Movement and Combat Rounds in OD&D

User Tegres over on Discord asked, how I handle movement in combat rounds in OD&D. And what about shooting bows?

Surely, when it comes to OD&D, these are the most commonly discussed rules questions.

What’s in the rules?

The original rules contain various hints at how movement and combat rounds should be adjudicated, and all of them seem to be somewhat contradictory. On page 15 of Vol. I Men & Magic we learn:

Light Foot Movement12″
Heavy Foot Movement9″
“Armed” Foot Movement (shouldn’t it read “armored”?) 6″
Movement categories in OD&D

So e.g. a Heavy Footmen, that would be a fighter in chainmail with sword and shield, has an assigned movement of 9 inch – 9 inch on the tabletop that is. But 9″ per what? In what time? Once per turn? … but wait, yes! Further down the page we’re presented with the example of an Armored (sic!) Footman moving 6″/turn. It’s per turn! … so that seems settled.

On page 8 of Vol. III The Underworld & Wilderness Adventures the reader is informed that:

“In the underworld all distances are in feet, so wherever distances are given in inches, convert them to tens of feet

So 9″ would be 90 feet in the dungeon. Alright, sounds familiar, especially if you know your B/X rules.

“Movement (distances given in Vol. I) is in segments of approximately ten minutes … ”

and

“Two moves constitute a turn.”

Wow, moves/movement, segements, turns … I’m confused. But let’s note: 1 turn is approximately 10 minutes. Now let’s close in on the combat round:

“Melee is fast and furious.”

Hell yeah! let’s get to it!

“There are ten rounds of combat per turn”

Ah, here it is. From this statement it’s commonly derived that one combat round would thus be one minute long. But do the authors explicitly say so? Single combat rounds could be much shorter than a minute, or much longer, only on average ten combat rounds amount to one turn, or ten minutes – at least that’s the freedom I’d like to take in this case. Surely everyone needs to catch his breath after 10 rounds of combat …

Regarding distances in the wilderness we finally find on page 17 of Vol. III:

“inches convert to tens of yards for the wilderness”

And that’s it. Other than that, when it comes to combat rules, OD&D refers to Chainmail, a miniatures rules set published in 1971. There simply is no clear statement what distance a character might cover within one combat round.

How about Common Sense?

How far can a human move within one minute? A quick search gives me these estimates:

Pacekm/hm/smeters/minute (“combat round”)
walk41.160
jog82.2132
run164.4264
commonly achievable speeds of human-sized bipeds

O.k., wait … so while a real world human walking at a leisurely pace will cover 60 meters per minute, the hero of our beloved fantasy realm – even when unencumbered – will only cover little more than half the distance? – given that 12″ should convert to 120 feet or 36 meters by OD&D standards … this is kind of embarassing.

So no way could movement per combat round (1 minute?) be meant as one 10th of the movement per turn (10 minutes). It has to be one “move” per combat round. But even that is slow, as we just figured out.

On the other hand, provided we’re using the common scale of 5′ or 1.5 m per square, if the distance covered in one combat round would actually be 36 meters, that would convert to 24 squares per round. Since my battlemap is 21 x 25 squares large, an unencumbered character could essentially cover all of the battlemap within one round of combat. How does this even make sense?

Let’s face it: one minute combat rounds are ridiculous!

But then again, 10 minutes for a fight of some 10 combat rounds? with all the give and take, readying of weapons, short breaks of combatants circling each other, panting with exhaustion, wounded combatants being taken care of, spells prepared and cast … Isn’t that, what the original rules really intent?

So what do I make of this? (TLDR)

I think the most essential information on movement in OD&D is in the values given in tabletop inches! It’s the first information given in the rules, and I’m convinced it should be read as the principal information.

A heavy footman moves 9 tabletop inches per combat round. period.

So combatants move some 6 to 12 squares on the battlemap. That’s playable and thus – for me – makes sense.

How far said distance actually is narratively, depends on the scale that’s currently in use. In narrow dungeon hallways, characters might be moving a couple of meters per round, in the outdoors a heavy footman might cover almost 100 meters per combat round – still well within the bounds of real world human speed. In an aerial combat, flying mounts might cover hundreds of meters. It depends on the scale that narratively makes sense.

After 10 combat rounds about 10 minutes will have passed. That’s that. Stop worrying!

Now, what about the bows?

OD&D gives us no clue about this. In fact it gives us no information about the structure of combat rounds at all, not even about initiative.

I’ve written about the structure of combat rounds before. Basically, I interpret the rules given like this: in each round a character may move it’s designated move in tabletop inches and have the chance to achieve one relevant success pertaining to the combat. That is: one roll to hit. For archers I rule, that they may roll twice to hit, if they decide to forfeit their movement. Casting magic takes time. Wizards may not move in any round they’re casting a spell.

Finally, while in our recently finished campaign we consistently used group initiative, since being a player in a Classic Traveller campaign, I have grown fond of simultaneous initiative. That is: no rolls for initiative at all, it’s a non-concept. There might be rolls for surprise (those are actually mentioned in OD&D!), then everyone rolls to hit once (or twice) per round, and even a dying character might still deliver a last damaging blow to his opponent. How cool is that?! Fast and furious!!

Die Grenzlandkampagne

Eine Old-School D&D-Kampagne

Die Grenzlandkampagne war eine Dungeons & Dragons Kampagne, die in der fiktiven Welt Mystara spielte. Kern der Kampagne war das Modul B2 – Festung im Grenzland. Und ganz offensichtlich wurde von diesem Modul auch der Name für die Kampagne entlehnt. Neben dem klassischen Mystara Setting kamen in der Kampagne auch Elemente aus der Greyhawk-Welt vor, wie zum Beispiel die Ortschaften Hommlet und Nulb.

Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016 gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten wir rund 50 Sessions. Zu Beginn in monatlichen Abständen, später alle 2 Wochen, und seit Anfang 2021 wöchentlich – immer mit einer Sommerpause von Ende April bis Ende September. Rund 20 Spieler:innen beteiligten sich in wechselnder Konstellation an der Kampagne. Rund 30 Charaktere starben im Verlauf der Kampagne … oh boy … Die alten D&D Varianten sind berühmt und berüchtigt für ihre “Tödlichkeit”.

Die Handlung

Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der Festung im Grenzland und den Chaoshöhlen ab. Die Charaktere waren ins Grenzland gekommen, um auf Abenteuer auszuziehen, und so Ruhm und Gold zu gewinnen. Nicht wenige Charaktere bezahlten das mit ihrem Leben, und noch mehr Monster in den Wäldern und Höhlen mussten dran glauben. Schließlich überfiel der mächtige Drache Darpantor die Festung und die Charaktere waren gezwungen die Festung zu verlassen. Sie fanden Zuflucht im zwei Tagesreisen westlich gelegenen Hommlet und zogen fortan von dort auf Abenteuer aus. Zu Beginn auch noch gelegentlich in die Ruinen der Festung, die nun von Dämonen heimgesucht wurde.

Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das Reich der Zwerge im nördlichen Gebirge. Das Ziel war, Handelsbeziehungen mit den Zwergen aufzubauen, und andererseits einem der Spielercharaktere bei der Erfüllung ihrer Queste zu helfen. Am Ende wurde so ein von dunklen Mächten gefangener Golddrache – der “irdische” Avatar einer rechtschaffenen Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der Zwerge vor dem Verderben bewahrt.

Das Grenzland aus Sicht der Spieler

Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den Plan. Die “Einmonder” – fanatisch rechtschaffene Kleriker und Zauberkundige aus der Hauptstadt Spekularum – hatten sich in den Kopf gesetzt, einen der beiden Monde Mystaras, den roten Mond Daro aus dem Himmel zu heben, um dadurch dem Chaos ein für alle mal Einhalt zu gebieten. Am Ende stellte sich heraus, dass alles eine Verschwörung des Drachen Darpantor war. Er hatte 50 Jahre zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen würde Daro aus dem Himmel zu heben.

Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie konnten so viel Verwirrung stiften, dass es am Ende Maro, den anderen, helleren der beiden Monde traf. Selbst Darpantor, der die Wut über sein Scheitern an den Helden auslassen wollte, konnte in die Flucht geschlagen werden. Schließlich, durch das Zerreißen des Mondes, erschütterten heftige Erdbeben das Grenzland, tiefe Erdspalten rissen auf, und verschluckten so manchen Abenteurer für immer. Andere wurden auf fremde Ebenen gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen des alten Grenzlandes berichten.

Die Quellen

Die Kampagne begann 2016 mit einem Spielabend mit Freunden, auf Grundlage des Basic Set von 1983, auch bekannt als “Rote Box”, und wie schon gesagt dem Modul Festung im Grenzland (beim System Matters Podcast gibt es übrigens eine empfehlenswerte Episode zur Festung im Grenzland).

Basic D&D und B1 – Festung im Grenzland

Im Laufe der Jahre ist ein dicker Aktenordner an Notizen zusammen gekommen, und ich habe als Regelmaterial für die Spieler 3 Bände Menschen & Magie geschrieben.

Der Kampagnenordner und Menschen & Magie

Außer dem Hauptplot gab es diverse Nebengeschichten, für die ich verschiedenste Quellen sowohl aus den alten Originalen, als auch aus der OSR-Szene genutzt habe:

Die übrigen Quellen der Grenzlandkampagne

Lessons Learned

Zeit in der Kampagne

Je länger die Kampagne lief, desto mehr habe ich den Zeitverlauf als Basis der Planungen und Vorbereitungen genutzt. Zu diesem Thema habe ich bereits hier etwas geschrieben. Wie Recht Gary Gygax mit dem folgenden Zitat hat:

EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.

Gary Gygax, AD&D Handbuch für Spielleiter, 1979

Umgang mit Charaktertoden

Old-School D&D ist wie eingangs bemerkt ein “tödliches” Spiel. Charaktere niedriger Stufen haben so wenig Lebenspunkte, dass ein einziger Schwerthieb die Karriere des Charakters beenden kann. In der ersten Spielsession hätte – streng nach Regeln – bereits nach etwa 10 Minuten Spielzeit der erste Charakter tot sein müssen.

Es ist wichtig Gefahren sehr deutlich zu machen, in dem mögliche Warnzeichen eindeutig beschrieben werden. Es sollte immer klar sein, dass sich die Spieler:innen sehenden Auges der tödlichen Gefahr gestellt haben, und selbst für das Wohl und Wehe des Charakters verantwortlich sind.

Ein besonderes Problem sind hier Zufallsbegegnungen, bei denen die Würfel ergeben, dass die Charaktere überrascht werden, und der Reaktionswurf eine feindselige Haltung oder sogar sofortigen Angriff gegen die Charaktere anzeigt. Solche Begegnungen haben häufig zu vorzeitigem Charaktertod geführt, wobei die Spieler kaum Gelegenheit hatten zu reagieren. Über die Gefährlichkeit solcher Situationen sollte man sich als Spielleitung immer im Klaren sein, und man sollte sich bemühen, wenigstens eine ungute Vorahnung entstehen zu lassen.

Wenn es schließlich doch dazu kommt, dass ein Charakter stirbt, dann sollte der Moment genutzt werden, dem Charakter noch einmal ein letztes Spotlight zu geben. Vielleicht stirbt er nicht sofort, sondern kann den Gefährten noch eine Botschaft mit auf den Weg geben, oder er reißt vielleicht einen Gegner mit in den Tod … eine goldene Gelegenheit für cinematische Dramatik.

Auf der anderen Seite gibt es in der Fantasywelt viele Möglichkeiten, verstorbene Charaktere aus dem Reich der Toten zurück zu holen. Diese Möglichkeiten wurden tatsächlich bis auf ein einziges Mal nie genutzt. Das ist eigentlich schade ist, denn der Versuch Wiederbelebung oder Reinkarnation für einen verstorbenen Charakter zu finden, ist natürlich ein hervorragender Aufhänger für weitere, durch die Spielercharaktere motivierte Abenteuer.

Erfahrungspunkte und Stufen

Zu Beginn der Kampagne gab es für jeden Charakter, der an einer Session teilnahm 500 Erfahrungspunkte, und zusätzlich 200 Erfahrungspunkte, die an einen beliebigen anderen Charakter verliehen werden durften. Ich hatte diese Regel eingeführt, da ich Sorge hatte, dass den Spielern das Erreichen neuer Erfahrungsstufen sonst zu langsam gehen könnte.

Leider führte diese Regel aus meiner Sicht aber dazu, dass sich die Spieler zu wenig um das Erreichen von Erfahrung auf dem klassischen Weg, nämlich durch das Sammeln von Schätzen, und das überwinden von Monstern kümmerten. Beides wichtige Story-Driver in einer klassischen Fantasy-Sandbox-Kampagne. Die Charaktere erwarben also nicht wirklich die Erfahrung die höherstufige D&D-Charaktere eigentlich haben sollten, und die Spieler:innen hatten wenig Anlass, entsprechende Strategien zu entwickeln.

Auch später, um diese Erkenntnis bereichert, habe ich es bis auf sehr seltene Ausnahmen nicht übers Herz gebracht, mit den Erfahrungspunkten strenger zu sein. Es hatte sich in der Kampagne eben etabliert, dass die Charaktere fast in jeder Sitzung 500 bis 1000 Erfahrungspunkte gut machten.

Ich möchte jeder Spielleiter:in empfehlen sich bei einer Kampagne mit den alten Regeln auch vertrauensvoll an die Standard-Regeln zu Erfahrungspunkten und Stufen-Aufstieg zu halten.

“Emergent Story-Telling

Als nächstes nehme ich mit, dass ich für meinen Geschmack noch viel zurückhaltender mit den der Planung von Abenteuern hätte sein können. Immer wenn ich das Gefühl hatte, die Charaktere wie auf Schienen durch eine Situation zu führen, lag das daran, dass ich zu viel vorgeplant hatte, und eine zu rigide Vorstellung davon hatte, was passieren sollte.

Dabei hat die Sandbox ihr Eigenleben, es gibt Nichtspielercharaktere, die etwas wollen, Gruppierungen mit konkurrierenden politischen Haltungen, Gerüchte und gelegentlich auch mal Auftraggeber, die helfen können eine Geschichte in Gang zu bringen. Aber der Impuls, die Motivation auf ein bestimmtes Abenteurer ausziehen, muss immer von den Spielercharakteren ausgehen. Erst, wenn die Charaktere von sich aus beginnen mit der Welt und den Nicht-Spielercharakteren zu interagieren, wenn sie beginnen eine eigene Agenda zu entwickeln, können authentische Geschichten – das emergent story telling- entstehen.

Die Kampagnenkarte aus Sicht der Spielleitung

Alle drei Punkte berühren letztlich ein gemeinsames Thema: die Spielmechaniken der Sandbox selbst bieten reichtlich Antrieb für Geschichten. Es ist unnötig, und sogar eher hinderlich, Abenteuergeschichten für die Charaktere voraus zu planen. Durch Ressourcenverbrauch und die Aktionen der Charaktere ergeben sich von selbst Spannungen, die zu Abenteuern führen. Damit das funktioniert, müssen diese Mechaniken allerdings auch zum tragen kommen können – dass bedeutet vor allem, dass die Spielleitung konsequent, unvoreingenommen, und unparteiisch die Regeln der Sandbox einhalten muss, die quasi als Erbe der Konfliktsimulations-Spiele in die DNA der alten Versionen von D&D eingebaut waren.

Eine recht späte Erkenntnis war schließlich, mich bei der Entwicklung der Welt auf die menschlichen Nicht-Spielercharaktere zu fokussieren. Wenn über D&D gesprochen wird, entsteht schnell der Eindruck, dass es in erster Linie eben um Dungeons und Dragons, also Monster ginge, und dass der Fokus auf dem Kampf gegen Monster läge. Aber es ist wahrscheinlich kein Zufall, dass die Abschnitte über Menschen in Monsters & Treasure, und im AD&D Monsterhandbuch, zu den längsten und detailliertesten Einträgen gehören. Auch Chainmail – das Regelheft für das Spiel mit Zinnsoldaten, welches als Vorläufer von Dungeons & Dragons gilt, beschäftigt sich ja in erster Linie mit Konflikten zwischen menschlichen Gruppierungen. In der zwischenmenschlichen Interaktion liegen natürlich die wahren Quellen für spannende Geschichten und Abenteuer, und wenn man sich die Details der Regeln genauer ansieht, wird auch deutlich, dass die Kampfwerte der menschlichen Kontrahenten viel besser und fairer mit den Werten der Spielercharaktere ausbalanciert sind, als die der Monster – letztere sind eben in erster Linie monströs und gefährlich.

Die Geschichten in einer Fantasy-Sandbox erzählen die Charaktere am besten selbst. Alles was es braucht ist eine plausible, wenn auch fantastische, lebende Welt, Nichtspielercharaktere, die ihre eigenen Ziele verfolgen, und Gerüchte und Situationen, die den Charakteren einen Einstieg ermöglichen.

Mit einer tiefen Verbeugung danke ich allen Spieler:innen dieser Kampagne für die Geschichten, die wir im Laufe dieser fünf Jahre erzählt haben!

Thoughts about combat rounds in OD&D

In our games of Original D&D combat rounds usually follow a rather loose routine. Out of habit I usually begin combat time by asking to roll for initiative. Thinking about what I’ll describe in this post, I now believe, that this is a bad habit!

Order of actions should not only depend on random die rolls but just as well on tactical decisions made by the players. At any rate, the way things usually develop, actions are declared and rolled for as everyone sees fit. This tends toward being a hot mess, but most of the time combat gets dealt with quickly and entertainingly and usually without too much complication or the feeling of things being unfair.

Yesterdays game however offered a rather standard situation that illustrated, how an ordered combat round would have made quite a difference. The setup of the scene was like this:

Three player characters, lets call them Sander the Medium, John the Acolyte and Gregory the half-elven Veteran-Medium, walked down a winding path towards the infamous parish of Nulb, when they were waylaid by a bunch of bandits. A roll for surprise revealed that no side was surprised, the player characters noted some movement in the shrubs ahead and could discern the crooks ready to attack them. Another roll indicated a distance of some 50 yards. I narrated how three bandits got up and aimed with their bows (a long distance shot with a short bow as I realise now), and how another three bandits began charging at the PCs wielding spiked clubs.

Order of actions

Now I asked the players for actions, and to roll for initiative. The players of John and Gregory declared to ready their weapons and move for cover. The player of Sander declared to throw a sleep spell at the attackers, and since the group won the initiative I let him roll for numbers of hit dice affected right away. He rolled high, a 12 if I remember correctly, so no doubt he put all of the attacking bandits to sleep … at once … no bow shots, no clubbing … Combat had ended (for now) before it’d begun, with not much to do for the other two player combatants – a dull victory.

OD&D has no fixed rules on order of combat, but our house rules document does. With a nod to the Chainmail rules the order in a combat round is stated thus:

  1. Check for surprise
  2. Declare actions and spells
  3. Roll for initiative
  4. Movement and ranged attacks both sides (!) in initiative order.
  5. Spells take effect (!)
  6. Melee attacks both sides in initiative order
  7. Second ranged attacks for units/characters that did not move during the movement phase.

You will have noticed, that I had skipped the ranged attacks, before the sleep spell took effect. And clearly the scene might have developed quite differently, had I let the bandits loose their arrows just before the sleep spell put them to sleep. The odds for the player characters wouldn’t have been so bad, since a bow shot at Sander would have been at a -4 for distance, and the shots at the other two player characters would have been at a -6 for distance and cover. Still I believe the scene would have felt much more tense and uncertain if I had kept to the proper order. With a slim chance Sander might have been hit, while casting the spell, which would have negated its effect completely. Much more would have been at stake and the victory they achieved would have felt like much more of an accomplishment.

There is also a story telling aspect to this. Casting spells is never easy, it takes time and effort. Introducing a logical break between the declaration of casting a spell and having said spell take effect illustrates this.

Spell Casting in Combat

In order to add some interest and “save” the encounter, I whipped up two more bandits who’d sneaked around the PCs and where now charging in from their flanks. Gregory declared his own sleep spell, but was meleed by one of the bandits, so I ruled he lost his concentration on casting his spell. Sander got hit badly by the other bandit, lost all but one hit point, but could strike back with his staff, downing the bandit, which again caused the other bandit to loose his morale and flee.

Thinking about this I believe here is another mistake. Gregory shouldn’t have lost his sleep spell. He should have lost his concentration only if he’d got hit successfully by his opponent. But the opponent missed his attack roll. Again OD&D has no fixed rules on this, and the situation seemed to be logical. However the original Dungeon Masters Guide is quite explicit on this, and with good reason I think:

“Being struck by something during casting will spoil the spell”

and

“Any successful attack, or non-saved-against attack upon the spell caster interrupts the spell.”

In fact as I see it now, the first sleep spell should have been at stake to be spoiled by a bow shot, while the second should have taken effect as the spell caster was not hit while in melee.

Putting the two topics of this post together also hints at an important tactical option. Casters who notably begin casting spells should become preferred targets for ranged attacks, in order to prevent them from casting.

So here it is, two seemingly minor details which can add so much interest and tactical depth.

Note to self

  1. when declaring combat time, focus on proper order of actions!
  2. whenever an opponent starts to cast a spell, be sure to describe to the players how he does so!