vorläufer von Dungeons & Dragons gilt, beschäftigt sich ja in erster Linie mit Konflikten zwischen menschlichen Gruppierungen. In der zwischenmenschlichen Interaktion liegen natürlich die wahren Quellen für spannende Geschichten und Abenteuer, und wenn man sich die Details der Regeln genauer ansieht, wird auch deutlich, dass die Kampfwerte der menschlichen Kontrahenten viel besser und fairer mit den Werten der Spielercharaktere ausbalanciert sind, als die der Monster – letztere sind eben in erster Linie monströs und gefährlich.

Die Geschichten in einer Fantasy-Sandbox erzählen die Charaktere am besten selbst. Alles was es braucht ist eine plausible, wenn auch fantastische, lebende Welt, Nichtspielercharaktere, die ihre eigenen Ziele verfolgen, und Gerüchte und Situationen, die den Charakteren einen Einstieg ermöglichen.

Mit einer tiefen Verbeugung danke ich allen Spieler:innen dieser Kampagne für die Geschichten, die wir im Laufe dieser fünf Jahre erzählt haben!

Thoughts about combat rounds in OD&D

In our games of Original D&D combat rounds usually follow a rather loose routine. Out of habit I usually begin combat time by asking to roll for initiative. Thinking about what I’ll describe in this post, I now believe, that this is a bad habit!

Order of actions should not only depend on random die rolls but just as well on tactical decisions made by the players. At any rate, the way things usually develop, actions are declared and rolled for as everyone sees fit. This tends toward being a hot mess, but most of the time combat gets dealt with quickly and entertainingly and usually without too much complication or the feeling of things being unfair.

Yesterdays game however offered a rather standard situation that illustrated, how an ordered combat round would have made quite a difference. The setup of the scene was like this:

Three player characters, lets call them Sander the Medium, John the Acolyte and Gregory the half-elven Veteran-Medium, walked down a winding path towards the infamous parish of Nulb, when they were waylaid by a bunch of bandits. A roll for surprise revealed that no side was surprised, the player characters noted some movement in the shrubs ahead and could discern the crooks ready to attack them. Another roll indicated a distance of some 50 yards. I narrated how three bandits got up and aimed with their bows (a long distance shot with a short bow as I realise now), and how another three bandits began charging at the PCs wielding spiked clubs.

Order of actions

Now I asked the players for actions, and to roll for initiative. The players of John and Gregory declared to ready their weapons and move for cover. The player of Sander declared to throw a sleep spell at the attackers, and since the group won the initiative I let him roll for numbers of hit dice affected right away. He rolled high, a 12 if I remember correctly, so no doubt he put all of the attacking bandits to sleep … at once … no bow shots, no clubbing … Combat had ended (for now) before it’d begun, with not much to do for the other two player combatants – a dull victory.

OD&D has no fixed rules on order of combat, but our house rules document does. With a nod to the Chainmail rules the order in a combat round is stated thus:

  1. Check for surprise
  2. Declare actions and spells
  3. Roll for initiative
  4. Movement and ranged attacks both sides (!) in initiative order.
  5. Spells take effect (!)
  6. Melee attacks both sides in initiative order
  7. Second ranged attacks for units/characters that did not move during the movement phase.

You will have noticed, that I had skipped the ranged attacks, before the sleep spell took effect. And clearly the scene might have developed quite differently, had I let the bandits loose their arrows just before the sleep spell put them to sleep. The odds for the player characters wouldn’t have been so bad, since a bow shot at Sander would have been at a -4 for distance, and the shots at the other two player characters would have been at a -6 for distance and cover. Still I believe the scene would have felt much more tense and uncertain if I had kept to the proper order. With a slim chance Sander might have been hit, while casting the spell, which would have negated its effect completely. Much more would have been at stake and the victory they achieved would have felt like much more of an accomplishment.

There is also a story telling aspect to this. Casting spells is never easy, it takes time and effort. Introducing a logical break between the declaration of casting a spell and having said spell take effect illustrates this.

Spell Casting in Combat

In order to add some interest and “save” the encounter, I whipped up two more bandits who’d sneaked around the PCs and where now charging in from their flanks. Gregory declared his own sleep spell, but was meleed by one of the bandits, so I ruled he lost his concentration on casting his spell. Sander got hit badly by the other bandit, lost all but one hit point, but could strike back with his staff, downing the bandit, which again caused the other bandit to loose his morale and flee.

Thinking about this I believe here is another mistake. Gregory shouldn’t have lost his sleep spell. He should have lost his concentration only if he’d got hit successfully by his opponent. But the opponent missed his attack roll. Again OD&D has no fixed rules on this, and the situation seemed to be logical. However the original Dungeon Masters Guide is quite explicit on this, and with good reason I think:

“Being struck by something during casting will spoil the spell”

and

“Any successful attack, or non-saved-against attack upon the spell caster interrupts the spell.”

In fact as I see it now, the first sleep spell should have been at stake to be spoiled by a bow shot, while the second should have taken effect as the spell caster was not hit while in melee.

Putting the two topics of this post together also hints at an important tactical option. Casters who notably begin casting spells should become preferred targets for ranged attacks, in order to prevent them from casting.

So here it is, two seemingly minor details which can add so much interest and tactical depth.

Note to self

  1. when declaring combat time, focus on proper order of actions!
  2. whenever an opponent starts to cast a spell, be sure to describe to the players how he does so!

Grenzland Kampagnen-Regeln

Auf dem Grognardia-Blog wurde neulich über große Gruppen geschrieben. Kurz nachdem ich den Post gelesen hatte, traf ich beim Asia Imbiss einen alten Freund, der zu den ersten Spielern unserer Grenzland-Kampagne gehörte. Er meinte er wollte mal wieder mit spielen. Gleich darauf meldete sich dann auch noch ein weiterer früherer Mitspieler per SMS, und fragte, ob wir eigentlich zur Zeit online spielen, und ob er nicht mal wieder mitspielen könnte.

Freut mich! Yay! – Die Kampagne kann immer mehr Spieler gebrauchen … the more, the merrier!

Allerdings steigen damit auf die Anforderungen an Spiel- und Terminplanung und die Regelung der Gruppengröße.

Daher hier nochmal die Kampagnen-Regeln:

Termine

  • Die Spieler planen die Termine.
  • Übliche Spielzeit ist Freitags von 19:00 bis etwa 23:00.

Die Spieler sollten sich in der #taverne auf dem Grenzland-Discord-Server verabreden:

Wo im Grenzland soll gespielt werden? Was haben die Charaktere dort vor?

Die Grenzlandkampagne, 5. Spielzeit gibt einen Überblick über die aktuellen Schauplätze.

Seat Limit

  • Online-Runden: 6 Spieler
  • Runden bei uns zu Hause am Tisch: 8 Spieler
  • Runden am großen Tisch z.B. im Würfel & Zucker: 10 Spieler

Es gilt first come first serve – wer zuerst kommt, malt zuerst. Wenn die Runde schon ausgebucht ist, dann zettelt einfach die Nächste an!

Charaktere

Charaktere fallen nicht einfach so vom Himmel, und können sich nur teleportieren, wenn sie über die entsprechendenen magischen Mittel verfügen.

Hat ein Spieler am Ort der Handlung noch keinen Charakter kann er sich entweder einen neuen Charakter erstellen, oder seinen am nächsten stehenden Charakter nach den Reiseregeln schnell an den Ort der Handlung reisen lassen.

Als Ersatzcharaktere sind Söldner und Gefolgsleute immer eine gute Wahl, also kümmert Euch um Gefolgschaft. Auch auf Märkten und in Tavernen sollte man geeignete Ersatzcharaktere finden können.

An Orten an denen außer den Spielercharakteren und deren Gefolgschaft keine Charaktere sind, gibt es keine Ersatzcharaktere – Game over bis zur nächsten Taverne.

Spielberichte

Es wäre großartig, wenn nach jeder Runde die Spieler in der #taverne berichten, was sie erlebt haben. Gibt es neue Entdeckungen? Haben sie neue Gerüchte aufgeschnappt? Das ist die beste Grundlage um Pläne für die nächste Runde zu schmieden.

Kampagnen-Zeit

Die Zeit im Grenzland verläuft in Echtzeit. Dass heißt, auch wenn ein Charakter über einen längeren Zeitraum in der “Taverne” verweilt, wird er älter, und die Welt im Hintergrund entwickelt sich weiter.

Inspiration

Grand Experiments: West Marches – Der Blog-Post über die originale West Marches Kampagne.

Open Table Manifesto – Ein Blog-Post auf The Alexandrian … über Open Table Kampagnen.

Wanderer Bills Menschen & Magie

Vor fast zwei Jahren, im Januar 2019 habe ich mit meinem Projekt Menschen & Magie begonnen. Es sollte eine Hausregelsammlung für den Spieltisch werden. Gleichzeitig aber sollte es neuen Spielerinnen, die vielleicht noch nie etwas mit Fantasy Rollenspielen zu tun hatten, eine informative Einführung sein, die auch die historischen Aspekte der ersten Rollenspiele in den frühen 1970ern berücksichtigen sollte. Nicht ganz einfach, wie die erste Probeversion zeigte. Ein unvollständiges Konvolut aus Querverweisen, Tabellen und Fußnoten. Mein Nachbar legte die Stirn in Falten und fragte, wer eigentlich die Zielgruppe sei … hm … keine Ahnung …

Aber inzwischen ist das Projekt gereift – und zwar zu drei Bänden:

Menschen & Magie: Wanderer Bills Spielerhandbuch für Old-School Rollenspiele

Das Spielerhandbuch ist nach vie vor das einführende Werk. Es erklärt an Hand einer Charaktererschaffung nach den Regeln der drei braunen Büchlein von 1974 worum es in dem Spiel eigentlich geht, und wie man spielt. Außerdem geht das Spielerhandbuch auf das Spiel in langen Sandbox-Kampagnen ein, was für meinen Geschmack in vielen vergleichbaren Regelbüchern zu kurz kommt.

Als Gimmick enthält das Spielerhandbuch eine deutsche Übersetzung von Necropraxis würfelbaren Ausrüstungstabellen, nochmals Dank an Brendan, dass ich die Tabellen benutzen durfte.

Als der System-Matters Verlag in diesem Sommer den ersten System-Matters Fanzine-Wettbewerb ankündigte war für mich klar, jetzt muss ich mich mal ran halten, und das Projekt über die Rampe bringen. Das Spielerhandbuch wurde mein Beitrag zum Wettbewerb. Es gehörte zwar nicht zu den Gewinnern des Wettbewerbs – die drei Gewinner haben sich völlig zu Recht platziert – aber meine 20 eingeschickten Exemplare waren, wie der Großteil aller eingeschickten Fanzines, nach rund einer Stunde im Online-Shop ausverkauft.

Einen Nachdruck des Spielerhandbuchs, mit etwas schlichteren Ausrüstungstabellen wird es in Kürze als PDF und Print on Demand bei DrivethroughRPG geben.

Menschen & Magie: Grenzland-Hausregeln 2020

Die Hausregeln 2020 sind das eigentliche Referenzwerk für den Spieltisch. Es orientiert sich grob an Swords & Wizardry Core, enthält also auch eine Klasse für Diebe. Außerdem gibt es als Gimmick die Klasse der Punks: eine Unregelmäßigkeit im Ebenengefüge hat sie in die Fantasy-Welt verschlagen. Neben den üblichen Fantasy Halbmenschen Spezies Elfen, Zwergen und Halblingen, gibt es Regeln für Orks, Goblins und ähnliche Humanoide, falls diese als übernommene Nichtspielercharaktere zu Spielercharakteren werden. Und auch die Klasse der Druiden ist berücksichtigt. Allerdings kann man nur im laufenden Spiel zu einem Naturgeweihten werden. Man kann nicht als Druide das Heldenleben beginnen.

Die Grenzland-Hausregeln 2020 gibt es für kleines Geld als PDF und Print on Demand bei DrivethroughRPG!

Menschen & Magie: Arkanes Wissen und Zaubersprüche

Das Buch mit den Zaubersprüchen für alle Stufen. Meine Philosophie als Spielleiter ist ja, dass die Spieler eigentlich nur die Regeln der 1. Charakterstufe brauchen, da die Charaktere ja dann alles weitere im Spiel entdecken – auch neue Fähigkeiten und Zaubersprüche. Andererseits lehrt die Realität am Spieltisch, dass es auch eine Referenz für Zaubersprüche braucht. Ich habe dazu ein unter OGL veröffentlichtes deutsches Regelwerk als Grundlage ausgesucht, und die darin enthaltenen Zaubersprüche überarbeitet und an die Nullte Edition bzw. an Swords & Wizardry angepasst. Im Laufe der Zeit kamen dann auch noch ein paar eigene Sprüche hinzu, zum Beispiel die Gunst der Fortuna, ein Spruch der die Big Purple d30 Rule in Form eines Zauberspruchs ins Spiel bringt.

Arkanes Wissen und Zaubersprüche ist als PDF und Print on Demand bei DrivethroughRPG erhältlich.

Wie geht es weiter?

Drei weitere Bände sind in Arbeit:

Menschen & Magie: Monster und Schätze ein Monsterbuch mit sehr vielen Würfeltabellen, Menschen & Magie: Geheimes Wissen, Wanderer Bills dekonstruktivistisches Spielleiterbuch, welches sich mehr als Werkzeugkasten versteht, indem es nicht nur die ursprünglichen Regeln in seine Einzelteile zerlegt, und die Hausregeln 2021, die auf den aktuellen Hausregeln aufbauen, aber Elemente aus modernen OSR Regelwerken wie White Hack und Into the Odd enthalten.

Außerdem ist und bleibt Menschen & Magie ein Open Source-Projekt! Die Quelldateien sind frei auf Github verfügbar. Jeder kann sich dort den Versionsverlauf anschauen, von der ersten Stümperversion, über Fehltritte bis hin zum aktuellen Stand der Dinge. Dort kann man also auch sehen, wie Wanderer Bill mit dem Monsterbuch und dem geheimen Spielleiterwissen voran kommt.

Da Menschen & Magie quelloffen ist, steht es natürlich auch jedem frei, sich seine eigene Version von Menschen & Magie zu basteln. Für die Einhaltung der Lizenzbedingungen solcher Derivate legt Wanderer Bill aber natürlich nicht seine Hand ins Feuer.

Die Grenzlandkampagne, 5. Spielzeit

Die Grenzlandkampagne geht in die 5. Spielzeit. Am 08.April 2016 war die erste Session, die mit dem Modul B2 – Festung im Grenzland begann. Zu Beginn spielten wir nach Regeln der “Roten Box”. Inzwischen sind wir zu den Regeln von Original D&D in der nullten Edition übergegangen, und die Kampagnenwelt um die Festung im Grenzland hat sich erheblich ausgedehnt.

Ganz nach dem Motto: “prep situations not plots” hier eine zusammenfassende Einleitung für die neue Staffel:

Es ist Herbst geworden im Grenzland, morgens liegt Nebel in den Tälern und die Berggipfel in den Höhenlagen sind bereits eingeschneit. Aber viel bedrohlicher als der heraufziehende Winter sind die politischen Verwerfungen, welche die letzten Wochen mit sich gebracht haben.

Das Grenzland, der nordöstlichste Teil des Herzogtums Karameikos, ist von Truppen aus dem im Osten von Karameikos gelegenen Thyatis besetzt worden. Ganz überwiegend haben die wenigen zivilen Bewohner des Grenzlandes sich den Thyatischen Eroberern freiwillig ergeben. Was hätten sie auch unternehmen sollen, angesichts der Übermacht. Mehrere Reiter sind nach Spekularum im Süden entsandt worden um Herzog Stefan vom Eindringen der Thyatischen Armeen zu unterichten. Die Menschen des Grenzlandes rechnen daher täglich mit dem Eintreffen von Stefans Truppen.

Die bekannte Kampagnen-Welt

Entspannte Spannung am Grenzübergang

Am Grenzübergang östlich von Hommlet stehen die Thyatischen Truppen unmittelbar hinter der Grenzlinie. Sie haben den alten Turm zu ihrem Grenzstützpunkt gemacht, und sind damit beschäftigt, ein kleines Garnisonsgebäude zu errichten. Sie respektieren bisher die Grenze zu Darokin und es haben sich zwischen den Thyatischen und Darokinischen Grenzern – zu letzteren zählen auch Hauptmann von Berg, und der treue Tiefbart – vorsichtige, freundlich-kameradschaftliche Kontakte ergeben. Das Monstergebrüll welches noch vor wenigen Wochen immer wieder von unter dem alten Turm herauf drang ist verstummt. Die Thyatischen Söldner behaupten, dass sie mit Feuer und zahlreichen bewaffneten Kämpfern ein großes Ungeheuer bezwungen hätten, welches sich in einer der natürlichen Höhlen unter dem Turm in einem riesigen stinkenden Müllhaufen versteckt hatte. Andererseits wird viel gemunkelt über die unendlichen Höhlen unter dem alten Turm, einige sagen es gäbe dort einen unterirdischen Wasserfall, andere behaupten es ginge dort so weit in die Tiefe bis das Gestein flüssig werde. Die Thyatische Führung ist deswegen nervös und sucht nach Möglichkeiten die Gerüchte zu klären.

Burgfrieden im Tal der Landa Heri

Die weiten Wiesen um die Burg von Landa Heri sind ebenfalls von thyatischen Söldnern bestetzt worden. Sie haben etwas abseits der Burg ein großes Zeltlager errichtet. Landa Heri wird auch von Thyatis als bedeutende Klerikerin verehrt und anerkannt. Ihr ist gemeinsam mit ihren Anhängern eine Art autonomer Status zugesichert worden – unter der Voraussetzung, dass sie die Beanspruchung der umgebenden Täler durch Thyatis toleriert. Jüngst berichteten Thyatische Söldner von einem seltsamen Phänomen etwa zwei Tagesmärsche südöstlich von Landa Heri’s Burg. Hoch auf einem Plateau in den schroffen Bergen habe man an einem Tag eine gewaltige schwarze Festung erspäht, am Folgetag sei sie dann spurlos verschwunden gewesen. Da er seine eigenen Truppen schonen möchte, hat Feldwebel Epiphanius deshalb Landa Heri vorgeschlagen eine Expedition auszurüsten um näheres über das seltsame Phänomen zu erfahren – nicht zuletzt fürchtet er eine Bedrohung hinter den eigenen Reihen.

Landa Heris Burg

Gerüchte in Hommlet

In Hommlet bereitet man sich mal wieder auf das Schlimmste vor. In Gundigoots Guter Stube wird hitzig diskutiert wie man sich verhalten soll, falls es praktisch vor der eigenen Haustür zu einem Waffengang zwischen Thyatis und Karameikos kommen sollte. Außerdem ist man ungewiss, ob sich die düsteren Milizen von Nulb einer der beiden Seiten angeschlossen haben, oder weiterhin noch ganz andere Dinge verfolgen. Schließlich berichten Händler gelegentlich, dass sich in Karameikos jüngst viele einfache Bauern, aber auch einige Zauberkundige dem strengen aber rechtschaffenden Orden der Einmonder angeschlossen haben – Die Kleriker des St. Cuthbert werben für Toleranz, allein Jarroo findet klare Worte: er hält die Bewegung der Einmonder für bedenklichen Unfug.

Gute Stimmung in der Felsenheimat

Nachdem vor einigen Wochen eine nicht mehr ganz unbekannte Heldengruppe aus dem Grenzland den kleinen Bergarbeiterort Kinbarak von Untoten und schleichender Verderbnis befreit hatte, wird in Kinbarak wieder aufgebaut. Prospektoren haben in der alten Höhle neue Erzadern entdeckt, die durch das seltsame Sprossen einer mächtigen Eiche mitten in der Haupthöhle frei gelegt wurden. Beon ist exkulpiert worden und hofft nun gemeinsam mit den wenigen Überlebenden Kinbaraks eine neue Heimat aufzubauen. Zum feiern zieht man gerne nach Jarnmörk. Dort gibt es erstklassige neumodische Musik genau nach dem Geschmack der Zwerge, und die Kampfarena ist renoviert worden. Man hat einfach eingesehen, dass man alleine aus Marketinggründen die Pitfights nicht länger als illegales Schmuddelgeschäft auffassen sollte. Daher werden jetzt auch immer wieder mutige Abenteurer gesucht, die den Arenabetreibern möglichst ausgefallene und seltene Monster beschaffen.

A system-agnostic magic system?

System-agnostic seems like a contradiction in itself. Let it be a conundrum to solve (thanks @anahata).

What I’m actually pondering here is a set of magic rules for tabletop rpgs, that would work across a variety of systems. Say it should plug in effortlessly into OD&D and Classic Traveller, but also work with GURPS or Fudge, and maybe even more story telling focused games like FATE or PbtA-Games.

If you think of magic spells as entities that actually break or alter the rules of any given game, it doesn’t seem too far fetched, to have them interface in a sensible way with differing base rules … I hope.

Why?

The undeniable advantage of popular gaming systems is their relatively wide spread availability, a lot of players might already have the relevant book, or can access it easily.

As I like to play old games, or maybe not so popular game systems, I usually don’t expect my players to shell out money for a non-main stream gaming book, or to tediously search the second hand market for a copy.

For players of mundane types as fighting-men, rogues or simple adventurers this usually isn’t a big deal, but the magic users player will at some point want to reference the exact wording of some spell … so she’ll need a book … a spell book possibly.

For this exact situation a freely available (think Creative Commons, OGL …) and easily accessible (free indexed PDF, print yourself at cost at the local copy shop) would be ideal.

So let’s see what can be done …

What’s in a Spell?

I think if you look at the various spells in, say D&D and GURPS, there are certain recurring elements:

  • The spells effect
  • Time to cast
  • Range to cast
  • Duration of the spell
  • Restrictions

The spells effect usually conveys a narrative right, like legitimating the player to state how the magic user moves through a wall, conjures a demon or transforms into a giant mantis or whatever. Under other circumstances, this narration would break the rules of the game. That’s why you need magic. Sometimes the narration directly accesses gaming mechanics, like a fire ball doing 6d6 damage … that’s rules system specific … that’s going to be the difficult part.

Time to cast, range and duration are simple and universal. Even in the far future or in the most unlikely fantasy realm time will come in seconds, minutes and probably also hours days, and so on, and range can always be measured in terms of real world length measurement. Nothing gamey here, use SI units.

Restrictions are important – they tell you when, and only when it is allowed to break the rules by using magic and what kind of effect this has on the base game moving along. Those restrictions make the game fair and playable. Common restrictions are:

  • Spell slots
  • Spell levels
  • Spell cost, in terms of mana, fatigue points, gold, rare ingredients
  • Time and range also act as restrictions
  • agreement and / or support of some super natural being in case of clerical magic

As already said, time and range come in real world SI units, and gold, ingredients and a deities opinion about magic are part of the narrative. But spell slots, levels, mana points are rules-specific, so this is where a “system-agnostic” system would need to substitute alternative, self-contained rules.

First take at universal magic *rules*

This is a work in progress … two basic ideas:

Spells have varying impact and effectiveness, this could be modeled by an abstract spell complexity on a range from 1 (low complexity, easy to cast), to 10 (high complexity, hard to cast).

Magic users probably will be more or less apt at working spells. This could be modeled by some magical aptitude stat. This might be an existing stat, like intelligence (INT) in the original game, it might be derived from a combination of existing stats, or it might be newly added to a given game system.

I think a magical aptitude in the usual 3d6 range from 3 to 18 should be in order. I know, this is somewhat specific, but it also is a very common range for gaming stats, facilitating success rolls with 1d20, 3d6 or derivatives thereof like 2d6, 4d6 or 2d20 with advantage/disadvantage. Also, if multiplied by 5 the 3-18 range converts to 15-90, which is convenient for percentile based systems, and there are commonly known ways, do convert 3-18 to the -4 to +4 range as used in Fudge and FATE.

Now put this together … How about this, just set up a matrix with the difference of magical aptitude and spell complexity:

Spell Complexity
Aptitude12345678910
3210-1-2-3-4-5-6-7
43210-1-2-3-4-5-6
543210-1-2-3-4-5
6543210-1-2-3-4
76543210-1-2-3
876543210-1-2
9876543210-1
109876543210
1110987654321
12111098765432
131211109876543
1413121110987654
15141312111098765
161514131211109876
1716151413121110987
18171615141312111098

This already seems to be somewhat usable to me.

For example, if a magic user with magical aptitude of 12 wanted to cast a spell of complexity level 2, he’d need to roll a 10 or lower on 1d20 or 3d6 … depending on the base rules in action. On a success, the spell would work as expected, on a failure it would fail with some narrative consequence told by the GM.

In a system with vancian magic spell slots, this success roll could indicate, whether the mage managed to learn the spell, and is able to use it safely from then on.

It’s obvious that a character with low magical aptitude and little experience will never manage to work high complexity spells. Or only under certain circumstances, yet to be defined. Seems alright to me.

Now, since those odds seem somewhat depressing, lets add some modifiers:

Experience

Measured on an abstract scale from 1 to 10, experience could be used as a direct modifier. The experience number could represent years of study in a story telling game, or be a derivative of character level in a more classical approach.

As an example, a Mage with aptitude 12 and 5 years of experience would need to roll a 12 or less in order to work a complexity level 5 spell (base number 7 and +5 for experience).

Time

A magic user might invest more or less time into working a spell. Modifiers could look like this, with a basic time to work a spell being hours:

SecondsMinutesHoursDaysWeeksMonthYears
-2-10+1+2+3+4

In essence, this would make it possible for a high experience mage to cast a spell within seconds, while his apprentice might take month or even years to master the complicated ritual.

The time to cast could be further quantified by rolling a d6, so 1-6 seconds for a combat spell, or 1-6 days for some necromantic ritual.

Cost

The magic users might invest a fraction or multiple of the base cost into working the spell. Again, think mana, fatigue points, gold … what ever your system uses. Modifiers could look like this:

Cost multiplier1/101/41/21210100
Modifier-3-2-10+1+2+3

You might think of yet other possible modifiers, but I think this basically covers it.

The actual Spells

I think in order to approach a wide range of spells in a generic way, I’d try a syntax based approach like in GURPS improvised magic, Maze Rats or Magic in the Moment, over on the Papers and Pencils blog: combinations of generic magical nouns and verbs like conjure, banish, hasten, heal, harm, fire, water, demon, monster and so on.

The actual number of magical words going into a spell could be used as yet another modifier. The more words, the higher the penalty ….

As I said, it’s a work in progress. I’ll try to model some commonly known spells with this system and see how it goes. Maybe start with good old light, heal light wounds, sleep and fireball. The players will certainly want those 😉

How’s your campaign?

On his blog @kensanata asked about peoples campaigns and posted a bunch of questions. As others have written already, that’s a fun way to reflect about one’s own campaign, so here we go:

  1. How many sessions have you been playing, more or less?

    About 24.

  2. How long have you been running this campaign?

    We started in April 2017 I think. Played about once a month, and now about every two weeks.

  3. Have you had long breaks? If so, how did you pick it up again?

    Yes, we paused over the summer months. I feel it was not difficult to pick up again. We just did it. Last year a bunch of new players joined the group and at the same time the PCs basically left the place they had been adventuring at over the first sessions of the campaign. So that was kind of a new start.

  4. How many people are at the table when you play?

    Usually around 5 players plus GM, we had sessions with 9 players though and also one or two one-on-one sessions for side quests.

  5. How many characters are in the party when you play?

    Usually every player plays one character, so about 5 PCs, and most of the time they manage to get some NPCs to come along. We had never more NPCs than PCs in the party.

  6. How many players have you had in total over that time period, not counting guest appearances?

    11 regular players in total, right now there are 6 regular players.

  7. Have you had guest appearances? How did it go? Did you gain regular players that way?

    Yes, a few. 3 – 4 I think. Some stayed for 2 – 3 sessions, and then left again. I think most players who joined and stayed were sort of determined from the beginning.

  8. What have the character levels been over time?

    The highest level so far was 5th level. Right now, there are two level 5, one level 4, three level 3, and two level 1 characters.

  9. What classes did the players pick? Did you add new classes over time?

    Mostly standard classes, so fighting-men, magic-users and clerics, now and then we had a thief join the party. Almost all of them are human, very few are halflings. I think there was only one elf and one dwarf character in the whole campaign so far.

    And yes, we have a custum class I’m particularly proud of: Punks! Perfectly normal punks from our timeline, sporting mohawks and leather jackets (AC 7) and wielding clubs or even baseball bats, it they managed to take them along as they were pulled through the limbo to the fantasy world. One of our players has even gathered an NPC punk rock band around his character. They have to get along with medieval instruments though – no electricity in the borderlands 😉

  10. Tell me about some adventures you ran over that time that I might enjoy hearing about?

    Hm, that’s sort of a tough question I find, since everything has been continous events in a sandbox. But here’s one event, that particularly baffled me:

    The party was hunting down some evil wizard who had supposedly kidnapped an NPC female magic user who had helped the party before. The evil magic user had summoned a bunch of minor demons and had a horde of gnolls at his disposal. The party lost 1 or 2 NPCs on the way to the magic user. So a pretty normal dungeon crawl up to the point, when they actually faced off their main antagonist: That evil magic user, crit failed his saving throw against a charm person – so what should I do with the boss going out of commission in the midst of the session?

    I decided to have the demons rip him apart, since being charmed by an opponent he had lost control over them. The demons then took his remains with them to the underworld, so at least some of his mightier magic items were out of reach of the player characters – just for the time being. Then I decided to let the dragon come in early, who had an appointment to get some plunder from the evil magic-user. What finally happend was, that the players didn’t care too much for the kidnapped girl, who was left to the dragon, but managed to get all the plunder and run away with it … oh my … 😉

    I also liked how on some other occasion the party basically took a whole session to plan and set up an ambush on a tribe of orcs. Decent planning, lots of NPCs involved, and our first delve into actually using the Chainmail mass combat rules. Handfuls of dice and the most successful session in terms of XP and gold we’ve had so far.

  11. Have the rule changes over that time? Do you maintain a house-rules document?

    Quite a bit actually. We started with BECM rules as written, but added house rules rather quickly – then, after tinkering with some rules additions from AD&D 1st edition, I decided to take two steps back. What we do now is basically 3LBB plus a bunch of house rules. I like to use d6s for hit dice, attribute bonuses are somewhat deemphasized compared to BECM, and if the players would let me, I’d happily do away with variable weapon damage.

    The house-rules document we use has almost evolved into a stand alone edition. It’s written in german, and is available here.

  12. Has the setting changed over time?¹

    Not much. We started at the *Keep on the Borderlands* at it’s canonical location in Mystara and I added in Hommlet, Nulb and the Temple of Elemental Evil about four days to the west. Everything else is out of the box Mystara.

  13. How much in-game distance did the party cover, how big is the area they have visited?

    Including a side quest, which was an overland journey in which only 3 PCs took part, about 160 miles from east to west. Most PCs have only seen the area between the Keep and Hommlet, so about four days of travel. So the whole area would probebly be about 20 x 120 miles.

  14. Have you used proprietary setting books? Like, could you publish your campaign or would you be in trouble if you did?

    Yes, the B2 *Keep on the Borderlands*, Mentzers *Expert Rules*, and T1-4 *The Temple of Elemental Evil*.

2d6 – the original tabletop role playing dice mechanic

Is 2d6 a hype? I see it everywhere. It’s in games Powered by the Apocalypse like Dungeon World, it’s in Maze Rats and Stars without Number.

Powered by the Apocalypse games introduce three possible outcomes to a roll of 2d6:

10 or more: you succeed

7 to 9: you succeed, but there’s a problem

6 or less: the game master gets to make a move, probably introducing even more complication.

That’s cool, it drives the story forward.

The B/X edition of Dungeons & Dragons (1981), which has become sort of lingua franca in the OSR scene, has morale and reaction rolls based on 2d6. In the lack of persuasion skill rolls like deception, fast-talk or savoir-faire, reaction rolls are an important, and actually quite universal mechanic to adjucate non-combat encounters. It goes like this:

2d6monster reactionretainer reaction
2 or lessimmediate attackoffer refused;
reaction -1 on the next roll
3 – 5hostile, possible attackoffer refused
6 – 8uncertain, monster confusedroll again
9 – 11no attack, monster leaves
or considers offers
offer accepted
12 or moreenthusiastic friendshipoffer accepted; morale +1

Quite a lot of role playing opportunity stuffed into this table. Especially the 6 – 8 range should prompt for some interesting social interaction. Of course the GM can liberally count in charisma modifiers and bonus points for good role playing, bribes offered, or penalties because of overall bad behaviour.

Then 2d6 is the principal die roll in many iterations of the Traveller rules up to Mongoose Traveller and Traveller 5. Classic Traveller was released in 1977. And by the way, there is also the Cepheus Engine, an OGL’ed science fiction system based on Mongoose Traveller 1st edition. There are many supplements for Cepheus, also for non-sci-fi genres, turning it into something like generic universal 2d6 based role playing game system.

But it goes further back. Just look at Chainmail, D&Ds supposed predecessor, published in 1971. The man-to-man combat table uses 2d6 against armor class, just like Classic Traveller.

Blackmoor obviously was the first ever tabletop role playing fantasy campaign. Some time ago, I discovered a post on the gaming experience in Blackmoor. Guess what kind of die rolls were done most of the time? Some character sheets from the Blackmoor campaign have been preserved. Isn’t it suggestive, that attributes and skills had numbers mostly in the range of 2 – 12? The Secrets of Blackmoor documentary released recently is well worth a look if you’re interested in the history of geek culture.

Now I find this quite intriguing. Most people think of a d20 when it comes to role playing and iconic images of dice, but rather likely the original role playing dice were 2d6. In one of my recent posts on reddit I asked how the Classic Traveller rules might be related to the Blackmoor campaign. An interesting discussion ensued and of course the answer is obvious. The designers of Blackmoor, Chainmail, D&D and Traveller knew each other, probably exchanged ideas on game mechanics, 2d6 was commonly used in war games, even before Blackmoor, and after all, d6s were much easier to get at then those funky dice D&D demanded.

Just as a reminder, 2d6 result in a simple bell curve (well, more of a roof top curve actually). Here are the odds:

2d6absoluteat least
22.78 %100 %
35.56 %97.22 %
48.33 %91.67 %
511.11 %83.33 %
613.89 %72.22 %
716.67 %58.33 %
813.89 %41.67 %
911.11 %27.78 %
108.33 %16.67 %
115.56 %8.33 %
122.78 %2.78 %

Finally let my cite this awesome catch all 2d6 based roll playing mechanic found on Norbert G. Matauschs blog, the post is called Back to really simple role playing:

we both roll 2d6; if I’m higher, I say what happens, if you’re higher, you say what happens; if we’re close, we negotiate

What more do you need?