Play the Domain Game at low levels too!

This is a post I originally published on January, 15th 2023. My original post was written in german. But since I figured it might be of interest to english readers as well, here’s a translation:

Back the other day, over on our Discord server, I was babbeling about hirelings and followers, and how to level up faster


Before we start, we should be aware of the the difference between hirelings and followers:

Hirelings: they cost wages and money for equipment and upkeep. They get no XP and no levels, but their number limited only by cost(!). A low-level player character could bring 20 Hirelings as long as he/she can afford it.

But, wait a minute, wouldn’t 20 Hirelings be something like a 20 Hit Dice monster with 20 attacks per turn? 🙀

Followers: they also want equipment, but expect shares of treasure as their pay. And they get XP and levels. Their number is limited by Charisma.

You need both, I think: the hirelings to ambush the big monsters at a low level. So more gold, more XP, faster leveling up for the main character. You need followers to build backup characters and stronger teams for the even bigger monsters. For example, how about a level 3 mage with two level 2 warriors, a thief and 20 hirelings?

Example of 20 hirelings being hired as combatants:

I calculated the upcoming numbers using my new Swords & Wizardry rulebook … this is significant, because a german translation of S&W was published recently, makeing an early TSR-era, D&D compatible rules set available in german again for the first time since the mid 80s

Equipment

20 x ringmail 600 gp
20 shields 300 gp
20 hand axes 20 gp
10 short bows 150 gp
20 sleeping bags 4 gp
20 Canteens 1 gp

2 handcarts 20 gp

total 995 gp

Monthly charges

Upkeep 20 gp
pay
Lieutenant 6 gp
2 Sergeants 8 GM

17 infantrymen 34 gp

total 68 gp

So, with an initial investment of 1,063 gp, you could really rock it. Of course you should do everything you can to keep loyalty and morale high 😁

And the example also hints at why you shouldn’t do this setup during a game session. Don’T have the others wait, while you do the big shopping. Such strategic planning is perfect for the downtime between games, and when you tell your game master about your great new plans, they also have the opportunity to prepare a corresponding scenario đŸ€“

Mind you, three level 1 player characters and the above crew would have a substantial chance against a 9-headed Hydra (23 TW vs. 9 TW).

Of course, this presupposes that the player characters do (a) know about the Hydra and (b) have enough dough to but together their entourage. They could always try and get the Baron to pay (RPG encounter!). Or they might still have to do some tradional dungeon delving to come up with enough treasure. Anyway, getting rid of that old Hydra would certainly be widely appreciated.

Well, assuming it works, let’s say two of the three player characters and 2/3 of the mercenaries survive. They would come back with 850 XP each for the Hydra and a treasure worth about 3,400 gp. That would be around 2,550 XP per level 1 player character, all in one session: bam! leveled up! 


Aha, so that’s how you do the Domain Game at the low levels đŸ’ĄđŸ€“

And while we’re talking big money, why not invite those mercenaries (and the GM) to a proper banquet afterwards!

Grenzlandkampagne wechselt auf Swords & Wizardry

KĂŒrzlich kam ja das deutsche Swords & Wizardry heraus. Meines Wissens das erste Mal, dass ein vollstĂ€ndiges OD&D-kompatibles Regelwerk auf Deutsch erscheint. Das ist großartig, und deshalb habe ich mir auch gleich die limitierte Ausgabe gegönnt.

Die Edelausgabe des neu erschienenen S&W Gesamtregelwerks

Bisher haben wir in der aktuellen Spielzeit die Originalversion von 1974 am Spieltisch benutzt, und hiervon auch nur die ersten drei Heftchen (die three little brown booklets – abgekĂŒrzt 3LBB), ergĂ€nzt durch die ein oder andere Hausregel. GrundsĂ€tzlich spricht fĂŒr mich vieles dafĂŒr, nur mit den 3LBB zu spielen, und ich werde das in Zukunft sicher immer wieder propagieren, aber dieses neu auf Deutsch ĂŒbersetzte, zeitgemĂ€ĂŸ aufgearbeitete, und leicht zugĂ€ngliche Regelwerk hat natĂŒrlich seinen Reiz. Eine kurze Umfrage in der Spielergruppe ergab eine positive Tendenz fĂŒr den Wechsel, nicht zuletzt auch, um ein bisschen die S&W-Trommel zu rĂŒhren.

Was Àndert sich also:

  • W8 basiertes Trefferpunktesytem: in den 3LBB sind alle TrefferwĂŒrfel normale sechseitige WĂŒrfel (W6). Das heißt, ein Monster mit 3 TrefferwĂŒrfeln, hat zwischen 3 und 18 Trefferpunkte, durchschnittlich 10,5. In S&W haben Monster grundsĂ€tzlich 8-seitige TrefferwĂŒrfel (W8), das heißt, ein Monster mit 3 TrefferwĂŒrfeln hat nun zwischen 3 und 24 Trefferpunkte, durchschnittlich 13,5 Punkte. Die KĂ€mpfe könnten also demnĂ€chst etwas lĂ€nger dauern.
  • Verschiedene TrefferwĂŒrfel fĂŒr Charakterklassen: In den 3LBB haben auch alle Charakterklassen einen W6 als TrefferwĂŒrfel. In S&W Ă€ndert sich das wie folgt:
    • Zauberkundige, Diebe und Mönche: W4
    • Kleriker, Druiden, Assassinen: W6
    • KĂ€mpfer und Paladin: W8
    • WaldlĂ€ufer haben ebenfalls einen W8, starten aber auf Stufe 1 schon mit 2W8
  • Womit die Katze auch schon aus dem Sack wĂ€re: mehr Klassen! Ich wĂŒrde es weiterhin so handhaben, dass neue Charaktere nicht einfach mit einer Klasse vom Himmel fallen, sondern als normale Menschen starten, und zwar immer mit 3 Trefferpunkten. Um Dieb zu werden braucht es offensichtlich nur einer Entscheidung, die meisten anderen Klassen sind erreichbar, indem sich der Charakter einer entsprechenden Gruppierung anschließt: einer Glaubensgemeinschaft, einer Assassinengilde, einer Miliz oder er bei einem Zauberkundigen in die Lehre geht.
  • Variabler Waffenschaden: WĂ€hrend in den 3LBB alle Angriffe unabhĂ€ngig von der Waffe 1W6 Schaden verursachen, ist das in S&W je nach Waffe unterschiedlich. Zum Beispiel macht ein KnĂŒppel oder ein Dolch nur noch 1W4 Punkte Schaden, wĂ€hrend ein Langschwert 1W8 Punkte Schaden macht, die Lanze eines anstĂŒrmenden Reiters 2W4+1 (also 3-9 Punkte), und ein Zweihandschwert 1W10 Punkte.
  • Angriffroutinen: die 3LBB sind etwas unklar, in der Frage wie viele Angriffe eine Kreatur mit mehr als einem TrefferwĂŒrfel hat. Wenn man die Regeln sehr streng auslegt, dann gilt ein Angriff pro TrefferwĂŒrfel, hĂ€ufig wird aber auch grundsĂ€tzlich immer nur ein Angriff pro Runde durchgefĂŒhrt. In S&W ist das eindeutig geklĂ€rt: einige Monster haben Angriffsroutinen wie z.B. 2 x Krallenangriff + 1 x Beißen, also drei Angriffe pro Runde (claw/claw/bite). Als einzige Ausnahme – und Remineszenz an die alten Regeln – haben KĂ€mpfer gegenĂŒber Kreaturen mit einem oder weniger TrefferwĂŒrfeln je einen Angriff pro eigener Stufe. Ein KĂ€mpfer auf Stufe 5 könnte also gegen eine Horde Goblins 5 Angriffe pro Runde austeilen.
  • Universal-Rettungswurf: S&W wartet mit einer Besonderheit auf, was die RettungswĂŒrfe angeht: es gibt nicht 5 oder 6 verschiedene Kategorien, auch nicht drei, sondern nur einen einzelnen Rettungswurf. Je nach Klasse kann es hier und da mal einen situationsabhĂ€ngigen Bonus geben, aber GrundsĂ€tzlich gibt es nur einen Rettungswurf. Vorbei die Zeit in der die SL sagt: “mach einen Rettungswurf gegen Todesstrahlen” oder “Rettungswurf gegen LĂ€hmung”, sondern einfach nur “mach einen Rettungswurf!” – damit wird das Konzept Rettungswurf viel universeller, und niemand muss mehr Angst haben gleich zu sterben, nur weil ich gesagt habe “Rettungswurf gegen Todesstrahlen!” – genial!

Dritter Wechsel

Die Grenzland-Kampagne wechselt damit ĂŒbrigens zum dritten Mal das Regelwerk. Los ging es 2015 mit der Roten Box und der Festung im Grenzland:

Dann kam Menschen & Magie, mein eigenes auf OD&D basierendes Regelwerk:

Die aktuelle 6. Spielzeit haben wir ganz schlicht mit den 3LBB begonnen. Und daher bekommen sie hier auch den abschließenden Ehrenplatz … in meiner, auf Basis der auf DrivethroughRPG erhĂ€ltlichen PDFs … selbst gebastelten “Brown Box” … die Sammlerpreise fĂŒr’s Original sind mir einfach zu teuer 😅

Spielt das Domain Game auch auf niedrigen Stufen!

Eben hatte ich so eine Art Laber-Flash drĂŒben auf unserem Discord-Server, ging um Mietlinge und Gefolgsleute, und wie man schneller aufleveln kann … (das Zahlenwerk habe ich anhand meines neuen Swords & Wizardry Gesamtregelwerks ausgerechnet)

Der Unterschied zwischen Mietlingen und Gefolgsleuten ist ĂŒbrigens dieser:

Mietlinge: kosten Tariflohn und Geld fĂŒr AusrĂŒstung und Unterhalt, bekommen keine XP und keine Stufen, Anzahl nur durch die Kosten begrenzt. Ein niedrigstufiger Spielercharakter könnte durchaus 20 Mietlinge mitbringen, solange er/sie sich das leisten kann.

Gefolgsleute: wollen AusrĂŒstung, Anteile vom Schatz und bekommen XP und Stufen, Anzahl begrenzt durch Charisma.

Moment mal, aber 20 Mietlinge wĂ€ren ja so Ă€hnlich wie ein 20 TrefferwĂŒrfel-Monster mit 20 Angriffen pro Runde? 🙀

Man braucht beides, denke ich: die Mietlinge, um auf niedriger Stufe auch den großen Fischen aufzulauern. Also mehr Gold, mehr XP, schnellerer Stufenaufstieg fĂŒr den Hauptcharakter. Gefolgsleute braucht man, um sich Ersatzcharaktere und stĂ€rkere Teams fĂŒr die noch grĂ¶ĂŸeren Fische aufzubauen. Wie wĂ€re z.B. ein Level 3 Magier mit zwei Level 2 Kriegern, einem Dieb und 20 Mietlingen?

Aha, so geht das also mit dem Domain Game auf den niedrigen Stufen đŸ’ĄđŸ€“

Beispiel fĂŒr 20 Mietlinge, die als KĂ€mpfer in Lohn und Brot genommen werden:

AusrĂŒstung
-------------------------
20 BrĂŒnnen         600 GM
20 Schilde         300 GM
20 HandÀxte         20 GM
10 Kurzbögen       150 GM
20 SchlafsÀcke       4 GM
20 Feldflaschen      1 GM
2 Handkarren        20 GM
-------------------------
gesamt             995 GM

Monatliche Kosten
-------------------------
Unterhalt           20 GM
Sold 
   Leutnant          6 GM
   2 Feldwebel       8 GM
  17 Infanteristen  34 GM
--------------------------
gesamt              68 GM

Also, mit einer Einstiegsinvestition von 1.063 GM könnte man den Laden ordentlich rocken. NatĂŒrlich sollte man dann auch alles tun, um LoyalitĂ€t und Moral hoch zu halten 😁

Und an dem Beispiel sieht man auch deutlich, warum das nix fĂŒr wĂ€hrend der Spielsession ist. Solche strategischen Planungen sind perfekt fĂŒr die Down-Time zwischen den Spielen, und wenn Ihr Eurer Spielleitung von den großartigen neuen PlĂ€nen erzĂ€hlt, hat sie auch Gelegenheit ein entsprechendes Szenario vorzubereiten đŸ€“

Drei Stufe 1 Spielercharaktere und so eine Mannschaft hÀtten eine substantielle Chance gegen eine 9-köpfige Hydra (23 TW vs. 9 TW).

Das setzt natĂŒrlich voraus, dass die Spielercharaktere von der Hydra erfahren haben, um ihr aufzulauern und entweder selbst genug Schotter auf der hohen Kante haben, oder dem Baron die entsprechenden Mittel aus dem Kreuz leiern können (Rollenspiel-Encounter!). Die alte Hydra los zu werden wĂ€re jedenfalls sicher fĂŒr alle gut.

Nun, angenommen es klappt, zwei der drei Spielercharaktere und 2/3 der Söldner ĂŒberleben. Sie kĂ€men mit jeweils 850 XP fĂŒr die Hydra und einem Schatz im Wert von etwa 3.400 GM zurĂŒck. Das wĂ€ren dann rund 2.550 XP fĂŒr eine Session: bam! aufgelevelt! … Da lohnt sich doch die Vorbereitung.

Könnte man so machen … und den Söldnern (und der SL) anschließend auch noch ein ordentliches Bankett spendieren!

Appendix N on Project Gutenberg

Readers of this blog most likely will know the Appendix N. In short, it’s a list of suggestions for inspirational reading given in Gary Gygax‘s 1st Edition Dungeon Masters Guide. For more Details on this, check out this post at the Goodman Games site.

As in turns out in 2022, quite a few of the texts mentioned have made their way into the public domain, and are available as freely downloadable ebooks. What follows, is the original Appendix N list, spiced up with links to Project Gutenberg for all texts that are available at that site:

Anderson, Poul: THREE HEARTS AND THREE LIONS; THE HIGH CRUSADE; THE BROKEN SWORD

Bellairs, John: THE FACE IN THE FROST

Brackett, Leigh

Brown, Frederic

Burroughs, Edgar Rice: “Pellucidar” series; Mars series; Venus series

Carter, Lin: “World’s End” series

de Camp, L. Sprague: LEST DARKNESS FALL; THE FALLIBLE FIEND; et al

de Camp & Pratt: “Harold Shea” series; THE CARNELIAN CUBE

Derleth, August

Dunsany, Lord

Farmer, P. J.: “The World of the Tiers” series; et al

Fox, Gardner: “Kothar” series; “Kyrik” series; et al

Howard, R. E.: “Conan” series

Lanier, Sterling: HIERO’S JOURNEY

Leiber, Fritz: “Fafhrd & Gray Mouser” series; et al

Lovecraft, H. P.

Merritt, A.: CREEP, SHADOW, CREEP; MOON POOL; DWELLERS IN THE MIRAGE; et al

Moorcock, Michael: STORMBRINGER; STEALER OF SOULS; “Hawkmoon” series (esp. the first three books)

Norton, Andre

Offutt, Andrew J.: editor of SWORDS AGAINST DARKNESS III

Pratt, Fletcher: BLUE STAR; et al

Saberhagen, Fred: CHANGELING EARTH; et al

St. Clair, Margaret: THE SHADOW PEOPLE; SIGN OF THE LABRYS

Tolkien, J. R. R.: THE HOBBIT; “Ring trilogy”

Vance, Jack: THE EYES OF THE OVERWORLD; THE DYING EARTH; et al

Weinbaum, Stanley

Wellman, Manley Wade

Williamson, Jack

Zelazny, Roger: JACK OF SHADOWS; “Amber” series; et al

Also of interest

The following Books available on Project Gutenberg are not mentioned in Appendix N, but if you made it this far, these will also be of interest 😉

Robert W. Chambers: The King in Yellow

Ambrose Bierce: Can Such Things Be?, which contains An Inhabitant of Carcosa.

H. G. Wells: The Time Machine, The War of the Worlds, Little Wars and Floor Games

Rules Options for Domain Level Play

In my recent post Plotting Grand Campaigns, I’ve written about domain level, or patron style play at length. Here are some references to rules systems one might want to consider to support domain level play. They’re mostly rules for large scale conflict simulation, war games in other words.

Now, before I go on, let me say this: “war game” is a term, I abhor. While I’m obviously mighty fascinated by the derivatives of war games, I consider myself a pacifist. “Conflict simulation” sounds innocent and sophisticated, academically interesting, but let’s face it: we’re talking about armor values and damage potentials and violent death.

Especially at the time of this writing, even thinking about war games feels utterly wrong. There is a real war going on in Ukraine right now. I wish nothing more than the fighting to stop at once! Then again, most of the time we’re playing there’s is some violent conflict going on in the world somewhere. We should always be mindful of this.

If setting up conflict in games teaches us one thing, it’s the fact, that it’s actually quite hard to construct credible reasons for armed conflict. Motives we come up with, are either criminal or corrupt, often both. So, let me say this: reaons to go to war are always made up, they’re always messed up! Reasons to go to war are always fabricated, messed up bullshit, driven by the interests of few corrupt individuals in their criminal pursuit of power.

As H.G. Wells put it in his adendum to Little Wars: “You have only to play at Little Wars three or four times to realise just what a blundering thing Great War must be.

Rules for Political Scheming

This would be the place to link to the original Braunstein rules. But as I already said in my previous blog post, there seem to be no published rules. The best documentation I’ve found is on Ben Robbin’s blog Ars ludi: https://arsludi.lamemage.com/index.php/106/braunstein-memories/

The Adventurer, Conqueror, King System, might be useful here, but I can’t claim any experience with this game.

If you have any other suggestions, please do add them to the comments.

Rules for mass combat and large scale conflict

Basically crude mass combat rules can be achieved by simply lumping together a certain number of combatants into one larger “meta-creature”. For example 20 “normal men” in OD&D with one hit die each, dealing one die of damage each, might become one unit with 20 hit dice dealing 20d6 of damage to an opposing similar unit. Only one to hit roll is performed for each unit. Armor class and bonuses remain the same, as for single characters. Combined with the usual rules for morale. This simple scaling of figures might do all that is needed.

Actually the importance of morale can’t be overstated, since in any larger scale conflict, the question is not only survival or death, but whether one side prevails, routs, gains or loses ground.

If anything more is needed, here are a host of various rules sets.

  • Chainmail by Gary Gygax and Jeff Perren, published in 1971 by Guidon Games, and later by TSR. A rules set for medieval miniatures games. It’s “Fantasy Supplement” is considered to be the predecessor of Dungeons & Dragons.
  • Swords & Spells, and amalgam of D&D’s “alternative” d20 based combat system and Chainmail, published by TSR in 1976
  • Daniel “Delta” Collins’ Book of War
  • Alex Schroeder’s Mass Combat Rules
  • Robin Stacey’s Mass Combat Rules
  • Don’t give up the ship, a rules set for naval fleet combat in the age of sail, published in 1972 by Guidon Games, and later by TSR.
  • Warriors of Barsoom, a rules set for war games set on Edgar Rice Burroughs‘ John Carter of Mars Setting. While it’s available on archive.org, it’s copyright status seems to remain unclear.
  • War Machine, a set of mass combat rules described in the D&D Companion Rules.
  • Battle System, mass combat rules designed for use with AD&D 2nd edition.
  • Classic Traveller’s Book 4 Mercenary for a rather abstract, sort of birds eye view approach on infantery mass combat.
  • Classic Traveller’s Book 5 High Guard, for battles of large space fleets.
  • Full Thrust by Ground Zero Games, for even more detailed fleet battle in space.
  • Striker, the rules for modern day to far future miniatures combat accompanying Classic Traveller, available from Far Future Enterprises on the Classic Traveller CDROM.
  • GURPS Mass Combat, another abstract system somewhat similar to D&D’s War Machine and Traveller’s Mercenary.

Plotting Grand Campaigns

EDIT 3 (2023-08-01): Recently I had to learn, that the “BrOSR” group of gamers, of which the below mentioned Jeffro is a member, does not only advocate interesting gaming concepts, but also political stances, I cannot approve of at all. If you want to learn more about these concerns, you might want to follow this post over on Tower of the Archmage. Well, maybe you don’t even want to follow the link, since it’s really not funny. I’m afraid the posts Archmage is referring to are no fabrications. Consequently I asked Jeffro to take down the link from his blog to my blog. I’ve never been part of the BrOSR, never will, and I don’t want to be associated with it in any way.

I’m happy, that the OSR and the ttrpg community in general is a creative, broad and diverse bunch, having fun with great games. Also my own interests don’t stop with rules-as-written old-school gaming. Life is colourful! Let’s embrace and celebrate diversity! Let’s be welcoming and share the fun!

With that out of the way, here is the original post:

So I took a deep dive into this rabbit hole for the last couple of weeks. Over on Mastodon user phf pointed me to a blog post by Jeffro on how to play Original D&D. Now, while somewhat polarizing, what Jeffro writes is intriguing. After I commented on one of his earlier post on How do you do Patron Style play in D&D, he answered with yet another blog post on the subject, clarifying some questions I had. So thanks Jeffro for this great inspiration! Consequentially these ideas led me to expand our current Traveller5 campaign to include High Level PCs (post in german).

Basically Jeffro suggests, that in a fantasy campaign, as it was originally conceived, experienced and played by the gaming groups of Gary Gygax and Dave Arneson, the players do not only assume the roles of individual characters going on dungeon excursions, but also the roles of leaders, potentates and antagonists, with “the patrons”, i.e. the players who play these high level characters, given free hand to develop their dominions, and to make up their own agendas and strategies. Thus regular character parties will actually receive quests from, act on behalf of, or against high-level characters, who are in turn also controlled by players. In this kind of game the game master will act much more as a true referee than as a one-man-show puppeteer.

Recapitulating how the Old School Renaissance ventured to repopularize 1970s gaming style, Jeffro states:

“1:1 timekeeping with multiple independent domain-level actors is the fundamental axiom we have been missing.”

He goes on to describe, how by applying these two fundamental principles to his campaign, Jeffro observes how factions begin to act much more consistently and driven by intention, than could be simulated by a single game master, even with the help of various source materials and random tables. The reasons why this should work seem to be quite obvious and convincing to me.

Jeffro anticipates:

“your campaign will immediately begin spontaneously generating SECRETS as soon as you turn it on.”

And as from what I’ve experienced since adding patron style play to our Traveller5 campaign, I think I can confirm this expectation, and I will report on how this turned out in a future blog post.

If all of this sounds convincing to you, and you want to give it a go, I suggest you read Jeffro’s post The “Always On” Campaign, it’s a good place to start.

EDIT: Ben Milton of Questing Beast hast put out a great video about the same ideas.

EDIT 2: in the meantime I saw several videos about Robert Wardhaugh’s enormous D&D campaign. It’s been going on for 40 years. Apparently Robert also has domain level play going on. He refers to it as a macro component using war gaming rules, where players get to control tribes, realms and even whole nations and empires.

While “researching”, I’ve looked at quite a number of rules options to support domain level play. They’ve made it into their own blog post.

If you’re interested in my further thoughts on this subject, read on.

Domain-Level Play in the Original Games

After reading all those blog posts, I went back to the original 1974 rules of the game. If domain level play should be the original assumption, the rules surely must contain some clue about it. Certainly there is a clue, but it’s not easy to find.

While there are rules about constructing castles and strongholds, ruling over baronies, cost of men at arms and so forth, I could not find any obvious mention, of what would be considered “patron style play” … not until I actually leant back, closed the booklet and looked at it’s subtitle: “Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns” … there it is, hiding in plain sight.

Considering all of the above, I think it fair to take said subtitle as an indication, that those rules were originally conceived as rules to be part of the set up, not necessarrily it’s only defining element. It has often been stated, that one reason, why the original three booklets seem to be difficult to understand in some places, is due to the authors being war gamers, writing for an audience of experienced war gamers. So it’s probably safe to say, that the basic assumption was the war game. And war games, naturally, are games of conflict simulation, in which players take up the roles of conflicting parties.

The first fantasy campaign, widely known as the Blackmoor campaign by Dave Arneson, and considered by many to be the origin of fantasy role playing games, started out in 1971 as a Braunstein game, set in a medieval fantasy setting. Braunstein in turn is a losely defined style of game, conceived by David Wesely in which players take up the roles of various allying or conflicting parties across a broad range of power levels from peasants to generals. Players are supposed to get information from the referee and act by giving written orders. As long as their characters are in the same location, their players may also communicate directly. While there seem to be no pubilshed rules for Braunstein, a lot can be inferred from published play reports and handouts.

In Secrets of Blackmoor, a documentary on the Blackmoor campaign, Stephen Rocheford, one of the original Blackmoor players states: “Yes, I am the High Priest of the Temple of the Frogs“. Clearly you don’t start out as a High Priest when you do conventional character creation in D&D. Obviously this was a patron player character, on which “Rocheford and Arneson [had] worked together to create this character as a humanoid alien with ties to extra terrestrial forces and technnology”.

The fact that in two of D&D’s most famous adventure modules B2 – Keep on the Borderlands, and T1 – The Village of Hommlet, not just the “monsters”, but also the “good non-player characters” are fleshed out with complete combat stats, has been commented on with some amusement, but in the light of an adversarial game being the default, this seems to actually make a lot of sense.

So, these findings seem to indicate, that domain level play might actually have been the default assumption. But there is more, if we look at games and adventure modules published after D&D hit the market.

Antagonistic play in other games

In the canon of Classic Traveller, there are two adventures, which I find quite remarkable with respect to patron style play. Namely Adventure 5 – Trillion Credit Squadron (1981), and Adventure 7 – Broadsword (1982). The former offers an elaborate frame work for setting up a game of conflicting space navies, with missions for individual characters mentioned only as a secondary possibility. The latter is a collection of scenarios designed around the crew and troops of a mercenary ship. The referee is given the advice to have some players play the antagonists, and instructions to stage the scenarios on large scale terrain maps. Similarly in Adventure 5 – Leviathan the referee is advised to have “the player party preferably […] occupy command posts”, giving the game a wholly different perspective, than that of the usual struggling adventurers.

Interestingly also the basic rules set of the Generic Universal Roleplaying System (GURPS) by Steve Jackson Games, contains rules and suggestions about adversarial players, albeit with the notion that an adversarial player will play adverseries ultimately designed by the game master.

And then, there is also Fate, a modern character focused, “story telling” game which, by treating every important story element as a character, offers rules and examples to play on a, possibly adversarial, faction or domain level. There are examples in the Fate Toolkit, as well as in the Burn Shift and Mindjammer settings by Sarah J. Newton.

I’m sure one could find many more examples. If you know of any, please add them to the comments!

The gentle but seldomly trodden path to domain level play

Of course I am perfectly aware, that Dungeons & Dragons’ actual rules put forth in the three brown booklets of 1974 do fokus on characters starting at low level, going on dungeon expeditions as the default setting. This primary focus of the game is again repeated in the paragraph THE FIRST DUNGEON ADVENTURE, in Gary Gygax’s 1979 Dungeon Masters Guide. And it has become the assumed standard ever since, with domain level play only starting once characters reach the lofty, so called “name level”.

Similarly in Traveller, patrons are usually considered to be non-player characters, who might offer jobs or quests to the player characters. And while Marc Miller writes “With time and a growing knowledge of the universe, the players themselves will develop their own missions and become for a time, their own patrons.”

From an educational perspective this gentler path to domain level play appears to be an easy, little demanding way to do it, but achieving patronage through play seems to happen rarely enough, and if at all, only after many sessions have been played.

While in this light, games which never reach domain level play might seem to be missing out, I don’t believe wargame like, adversarial, domain level play to be the end all and be all. Since the days of the old war gaming grognards, a lot of great developement has happend, and character driven role playing games have developed into a multitude of intersting genres and sub genres. Playing a well scripted 1920s pulp adventure may be a phenomenal experience, telling relationship driven stories in a postapocalyptic dystopia might be all you’ll ever want from this hobby. And heroic high fantasy as embodied by todays 5th edition of the original fantasy role playing game has become a whole genre of it’s own. If you like it, there’s nothing wrong with playing the game by it’s modern rules.

All this post is really about, is just say, that playing the game by it’s original rules, might offer an experience much more immersive, than you ever thought. And clearly those original rules sets contain those rules aimed at domain level play. They may just as well be applied right from the start — when you begin to plot your Grand Campaign!

More food for thought

  • http://wanderinggamist.blogspot.com/2021/07/current-11-timescale-campaigns.html
  • https://bdubsanddragons.blogspot.com/2021/07/acks-session-24-croc-whisperers.html
  • https://waterdeeposr.blogspot.com/2021/06/real-time-play-braunstein-effect.html

Finally, be sure to watch Secrets of Blackmoor!

Movement and Combat Rounds in OD&D

User Tegres over on Discord asked, how I handle movement in combat rounds in OD&D. And what about shooting bows?

Surely, when it comes to OD&D, these are the most commonly discussed rules questions.

What’s in the rules?

The original rules contain various hints at how movement and combat rounds should be adjudicated, and all of them seem to be somewhat contradictory. On page 15 of Vol. I Men & Magic we learn:

Light Foot Movement12″
Heavy Foot Movement9″
“Armed” Foot Movement (shouldn’t it read “armored”?) 6″
Movement categories in OD&D

So e.g. a Heavy Footmen, that would be a fighter in chainmail with sword and shield, has an assigned movement of 9 inch – 9 inch on the tabletop that is. But 9″ per what? In what time? Once per turn? … but wait, yes! Further down the page we’re presented with the example of an Armored (sic!) Footman moving 6″/turn. It’s per turn! … so that seems settled.

On page 8 of Vol. III The Underworld & Wilderness Adventures the reader is informed that:

“In the underworld all distances are in feet, so wherever distances are given in inches, convert them to tens of feet

So 9″ would be 90 feet in the dungeon. Alright, sounds familiar, especially if you know your B/X rules.

“Movement (distances given in Vol. I) is in segments of approximately ten minutes … ”

and

“Two moves constitute a turn.”

Wow, moves/movement, segements, turns … I’m confused. But let’s note: 1 turn is approximately 10 minutes. Now let’s close in on the combat round:

“Melee is fast and furious.”

Hell yeah! let’s get to it!

“There are ten rounds of combat per turn”

Ah, here it is. From this statement it’s commonly derived that one combat round would thus be one minute long. But do the authors explicitly say so? Single combat rounds could be much shorter than a minute, or much longer, only on average ten combat rounds amount to one turn, or ten minutes – at least that’s the freedom I’d like to take in this case. Surely everyone needs to catch his breath after 10 rounds of combat …

Regarding distances in the wilderness we finally find on page 17 of Vol. III:

“inches convert to tens of yards for the wilderness”

And that’s it. Other than that, when it comes to combat rules, OD&D refers to Chainmail, a miniatures rules set published in 1971. There simply is no clear statement what distance a character might cover within one combat round.

How about Common Sense?

How far can a human move within one minute? A quick search gives me these estimates:

Pacekm/hm/smeters/minute (“combat round”)
walk41.160
jog82.2132
run164.4264
commonly achievable speeds of human-sized bipeds

O.k., wait … so while a real world human walking at a leisurely pace will cover 60 meters per minute, the hero of our beloved fantasy realm – even when unencumbered – will only cover little more than half the distance? – given that 12″ should convert to 120 feet or 36 meters by OD&D standards … this is kind of embarassing.

So no way could movement per combat round (1 minute?) be meant as one 10th of the movement per turn (10 minutes). It has to be one “move” per combat round. But even that is slow, as we just figured out.

On the other hand, provided we’re using the common scale of 5′ or 1.5 m per square, if the distance covered in one combat round would actually be 36 meters, that would convert to 24 squares per round. Since my battlemap is 21 x 25 squares large, an unencumbered character could essentially cover all of the battlemap within one round of combat. How does this even make sense?

Let’s face it: one minute combat rounds are ridiculous!

But then again, 10 minutes for a fight of some 10 combat rounds? with all the give and take, readying of weapons, short breaks of combatants circling each other, panting with exhaustion, wounded combatants being taken care of, spells prepared and cast … Isn’t that, what the original rules really intent?

So what do I make of this? (TLDR)

I think the most essential information on movement in OD&D is in the values given in tabletop inches! It’s the first information given in the rules, and I’m convinced it should be read as the principal information.

A heavy footman moves 9 tabletop inches per combat round. period.

So combatants move some 6 to 12 squares on the battlemap. That’s playable and thus – for me – makes sense.

How far said distance actually is narratively, depends on the scale that’s currently in use. In narrow dungeon hallways, characters might be moving a couple of meters per round, in the outdoors a heavy footman might cover almost 100 meters per combat round – still well within the bounds of real world human speed. In an aerial combat, flying mounts might cover hundreds of meters. It depends on the scale that narratively makes sense.

After 10 combat rounds about 10 minutes will have passed. That’s that. Stop worrying!

Now, what about the bows?

OD&D gives us no clue about this. In fact it gives us no information about the structure of combat rounds at all, not even about initiative.

I’ve written about the structure of combat rounds before. Basically, I interpret the rules given like this: in each round a character may move it’s designated move in tabletop inches and have the chance to achieve one relevant success pertaining to the combat. That is: one roll to hit. For archers I rule, that they may roll twice to hit, if they decide to forfeit their movement. Casting magic takes time. Wizards may not move in any round they’re casting a spell.

Finally, while in our recently finished campaign we consistently used group initiative, since being a player in a Classic Traveller campaign, I have grown fond of simultaneous initiative. That is: no rolls for initiative at all, it’s a non-concept. There might be rolls for surprise (those are actually mentioned in OD&D!), then everyone rolls to hit once (or twice) per round, and even a dying character might still deliver a last damaging blow to his opponent. How cool is that?! Fast and furious!!

Die Grenzlandkampagne

Eine Old-School D&D-Kampagne

Die Grenzlandkampagne war eine Dungeons & Dragons Kampagne, die in der fiktiven Welt Mystara spielte. Kern der Kampagne war das Modul B2 – Festung im Grenzland. Und ganz offensichtlich wurde von diesem Modul auch der Name fĂŒr die Kampagne entlehnt. Neben dem klassischen Mystara Setting kamen in der Kampagne auch Elemente aus der Greyhawk-Welt vor, wie zum Beispiel die Ortschaften Hommlet und Nulb.

Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016 gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten wir rund 50 Sessions. Zu Beginn in monatlichen AbstĂ€nden, spĂ€ter alle 2 Wochen, und seit Anfang 2021 wöchentlich – immer mit einer Sommerpause von Ende April bis Ende September. Rund 20 Spieler:innen beteiligten sich in wechselnder Konstellation an der Kampagne. Rund 30 Charaktere starben im Verlauf der Kampagne … oh boy … Die alten D&D Varianten sind berĂŒhmt und berĂŒchtigt fĂŒr ihre “Tödlichkeit”.

Die Handlung

Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der Festung im Grenzland und den Chaoshöhlen ab. Die Charaktere waren ins Grenzland gekommen, um auf Abenteuer auszuziehen, und so Ruhm und Gold zu gewinnen. Nicht wenige Charaktere bezahlten das mit ihrem Leben, und noch mehr Monster in den WĂ€ldern und Höhlen mussten dran glauben. Schließlich ĂŒberfiel der mĂ€chtige Drache Darpantor die Festung und die Charaktere waren gezwungen die Festung zu verlassen. Sie fanden Zuflucht im zwei Tagesreisen westlich gelegenen Hommlet und zogen fortan von dort auf Abenteuer aus. Zu Beginn auch noch gelegentlich in die Ruinen der Festung, die nun von DĂ€monen heimgesucht wurde.

SpĂ€ter – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das Reich der Zwerge im nördlichen Gebirge. Das Ziel war, Handelsbeziehungen mit den Zwergen aufzubauen, und andererseits einem der Spielercharaktere bei der ErfĂŒllung ihrer Queste zu helfen. Am Ende wurde so ein von dunklen MĂ€chten gefangener Golddrache – der “irdische” Avatar einer rechtschaffenen Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der Zwerge vor dem Verderben bewahrt.

Das Grenzland aus Sicht der Spieler

Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den Plan. Die “Einmonder” – fanatisch rechtschaffene Kleriker und Zauberkundige aus der Hauptstadt Spekularum – hatten sich in den Kopf gesetzt, einen der beiden Monde Mystaras, den roten Mond Daro aus dem Himmel zu heben, um dadurch dem Chaos ein fĂŒr alle mal Einhalt zu gebieten. Am Ende stellte sich heraus, dass alles eine Verschwörung des Drachen Darpantor war. Er hatte 50 Jahre zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen wĂŒrde Daro aus dem Himmel zu heben.

Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der DurchfĂŒhrung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie konnten so viel Verwirrung stiften, dass es am Ende Maro, den anderen, helleren der beiden Monde traf. Selbst Darpantor, der die Wut ĂŒber sein Scheitern an den Helden auslassen wollte, konnte in die Flucht geschlagen werden. Schließlich, durch das Zerreißen des Mondes, erschĂŒtterten heftige Erdbeben das Grenzland, tiefe Erdspalten rissen auf, und verschluckten so manchen Abenteurer fĂŒr immer. Andere wurden auf fremde Ebenen gerissen, und nur wenige konnten spĂ€ter von den letzten Tagen des alten Grenzlandes berichten.

Die Quellen

Die Kampagne begann 2016 mit einem Spielabend mit Freunden, auf Grundlage des Basic Set von 1983, auch bekannt als “Rote Box”, und wie schon gesagt dem Modul Festung im Grenzland (beim System Matters Podcast gibt es ĂŒbrigens eine empfehlenswerte Episode zur Festung im Grenzland).

Basic D&D und B1 – Festung im Grenzland

Im Laufe der Jahre ist ein dicker Aktenordner an Notizen zusammen gekommen, und ich habe als Regelmaterial fĂŒr die Spieler 3 BĂ€nde Menschen & Magie geschrieben.

Der Kampagnenordner und Menschen & Magie

Außer dem Hauptplot gab es diverse Nebengeschichten, fĂŒr die ich verschiedenste Quellen sowohl aus den alten Originalen, als auch aus der OSR-Szene genutzt habe:

Die ĂŒbrigen Quellen der Grenzlandkampagne

Lessons Learned

Zeit in der Kampagne

Je lÀnger die Kampagne lief, desto mehr habe ich den Zeitverlauf als Basis der Planungen und Vorbereitungen genutzt. Zu diesem Thema habe ich bereits hier etwas geschrieben. Wie Recht Gary Gygax mit dem folgenden Zitat hat:

EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.

Gary Gygax, AD&D Handbuch fĂŒr Spielleiter, 1979

Umgang mit Charaktertoden

Old-School D&D ist wie eingangs bemerkt ein “tödliches” Spiel. Charaktere niedriger Stufen haben so wenig Lebenspunkte, dass ein einziger Schwerthieb die Karriere des Charakters beenden kann. In der ersten Spielsession hĂ€tte – streng nach Regeln – bereits nach etwa 10 Minuten Spielzeit der erste Charakter tot sein mĂŒssen.

Es ist wichtig Gefahren sehr deutlich zu machen, in dem mögliche Warnzeichen eindeutig beschrieben werden. Es sollte immer klar sein, dass sich die Spieler:innen sehenden Auges der tödlichen Gefahr gestellt haben, und selbst fĂŒr das Wohl und Wehe des Charakters verantwortlich sind.

Ein besonderes Problem sind hier Zufallsbegegnungen, bei denen die WĂŒrfel ergeben, dass die Charaktere ĂŒberrascht werden, und der Reaktionswurf eine feindselige Haltung oder sogar sofortigen Angriff gegen die Charaktere anzeigt. Solche Begegnungen haben hĂ€ufig zu vorzeitigem Charaktertod gefĂŒhrt, wobei die Spieler kaum Gelegenheit hatten zu reagieren. Über die GefĂ€hrlichkeit solcher Situationen sollte man sich als Spielleitung immer im Klaren sein, und man sollte sich bemĂŒhen, wenigstens eine ungute Vorahnung entstehen zu lassen.

Wenn es schließlich doch dazu kommt, dass ein Charakter stirbt, dann sollte der Moment genutzt werden, dem Charakter noch einmal ein letztes Spotlight zu geben. Vielleicht stirbt er nicht sofort, sondern kann den GefĂ€hrten noch eine Botschaft mit auf den Weg geben, oder er reißt vielleicht einen Gegner mit in den Tod … eine goldene Gelegenheit fĂŒr cinematische Dramatik.

Auf der anderen Seite gibt es in der Fantasywelt viele Möglichkeiten, verstorbene Charaktere aus dem Reich der Toten zurĂŒck zu holen. Diese Möglichkeiten wurden tatsĂ€chlich bis auf ein einziges Mal nie genutzt. Das ist eigentlich schade ist, denn der Versuch Wiederbelebung oder Reinkarnation fĂŒr einen verstorbenen Charakter zu finden, ist natĂŒrlich ein hervorragender AufhĂ€nger fĂŒr weitere, durch die Spielercharaktere motivierte Abenteuer.

Erfahrungspunkte und Stufen

Zu Beginn der Kampagne gab es fĂŒr jeden Charakter, der an einer Session teilnahm 500 Erfahrungspunkte, und zusĂ€tzlich 200 Erfahrungspunkte, die an einen beliebigen anderen Charakter verliehen werden durften. Ich hatte diese Regel eingefĂŒhrt, da ich Sorge hatte, dass den Spielern das Erreichen neuer Erfahrungsstufen sonst zu langsam gehen könnte.

Leider fĂŒhrte diese Regel aus meiner Sicht aber dazu, dass sich die Spieler zu wenig um das Erreichen von Erfahrung auf dem klassischen Weg, nĂ€mlich durch das Sammeln von SchĂ€tzen, und das ĂŒberwinden von Monstern kĂŒmmerten. Beides wichtige Story-Driver in einer klassischen Fantasy-Sandbox-Kampagne. Die Charaktere erwarben also nicht wirklich die Erfahrung die höherstufige D&D-Charaktere eigentlich haben sollten, und die Spieler:innen hatten wenig Anlass, entsprechende Strategien zu entwickeln.

Auch spĂ€ter, um diese Erkenntnis bereichert, habe ich es bis auf sehr seltene Ausnahmen nicht ĂŒbers Herz gebracht, mit den Erfahrungspunkten strenger zu sein. Es hatte sich in der Kampagne eben etabliert, dass die Charaktere fast in jeder Sitzung 500 bis 1000 Erfahrungspunkte gut machten.

Ich möchte jeder Spielleiter:in empfehlen sich bei einer Kampagne mit den alten Regeln auch vertrauensvoll an die Standard-Regeln zu Erfahrungspunkten und Stufen-Aufstieg zu halten.

“Emergent Story-Telling

Als nĂ€chstes nehme ich mit, dass ich fĂŒr meinen Geschmack noch viel zurĂŒckhaltender mit den der Planung von Abenteuern hĂ€tte sein können. Immer wenn ich das GefĂŒhl hatte, die Charaktere wie auf Schienen durch eine Situation zu fĂŒhren, lag das daran, dass ich zu viel vorgeplant hatte, und eine zu rigide Vorstellung davon hatte, was passieren sollte.

Dabei hat die Sandbox ihr Eigenleben, es gibt Nichtspielercharaktere, die etwas wollen, Gruppierungen mit konkurrierenden politischen Haltungen, GerĂŒchte und gelegentlich auch mal Auftraggeber, die helfen können eine Geschichte in Gang zu bringen. Aber der Impuls, die Motivation auf ein bestimmtes Abenteurer ausziehen, muss immer von den Spielercharakteren ausgehen. Erst, wenn die Charaktere von sich aus beginnen mit der Welt und den Nicht-Spielercharakteren zu interagieren, wenn sie beginnen eine eigene Agenda zu entwickeln, können authentische Geschichten – das emergent story telling- entstehen.

Die Kampagnenkarte aus Sicht der Spielleitung

Alle drei Punkte berĂŒhren letztlich ein gemeinsames Thema: die Spielmechaniken der Sandbox selbst bieten reichtlich Antrieb fĂŒr Geschichten. Es ist unnötig, und sogar eher hinderlich, Abenteuergeschichten fĂŒr die Charaktere voraus zu planen. Durch Ressourcenverbrauch und die Aktionen der Charaktere ergeben sich von selbst Spannungen, die zu Abenteuern fĂŒhren. Damit das funktioniert, mĂŒssen diese Mechaniken allerdings auch zum tragen kommen können – dass bedeutet vor allem, dass die Spielleitung konsequent, unvoreingenommen, und unparteiisch die Regeln der Sandbox einhalten muss, die quasi als Erbe der Konfliktsimulations-Spiele in die DNA der alten Versionen von D&D eingebaut waren.

Eine recht spĂ€te Erkenntnis war schließlich, mich bei der Entwicklung der Welt auf die menschlichen Nicht-Spielercharaktere zu fokussieren. Wenn ĂŒber D&D gesprochen wird, entsteht schnell der Eindruck, dass es in erster Linie eben um Dungeons und Dragons, also Monster ginge, und dass der Fokus auf dem Kampf gegen Monster lĂ€ge. Aber es ist wahrscheinlich kein Zufall, dass die Abschnitte ĂŒber Menschen in Monsters & Treasure, und im AD&D Monsterhandbuch, zu den lĂ€ngsten und detailliertesten EintrĂ€gen gehören. Auch Chainmail – das Regelheft fĂŒr das Spiel mit Zinnsoldaten, welches als VorlĂ€ufer von Dungeons & Dragons gilt, beschĂ€ftigt sich ja in erster Linie mit Konflikten zwischen menschlichen Gruppierungen. In der zwischenmenschlichen Interaktion liegen natĂŒrlich die wahren Quellen fĂŒr spannende Geschichten und Abenteuer, und wenn man sich die Details der Regeln genauer ansieht, wird auch deutlich, dass die Kampfwerte der menschlichen Kontrahenten viel besser und fairer mit den Werten der Spielercharaktere ausbalanciert sind, als die der Monster – letztere sind eben in erster Linie monströs und gefĂ€hrlich.

Die Geschichten in einer Fantasy-Sandbox erzĂ€hlen die Charaktere am besten selbst. Alles was es braucht ist eine plausible, wenn auch fantastische, lebende Welt, Nichtspielercharaktere, die ihre eigenen Ziele verfolgen, und GerĂŒchte und Situationen, die den Charakteren einen Einstieg ermöglichen.

Mit einer tiefen Verbeugung danke ich allen Spieler:innen dieser Kampagne fĂŒr die Geschichten, die wir im Laufe dieser fĂŒnf Jahre erzĂ€hlt haben!

Thoughts about combat rounds in OD&D

In our games of Original D&D combat rounds usually follow a rather loose routine. Out of habit I usually begin combat time by asking to roll for initiative. Thinking about what I’ll describe in this post, I now believe, that this is a bad habit!

Order of actions should not only depend on random die rolls but just as well on tactical decisions made by the players. At any rate, the way things usually develop, actions are declared and rolled for as everyone sees fit. This tends toward being a hot mess, but most of the time combat gets dealt with quickly and entertainingly and usually without too much complication or the feeling of things being unfair.

Yesterdays game however offered a rather standard situation that illustrated, how an ordered combat round would have made quite a difference. The setup of the scene was like this:

Three player characters, lets call them Sander the Medium, John the Acolyte and Gregory the half-elven Veteran-Medium, walked down a winding path towards the infamous parish of Nulb, when they were waylaid by a bunch of bandits. A roll for surprise revealed that no side was surprised, the player characters noted some movement in the shrubs ahead and could discern the crooks ready to attack them. Another roll indicated a distance of some 50 yards. I narrated how three bandits got up and aimed with their bows (a long distance shot with a short bow as I realise now), and how another three bandits began charging at the PCs wielding spiked clubs.

Order of actions

Now I asked the players for actions, and to roll for initiative. The players of John and Gregory declared to ready their weapons and move for cover. The player of Sander declared to throw a sleep spell at the attackers, and since the group won the initiative I let him roll for numbers of hit dice affected right away. He rolled high, a 12 if I remember correctly, so no doubt he put all of the attacking bandits to sleep … at once … no bow shots, no clubbing … Combat had ended (for now) before it’d begun, with not much to do for the other two player combatants – a dull victory.

OD&D has no fixed rules on order of combat, but our house rules document does. With a nod to the Chainmail rules the order in a combat round is stated thus:

  1. Check for surprise
  2. Declare actions and spells
  3. Roll for initiative
  4. Movement and ranged attacks both sides (!) in initiative order.
  5. Spells take effect (!)
  6. Melee attacks both sides in initiative order
  7. Second ranged attacks for units/characters that did not move during the movement phase.

You will have noticed, that I had skipped the ranged attacks, before the sleep spell took effect. And clearly the scene might have developed quite differently, had I let the bandits loose their arrows just before the sleep spell put them to sleep. The odds for the player characters wouldn’t have been so bad, since a bow shot at Sander would have been at a -4 for distance, and the shots at the other two player characters would have been at a -6 for distance and cover. Still I believe the scene would have felt much more tense and uncertain if I had kept to the proper order. With a slim chance Sander might have been hit, while casting the spell, which would have negated its effect completely. Much more would have been at stake and the victory they achieved would have felt like much more of an accomplishment.

There is also a story telling aspect to this. Casting spells is never easy, it takes time and effort. Introducing a logical break between the declaration of casting a spell and having said spell take effect illustrates this.

Spell Casting in Combat

In order to add some interest and “save” the encounter, I whipped up two more bandits who’d sneaked around the PCs and where now charging in from their flanks. Gregory declared his own sleep spell, but was meleed by one of the bandits, so I ruled he lost his concentration on casting his spell. Sander got hit badly by the other bandit, lost all but one hit point, but could strike back with his staff, downing the bandit, which again caused the other bandit to loose his morale and flee.

Thinking about this I believe here is another mistake. Gregory shouldn’t have lost his sleep spell. He should have lost his concentration only if he’d got hit successfully by his opponent. But the opponent missed his attack roll. Again OD&D has no fixed rules on this, and the situation seemed to be logical. However the original Dungeon Masters Guide is quite explicit on this, and with good reason I think:

“Being struck by something during casting will spoil the spell”

and

“Any successful attack, or non-saved-against attack upon the spell caster interrupts the spell.”

In fact as I see it now, the first sleep spell should have been at stake to be spoiled by a bow shot, while the second should have taken effect as the spell caster was not hit while in melee.

Putting the two topics of this post together also hints at an important tactical option. Casters who notably begin casting spells should become preferred targets for ranged attacks, in order to prevent them from casting.

So here it is, two seemingly minor details which can add so much interest and tactical depth.

Note to self

  1. when declaring combat time, focus on proper order of actions!
  2. whenever an opponent starts to cast a spell, be sure to describe to the players how he does so!