Octagon Campaign – Session 1

The Initial Situation

After seven calm days in jump space aboard the sleek, jet black yacht Dark Moon, it’s crew of five are awaiting the iminent exit to normal space, heralded by a familiar low rumble.

There is Carmen Marshall, 35 year old captain and owner of the Dark Moon and Van Dex, Carmen’s 39 year old “first officer”. The two have been business partners for a while. So far Van Dex didn’t notice anything unusual or even illegal about Carmen’s business practices. After a prior career in the employ of his home world mega corporation Tremous Dex, he’s used to the ins and outs of space trading. Carmen has never told much about her home world Raschev, why she left, and never went back home. Carmen and Van Dex are non-imperials, they’re from independent worlds far on the spinward edge of the sector.

There are also three passengers: the young and wealthy scientist Suri Brown, who specialises on psionicology, and two imperial veterans, medical doctor Edward Phila and army captain Walter Kemp, they both served in the army and have known each other since they met during the infamous Siege of Gitosy.

Over the last few days in jump space some tension has been mounting aboard. A week ago, mere seconds before the jump, the Dark Moon was almost hit by a rocket. The crew realized they were being persued only moments before and couldn’t make much from the sensor readings. After reviewing the recorded visuals of the other ship, all Walter could tell was: “they’re not imperial and they’re not from Gitosy, that’s for sure”. Carmen seemed tense at first, but shook off her nervousness quickly. Then they came up with a plan: “as soon as we exit to normal, we divert from our course to Vanejen, power down and wait if anything pops out of jump behind us, everyone put on vacc suits!”.

They spend some hours “lying doggo”, passive sensors show nothing. Then they power up again, do an active sweep some 500.000 km around, still nothing. Soon enough they get hailed: “Dark Moon, this is the Tortuga Heritage, stand by for boarding”. There is some commotion aboard the Dark Moon, “damn, why didn’t we sense them, not even a jump flash when they emerged”.

But now they’ve got a reading on their screens. The Tortuga Heritage is closing in, obviously. They know they’ve still got hours to prepare. As time passes sensors show, that the other ship is a modified far trader, it’s fast and about the same size as the Dark Moon. It sports the emblem of a blindfolded skull on it’s fins. They hail the Tortuga Heritage and ask for their objective.

Surprisingly it’s captain, one Benjamin “Quicksilver” Turkin, is quite frank about this: “see, there’s this bounty of 50.000 Credits on Carmen Marshall’s head – it’s dead or alive, so you might as well eject her from your air locks for us to pick up, but wouldn’t that be a pity? Besides, nice ship the Dark Moon, almost pathetic to see her in our cross hairs”.

Walter Kemp turns to Carmen angrily “why, surely there’s something about you we should have known, not a bad idea to cycle you through the air lock and be done with it”, but Suri takes a stand “no one is going to take anyone of us”. Van Dex is puzzled. Carmen snarls “I bet there’s more bounty on Quicksilvers head then mine!”

After some discussion Walter Kemp picks up the comm: “Tortuga Heritage, this is Captain Walter Kemp. I’ve seized control of the Dark Moon, we’ll be awaiting your docking maneuvre, and will exchange Mrs. Marshall for an immediate payment of 10.000 Credits” and Quicksilver seems to bite: “Copy, Captain Kemp, stand by”.

The Tortuga Heritage slowly closes in, both turrets aimed at the Dark Moon, Van Dex has manned the Dark Moons turret aiming at the air lock of the other ship and watches the tubular boarding gantry slowly extend across the gap. Carmen is still in the pilots seat and programs her ships computer to keep a close boarding distance to the Tortuga Heritage.

Suri and Edward take up position in the Dark Moons Airlock, ready to cover Walter, who’s preparing to meet the bounty hunters. All are in Vacc Suits and armed with rifles. Walter has secured himself with a long multifilament, EVA-security chord, tied to the air lock and pushes Carmen’s black, custom made vacc suit in front of him. They’ve filled her vacc suit with some scrap metal for mass and filled it up with hydrogen. Carmen whined at the plan, but gave in. They’ve tied the arms of Carmen’s vacc suit behind it’s back and tied the boots together to make it appear like she’s bound up.

“Ok, this is Captain Kemp, I’ve got Mrs. Marshall tied up and will meet you half way between our ships in the gantry. Have 10.000 Cr ready for the exchange.”

He slowly moves out into the gantry. On the other side he notices a woman in combat armor with head lights and a dark visor accompanied by a small combat droid. He knows these droids all to well, and mentally prepares to aim for it’s vulnerable control circuits. Then after a pause:

“Negative Kemp! We’ll meet you on our ship. Make no mistakes!”

Walter moves on carefully, everyone on the Dark Moon get’s nervous.

Suddenly Suri can’t hold it anymore, she jerks on Walters security line, tries to pull him away from danger, Walter shoves the empty space suit away from him, as he get’s pulled back. Van Dex hears the commotion and fires pulse laser at the other ship, Edward fires at the prepared space suit. Both ships get pushed appart from the explosion, the woman in combat armor and her droid spin out into space lifeless. Walter dangles on the security chord in between the ships surrounded by debris and finally get’s pulled back into the safety of their air lock. Carmen face palms.

Walter says “they’re not getting away with this, now we’re going to board, we can have the Tortuga Heritage! I’ve done this many times while in service”. He jumps, drifts some 150 meters and lands right next to the outer hatch of the Tortuga Heritage. The security line reels out to maximum length. As he manages to successfully open the hatch from the outside (a bunch of amazingly successful Vacc Suit and Electronics rolls), he feels something bump into him from behind. Suri has attached herself to the security line and cable cared accross. Edward follows quickly thereafter. Through the view port of the inner hatch they spot four mercenaries in combat suits, aiming sub-machine guns at them. Now everyone has had enough of this:

Quicksilver panicks and orders his gunner to fire rockets at the Dark Moon, despising the dangerously short distance, Van Dex fires recklessly at the Tortuga Heritage, a couple of explosions ensue, Suri gets blinded by laser reflections from the Dark Moons protective coating. Captain Quicksilver dies from a direct hit to his bridge. One mercenary goes down in the cross fire. The Dark Moon suffers hits to her fuel tankage and the cargo hold, damaging Van Dex’s Air/Raft badly. They’ll still be able to land.

Finally the Dark Moon’s Crew takes four surviving mercenaries captive, secures ten brand new SR-5 Survival Rifles and four HES-6 Hostile Environment Suits from the Tortuga Heritage’s cargo hold. They manage to restore control of the Tortuga Heritage just enough to put the badly damaged ship on a trajectory for a safe orbit around Vanejen. Then they make for Vanejen Space Port.

Vanejen is a bit larger then Mars, has standard atmosphere, still breathable without protection in spite of some notable industrial pollution. About 60% of the surface is covered with oceans and there are large ice caps on both poles of the planet. The local tech level is similar to Terra’s early twentieth century, and a feudal technocracy maintains a rather permissive law level.

Down dirtside, the crew discovers that the old navy facilities of the class C space port have been deserted more then a century ago. There are no repair facilities, and only unrefined fuel. Seems like they’re stuck on Vanejen for some time. The mood get’s worse as Van Dex finds that his calulations we’re off by some degrees. The Tortuga Heritage’s orbit is decaying …

About the rules

This has been the first time i’ve played and refereed a game with Traveller5 rules. Writing this session report, I’m surprised how much actually happend in this first four hour session. I had to look up a few things during the session, especially the space combat range bands. And some weapon stats for space combat.

Things I liked:

  • the base mechanic is super simple, roll 2d6 under target number. Basically that’s all a casual player would have to know.

  • optional granularity of the system seems to scale well. The rules allow to include technical details to various degree – as long as it’s fun.

  • Range Bands are great, they facilitate realistic narrative without bogging down the game by having to count squares or measuring distances on the gaming table.

  • ablative armor and the “10 hits put any NPC out of action”-rule, speed up combat resolution nicely.

Things I struggled with:

  • Calculating numbers of dice to roll and modifiers in combat, there are a lot of variables to take into account: distance, cover, rate of fire, is the combatant firing cautiously or snap firing? I guess I’ll get used to it.

Things to look up in the rules

  • Rules for sensor actions. I thought them less important while reading the rules but found them to contribute quite a bit to the narrative and set up of the situation, even in the first session. I hand waved this for now. Fair enough I think.

Movement and Combat Rounds in OD&D

User Tegres over on Discord asked, how I handle movement in combat rounds in OD&D. And what about shooting bows?

Surely, when it comes to OD&D, these are the most commonly discussed rules questions.

What’s in the rules?

The original rules contain various hints at how movement and combat rounds should be adjudicated, and all of them seem to be somewhat contradictory. On page 15 of Vol. I Men & Magic we learn:

Light Foot Movement12″
Heavy Foot Movement9″
“Armed” Foot Movement (shouldn’t it read “armored”?) 6″
Movement categories in OD&D

So e.g. a Heavy Footmen, that would be a fighter in chainmail with sword and shield, has an assigned movement of 9 inch – 9 inch on the tabletop that is. But 9″ per what? In what time? Once per turn? … but wait, yes! Further down the page we’re presented with the example of an Armored (sic!) Footman moving 6″/turn. It’s per turn! … so that seems settled.

On page 8 of Vol. III The Underworld & Wilderness Adventures the reader is informed that:

“In the underworld all distances are in feet, so wherever distances are given in inches, convert them to tens of feet

So 9″ would be 90 feet in the dungeon. Alright, sounds familiar, especially if you know your B/X rules.

“Movement (distances given in Vol. I) is in segments of approximately ten minutes … ”


“Two moves constitute a turn.”

Wow, moves/movement, segements, turns … I’m confused. But let’s note: 1 turn is approximately 10 minutes. Now let’s close in on the combat round:

“Melee is fast and furious.”

Hell yeah! let’s get to it!

“There are ten rounds of combat per turn”

Ah, here it is. From this statement it’s commonly derived that one combat round would thus be one minute long. But do the authors explicitly say so? Single combat rounds could be much shorter than a minute, or much longer, only on average ten combat rounds amount to one turn, or ten minutes – at least that’s the freedom I’d like to take in this case. Surely everyone needs to catch his breath after 10 rounds of combat …

Regarding distances in the wilderness we finally find on page 17 of Vol. III:

“inches convert to tens of yards for the wilderness”

And that’s it. Other than that, when it comes to combat rules, OD&D refers to Chainmail, a miniatures rules set published in 1971. There simply is no clear statement what distance a character might cover within one combat round.

How about Common Sense?

How far can a human move within one minute? A quick search gives me these estimates:

Pacekm/hm/smeters/minute (“combat round”)
commonly achievable speeds of human-sized bipeds

O.k., wait … so while a real world human walking at a leisurely pace will cover 60 meters per minute, the hero of our beloved fantasy realm – even when unencumbered – will only cover little more than half the distance? – given that 12″ should convert to 120 feet or 36 meters by OD&D standards … this is kind of embarassing.

So no way could movement per combat round (1 minute?) be meant as one 10th of the movement per turn (10 minutes). It has to be one “move” per combat round. But even that is slow, as we just figured out.

On the other hand, provided we’re using the common scale of 5′ or 1.5 m per square, if the distance covered in one combat round would actually be 36 meters, that would convert to 24 squares per round. Since my battlemap is 21 x 25 squares large, an unencumbered character could essentially cover all of the battlemap within one round of combat. How does this even make sense?

Let’s face it: one minute combat rounds are ridiculous!

But then again, 10 minutes for a fight of some 10 combat rounds? with all the give and take, readying of weapons, short breaks of combatants circling each other, panting with exhaustion, wounded combatants being taken care of, spells prepared and cast … Isn’t that, what the original rules really intent?

So what do I make of this? (TLDR)

I think the most essential information on movement in OD&D is in the values given in tabletop inches! It’s the first information given in the rules, and I’m convinced it should be read as the principal information.

A heavy footman moves 9 tabletop inches per combat round. period.

So combatants move some 6 to 12 squares on the battlemap. That’s playable and thus – for me – makes sense.

How far said distance actually is narratively, depends on the scale that’s currently in use. In narrow dungeon hallways, characters might be moving a couple of meters per round, in the outdoors a heavy footman might cover almost 100 meters per combat round – still well within the bounds of real world human speed. In an aerial combat, flying mounts might cover hundreds of meters. It depends on the scale that narratively makes sense.

After 10 combat rounds about 10 minutes will have passed. That’s that. Stop worrying!

Now, what about the bows?

OD&D gives us no clue about this. In fact it gives us no information about the structure of combat rounds at all, not even about initiative.

I’ve written about the structure of combat rounds before. Basically, I interpret the rules given like this: in each round a character may move it’s designated move in tabletop inches and have the chance to achieve one relevant success pertaining to the combat. That is: one roll to hit. For archers I rule, that they may roll twice to hit, if they decide to forfeit their movement. Casting magic takes time. Wizards may not move in any round they’re casting a spell.

Finally, while in our recently finished campaign we consistently used group initiative, since being a player in a Classic Traveller campaign, I have grown fond of simultaneous initiative. That is: no rolls for initiative at all, it’s a non-concept. There might be rolls for surprise (those are actually mentioned in OD&D!), then everyone rolls to hit once (or twice) per round, and even a dying character might still deliver a last damaging blow to his opponent. How cool is that?! Fast and furious!!

Getting to know Traveller 5 – Part II

Sir Rengwo bad-Jerzal gets in trouble

In an earlier post I tried a simple hand to hand melee between two characters. This time, I’ll try a melee fight between a competent fighter and a beast — a rather traditional situation when it gets to role playing games.

I’m presently reading The Queen of Zamba by Lyon Sprague de Camp, the first novel in his Krishna series. So, to flesh things out a bit, let’s say the short scenario I am about to play out happens on Planet Krishna.

The setup

Our Hero is Sir Rengwo bad-Jerzal (997ACB). He’s a highly educated, very intelligent noble of above average physical condition. His strength and dexterity are 9 each, and his endurance an average 7. Above all he’s very well trained with his rapier. His skill fighter-6 and his knowledge blades-6 reflect 12 years of experience with fencing weapons.

It’s a warm sunny day with few friendly clouds in Krishna’s beautiful emerald sky. Rengwo pensively strolls along some lightly wooded hills ahead of his squires, as he suddenly gets surprised and ambushed by a Yeki. Rengwo immediately draws his rapier, ready to defend himself since his jack, a lightly protective coat, won’t help him much.

Yekis are described as six legged minks the size of a tiger. They are fierce, dangerous pouncers, significantly larger and heavier then men — or krishnans for that matter.

So let’s try to define a Yeki in terms of Traveller 5 rules. I imagine a Yeki to be around 3 to 4 meters long, including the tail. That would be size 5 (large). It’s got typical strength for it’s size, and is a predator: 3D * size (the uppercase D is traditional Traveller shorthand for 1d6 — one six sided die). I roll a seven, so the final strength will be 45 … that’s a lot I think, but that’s just what the rules say. Let’s see how it works out. The Yeki fights with fangs and claws, doing 3D points of damage. It also has got a furry pelt, giving 2D-2 points of armor. I roll a 9, so the Yeki’s pelt provides armor=7. Because of it’s strength and lack of any defined skills, it’s melee number (MN) is 45. This melee number will become important in just a moment, bear with me.

To quickly recapitulate Rengwo’s stats, with his strength of 9, fighter-6 and blades-6 gives him a melee number (MN) of 9 + 6 + 6 = 21, his jack has armor=5, and his rapier does 2D of cutting damage.

The Fight

Now on to the fight. To attack in a close quarters hand-to-hand fight, one needs to subtract the defenders melee number (DMN) from the attackers melee number (AMN) and roll 2D under the resulting target number.

Round NumberYekiRengwo
1The Yeki attacks. It’s target number is AMN-DWM, so 45-21=24. The yeki needs to roll 2D under 24. Well, actually no roll is needed, since that’s an automatic success. I roll 3D for damage, and get a 12. Since 5 points of damage are absorbed by Rengwo’s armor, he suffers 7 points of damage.Rengwo suffers 7 points of damage and deducts them from his strength. He’s down to 2 points of strength, but still has got his full dexterity and endurance. He’s somewhat shaken but still up. Wisely he decides, that there’s just no point in trying to fence with this formidable foe, so he tries to climb a tree. He needs to roll his half dexterity: a 4 (rounded down from 9/2). He rolls a 5 and fails to climb out of reach at the first try.
2The yeki claws after Rengwo, does an automatic hit again, and causes 6 points of damage. Rengwo’s jack absorbes 5 points.Rengwo suffers another point of damage, and deducts it from his dexterity. He tries again to climb to safety, and rolls a lucky 3 this time. Let’s assume he’s out of reach for now.
3The yeki tries to get at Rengwo. It doesn’t even notice, how it gets hit by a crossbow bolt, for 9 points of damage. I treat the yeki as an NPC. 10 points of damage would take it out of action immediately, but anything less than that just get ignored.Alarmed by Rengwo’s shouting and the growls of the beast, one of his squires rushes to the rescue. He cocks a heavy crossbow and dares a shot at the yeki from 40 m distance. Assuming the squires dexterity at 7, and his skills fighter-4 and crossbow-3, the squires shooting number (SN) is 14. Forty meters of distance is range 2 in rules terms, so I need to roll 2D under SN 14 + 3 (thats size 5 of the yeki minus range 2), so 17. Again thats an automatic hit. I roll 3D for damage and get a 9. Considering the yekis protective pelt, that’s far from enough to take the yeki out of action.
4The yeki begins to climb up the tree, ripping and clawing at the trunk. It tries to get at Rengwo.Rengwo tries to climb higher yet, but now rolls a 5 on his half-dex check, and thus fails his climb. I decide that he tumbles down from the tree. Assuming that he’d impact on the ground with speed 2 (at least 10 kph) he would normally suffer 4D of damage (impact speed squared). But there’s a chance yet: to avoid falling damage altogether, a character is allowed to do a dex check with a number of dice corresponding to the falling height, and that’s 1D, since Rengwo’s falling height is within range 1. To roll 1D under Rengwo’s dexterity of 8 is once more an automatic success, so the fall will just stun Rengwo. All that remains to do, is roll 1D to determin the number of combat rounds Rengwo will be stunned. I roll a 6, so he will be out of commission for about six minutes.

The Aftermath

I assume that more of the knights men close in on the scene and do some more crossbowing at the yeki. So in order to focus on our heros fate, I decide to be done with the fight, and roll for some Behind the Screen Damage (BTSD). A roll on the BTSD table indicates only slight injury for the yeki, but since it has exhausted it’s endurance during the fight, I decide, that it will retreat, albeit with yet some fearsome growling.

Now, what happend to Rengwo? The rules say that damage suffered in combat is just a placeholder until after the fight. Now we’ll find out how bad things really got, by applying the Battle Damage rules.

The rolls for damage severity and diagnosis difficulty are modified by number of attacks after the first. I decide, that I’ll count the fall as another attack, so this modifier will be +2. For damage severity I roll a 3, +2 thats a staggering severity of 5D, and for diagnosis difficulty I roll a 2, adding +2 thats a formidable difficulty of 4D. So, what does this mean? Well, properly diagnosing Rengwa’s injury would be a formidable task, to be rolled with 4D under intelligence + medic skill. And to treat the injury would be a staggering task requiring a roll of 5D unter intelligence + medic skill.

Assuming one of the Rengwo’s retainers to be somewhat versed in first aid and of average intelligence I decide that the target number for those rolls would be a 9.

I fail the diagnosis roll with a 17 on 4D, the squire has no idea what’s wrong as he tends to the stunned and wounded Knight, and haphazardly patches him up. But there’s still hope: the Immediate Action Damage Control rule, allows a roll under “double medical” with 2D to lower the damage severity to “easy” (1D). Assuming a skill of medic-2 that would be a target number of 4. I roll 2D and get a lucky 3. What ever the squire did to help Rengwo, save him it did. Rengwo comes to and says “Thanks squire, it’s just a scratch, I’ll be fine”. He’ll recover within a days rest.

Lessons learned

Once again, Traveller 5 surprised me. This turned out to be a fun little solitaire adventure. I deliberately made this a borderline case with the opponent so much stronger than our hero. And I must admid, that I used rather high stats for Rengwo, to kind of get to a somewhat fair fight. Also the 3D damage for a crossbow might be a bit much. I just made it up, there is no crossbow in the Traveller 5 core rules. In the end however, this didn’t make much of a difference. After all it probably is ridiculous to try to melee with a six-legged tiger. Realistically, there’s just not much of a chance to succeed — and survive — at all.

It was interesting to note how quite a few rolls were automatic successes. The fight proper did take no more than 8 dice rolls, with quite a bit of action covered. Also, the BTSD rule and the Battle Damage rules help to focus on role playing an interesting story, and puts the focus on the characters. Every dice rolled seemed to make a difference in a sensical way. After beeing rendered out of action, it really does matter what any supporting characters choses to do. A well trained medic can be crucial to decide between quick recovery, severe injury with prolonged healing time or even death. The oracle of the dice guides the story as to how difficult diagonsis and treatment of an injury might be. Lot’s of prompts and opportunities for interesting role playing.

On the other hand it took quite some page flipping through the rules, to work the whole thing through. Something I would like to avoid at the table as much as possible. I feel just to recapitulate what was going on rules wise seems to be somewhat complicated, even at second glance. Traveller 5 uses some unusual mechanics, and I hope to develop some kind of intuitive feeling for when rolls are just not necessary. Be it because they would be automatic successes or simply wouldn’t matter much for a fun experience. After all Traveller 5 author Marc Miller advises his readers about the ROARN rule: Resolve Only As Really Necessary.

In Sprague de Camp‘s novell by the way, the yeki is caught and rendered out of action not by hand to hand combat, but by setting up a large net trap — by ingenuity rather than brute force. At the table, this kind of resolution would require planning and old school style negotiation in the first place, not some tedious dicing duell. And as in old-school games, in Traveller 5 one should try to avoid fights as much as possible, unless sound planning literally provides for automatic success. I like that!

I’d be happy to receive some comments by those experienced with Traveller 5 who might happen to read this post.

46.656 Psychedelic Landscapes

So here’s a table you might want to use in your next science fiction or plane hopping campaign.

I came up with this while starting to prep for a science fiction campaign I’m planning to run some time soon. It’ll use the Traveller5 rules set, but that’s just a side note.

So right now I try to read as much science fiction stuff as I manage, things like Dune of course, various stories by Poul Anderson, Jack Vance, parts of the Darkover Series by Marion Zimmer Bradley. I also binge the original Star Trek series for inspiration, and I marvel at pictures of imagined futuristic and psychedelic landscapes. Do an image search for “science fiction landscapes” or “psychedelic landscape” … see what I mean?

I adore those retro-futuristic, quite possibly substance induced visions of the future, conceived in our own 1960ies to 1980ies.

d66 The land … The sky … Over the horizon …
11 coagulated caramel greyish purple a spherical station
12 spined blood colored hills color of thick dark blood a majestic dragonlike flyer
13 blockish hills like colorful toffees a deeper blue the hazy view of a ringed planet
14 green rolling hills foggy anthrazite dust a distant tubular structure
15 lush tropical forrest a freakish green myriads of tiny insects
16 endless patterns of industrial structures a gradient of cobalt blue to sparkling cyan a moon that appears too close
21 endless waves of industrial waste the color of sulfur shuttles trafficking
22 flat with occasional polyhedral shapes monotonous light blue a disk shaped station
23 like the rendering in an 8 bit computer game sepia colored with feathery pink clouds some batlike flyers
24 a rough desert like colored inks bleeding into each other foreboding dark clouds
25 swampy with occasional cone shaped hills almost white the cube like silhuette of the high port
26 a sea of turquois doted with myriads of steep hilled islands a crisp blue with floating ice crystals egg shaped pods traveling silently along invisible lanes
31 an endless storm beaten ocean a cold blue mist a distant air ship
32 a sprawling metropolis hazy red large birdlike creatures, homing in on their nests for sun down
33 wavey hills of reflecting metal eternally black, an endless starfield streaks of toxic industrial smoke
34 oddly peaceful rural idyll overcast with dense clouds a massive globular structure
35 a maze of deep gorges and canjons purple with yellow clouds a perfect rainbow
36 hills like burned sienna and a meandering river of quicksilver a wierd multicolored haze a strip of green light
41 a lattice of multilayered longitudinal structures a perfect gradient of blues two disks of setting suns
42 a decaying primordial forrest soaked with moisture the waning crescent of a close moon
43 vast yellow steppe smelling of creosote a turmoil of reddish clouds and gases silhuettes of floating islands in the far distance
44 iridescent vastness of transparent foilage filled with floating seeds the bright shining of the galactic core
45 an endless plain of fine white sand purple and black a veil of rain in the distance
46 hills of purple grass dotted with hulking grazers a canopy of stars colorful reflections
51 rust colored steep mountains a foggy purple to dark blue gradient feathery floating particles that reflect a distant light
52 towering pillars piercing through the mist scatterd grey clouds and beams of sun light a hazy premonition of what might be tomorrow
53 dusty rubble and harsh craters a perfect gradient from dark blue to almost white some fog far in the distance
54 dunes of colorful sands like ground marble a dull grey multicolored clouds bathed in sunlight
55 a sea of white dunes a gradient of light blue to almost black the plume of a space ship, rocketing into the sky
56 seemingly organic bulging formations a dazzling bright yellow looming cubic masses of floating habitats
61 semi-liquid multicolored plains swirls of multicolored gases chromium reflections of a ship passing by at low altitude
62 vast terrasses of grey slate a low haze of blue the notion of deep space
63 floating islands of rock on a sea of lava a dull, monotonous light blue some pink reptilian flyers
64 a large coastal delta, with mangroves and occasional villages a gradient from orange to red the hazy silhuette of a close by artificial world
65 a semi-liquid oily surface a gradient from sulfuric yellow to cobalt blue towering stalagmites of the arcology
66 monumental ice capped mountains criss-crossed with red stripes the shining swirl of the galaxy

Just in case you don’t know what d66 stands for: this is a random table to be used with two six sided dice. Roll once for each collumn, and just roll two regular dice and read the first one as tens (a 5 becomes 50 for example) and the second die as ones (just read as is). You could use differently colored dice, so you can tell which one denotes the tens. I simply roll which ever two dice I can grab and read the one that lands more leftish of the other as tens.

Have fun spacing out!

Satans World

Eine GURPS-Kampagne basierend auf einem Roman von Poul Anderson


Weit draußen, 240 Lichtjahre von Sol entfernt, ist ein Rogue Planet detektiert worden, ein interstellarer Einzelgänger, der nur alle paar Jahrmillionen in die Nähe einer Sonne kommt, um dann für einige Jahrzehnte aus seiner ewigen Nacht aufzutauen. Jeder weiß, Rogues bergen absurde Mengen an Rohstoffen — Reichtum für Generationen. Kein Wunder also, dass Euer Geldgeber, der alte Nicholas Van Rijn, hoch erfreut ist, als ihr die Triebwerke eurer treuen Muddlehead zündet. Es ist ja auch nicht viel Zeit, denn Ihr seid nicht die einzigen im Rennen um “Satans Welt”.

Die Geschichte beginnt damit, dass die Charaktere sich in Lunograd treffen, der von einer riesigen Kuppel überdachten, in den Plato Krater eingebauten City auf unserem Erdtrabanten. Neben Amüsierviertel und schicken Hotels gibt es dort auch die anonyme Datenanalyse- und Beratungsfirma Serendipity Inc., wo die Charaktere hoffen mehr zu erfahren. Doch dann ist es mit den glücklichen Zufällen auch schon vorbei, denn da draußen braut sich mehr zusammen, als nur ein Rennen um Rohstoffe.

Als Orte der Handlung kommen neben futuristischen Mondhotels, klaustrophobischen Raumschiff-Interieurs, und den wundersamen Welten uralter Zivilisationen auch van Rijns Motoryacht, die irgendwo in der Sonne der südost-asiatischen Inselwelt vor Anker liegt, in Frage — und natürlich die höllische Oberfläche des lebensfeindlichen Rogue Planet.


Die Spielercharaktere sind kompetente, erfahrene Sci-Fi-Abenteurer. An Fertigkeiten ist alles gefragt, was in einer pulpigen Space Story gefragt sein könnte: Rocket Science und Raumschifffertigkeiten, Handgemenge und Laserkanonen, und natürlich ist Geheimnistuerei und Investigation ebenso gefragt. Neben normalen Menschen sind als Charakterspezies auch Wodeniten möglich: sanfte zentaurenartige Drachenwesen mit einem Faible für Philosophie und Spiritualität, oder Cynthianer: an irdische Katzen erinnernde Haudegen, die mit ihrem Greifschwanz so gut klettern wie Affen.


Als Spielsystem nutzt diese Kampagne GURPS 3. Edition, welches als Light-Version kostenlos erhältlich ist. Das System könnte simpler nicht sein: mit 3 Würfeln muss unter einen Zielwert gewürfelt werden. Hat ein Charakter zum Beispiel die Fertigkeit Astrogation-13 so müsste er mit 3W6 eine 13 oder weniger würfeln, um den Kurs von Luna nach Proxima centauri korrekt zu berechnen. Um eine verklemmte Automatiktür aufzubrechen, wäre vielleicht eine Stärkeprobe erforderlich: bei Stärke 11 müsste entsprechend auf 3W6 eine 11 oder weniger gewürfelt werden – easy as pie. Den Ruf kompliziert zu sein hat GURPS zu unrecht.

Obwohl ich auch dieses Spiel grundsätzlich mit vielen freien Handlungsoptionen einrichten würde, ist diese Kampagne eher ein Point Crawl. Sie geht eindeutig in Richtung geskriptetes Abenteuer. Daher wäre sie auch nicht als Open Table geeignet. Satans World ist was für 3 bis 4 Spieler, die Lust haben gegelmäßig über vielleicht 8 bis 10 Sessions an einer kontinuierlichen Kampagne teilzunehmen.

Appendix N

Poul Anderson tauchte mit seinen drei Fantasy-Romanen Three Hearts and Three Lions, The High Crusade und The Broken Sword übrigens an erster Stelle in Gary Gygax berühmtem Appendix N auf … wollte ich nur noch sagen … um die Verbindung zu D&D herzustellen 😉

Die Geheimnisse der Spinnwärts-Marken

Ein Open-Table/Sandbox-Kampagne mit Traveller5


Diese Kampagne beruht auf den Classic Traveller Abenteuern 2, 3 und 12, dem klassischen Abenteuerpfad durch die Spinnwärtsmarken. Die Spinnward Marches sind das ikonische Standardsetting für Traveller, rund 250 Parsec kernwärts von Terra entfernt.

Der alte Händler David Dakkokki hat den Spielercharakteren seinen bewährten Klasse A2 Far Trader Empress Nicholle zur Verfügung gestellt, um damit Handel entlang der Handelsroute Spinwards Main zu betreiben. Die Empress Nicholle ist lange abbezahlt, aber auch ganz schön in die Jahre gekommen. Der Sprungantrieb müsste eigentlich getauscht werden, und Dakkokki verlangt natürlich seinen fairen Anteil am Geschäft.

Aus dieser Startsituation heraus, kann sich die Kampagne frei entwickeln, und die Charaktere können unternehmen, wonach auch immer ihnen der Sinn stehen mag: durch Handel Geld und vielleicht sogar ein eigenes Raumschiff verdienen, sich bei einem der geheimen psionischen Institute ausbilden lassen, bislang unbekannte Welten entdecken, oder politische Karriere machen.

Im Laufe der Kampagne allerdings werden nach und nach Hinweise auf uralte Relikte in den endlosen Weiten des Weltalls auftauchen, und am Ende werden die Charaktere vielleicht sogar das Geheimnis lüften, wie die Menschheit zu einer multiplanetaren Spezies wurde.

Der Abenteuerpfad durch die Spinnward Marches

Diese Kampagne eigent sich gut für einen offenen episodischen Kampagnenstil ähnlich der alten Star Trek Serie, bei dem es mal um existenzielle Fragen gehen kann, mal um fantastische Entdeckungen, oder auch schlicht darum, seine Haut und seine Credits heil durch den Sprungraum zu bringen. Es kann klassische Abenteuerepisoden mit Überfällen durch Raumpiraten, aber auch Kriminalfälle oder Horrorszenarien geben. Schließlich plane ich auch, ein paar Abenteuer aus anderen Spielsystemen – an das Traveller Setting adaptiert – als Episoden unterzubringen; Abenteuer die ich schon immer mal spielen wollte, wie zum Beispiel Durch das Tor der Welten oder den Bund der schwarzen Kapuze.

Die Charaktere

können einfache Bürger des Imperiums sein, Wissenschaftler oder Adelige, die das Abenteuer lockt, Veteranen des imperialen Scout-Dienstes, der Interstellaren Marine, der Handelsmarine, sowie vielleicht auch ehemalige Kriminelle und sonstige Lebenskünstler. Die Charaktererschaffung erfolgt nach den Regeln von Traveller5. Damit ist eine detaillierte Charaktererschaffung beginnend mit der familiären Herkunft, der Schulbildung, der weiteren Berufsbildung oder vielleicht einem Studium möglich. Außerdem können die Charaktere militärische Karrieren absolvieren, oder schon als erfolgreiche Händler aus der Charaktererschaffung hervorgehen. Und ja, auch in Traveller5 können Charaktere während der Charaktererschaffung sterben. Ein Traveller5 Charakter könnte so aussehen:

Esther Ortega, 29 Jahre, UPP 5AB9A8
Herkunft: Regina (Zentralwelt des Regina Subsektors)

           Stärke 5
 Geschicklichkeit 10
         Ausdauer 11
      Intelligenz 9 
          Bildung 10
     Sozialstatus 8

Planetologie-4, Händler-3, Steward-3, Sophontologie-2, Sensoren-1

Esther hat nach der Handelsschule an der All-Regina University Planetologie und Sophontologie studiert, und mit einem Bachelor of Arts abgeschlossen. Anschließend arbeitete sie für 4 Jahre als Kontakterin bei der Spedition Miller Orbital Express. Als es Probleme mit einem Kunden gab, stieg sie mit einem Schiffsanteil als Entschädigung aus. Schließlich rief sie ohnehin das Abenteuer und die Neugier auf fremde Welten und Lebensformen.

Die Spielmechanik

Traveller5 beruht auf einer simplen 2W6 Mechanik. Um eine Probe zu schaffen, muss auf zwei Sechserwürfeln der Zielwert oder weniger gewürfelt werden. Will Esther z.B. über einen T-Träger ballancieren, um vom Dachstuhl aus einen guten Überblick über die Szenerie zu haben, muss ihr:e Spieler:in mit 2W6 eine 10 oder weniger würfeln – entsprechend Esthers Geschicklichkeitswert von 10.

Proben auf Fertigkeiten werden in der Regel mit einem passenden Attribut kombiniert. Hat sich Esther zum Beispiel vorgenommen, während eines Linienflugs einem mitreisenden Politiker ein Geheimnis zu entlocken, könnte eine Probe auf ihre Fertigkeit Steward-3 kombiniert mit ihrem Sozialstatus 8 die Situation klären. Da der Politiker ein abgebrühter Kerl ist, der mit allen Wasser gewaschen ist, wird das allerdings nicht leicht. Es muss mit 3W6 (erschwerte Probe) eine 11 oder weniger gewürfelt werden (Sozialstatus 8 + Steward-3 = Zielwert 11)

Ein ausführlicheres Beispiel zur Traveller5 Spielmechanik findet sich hier.

Die Grenzlandkampagne

Eine Old-School D&D-Kampagne

Die Grenzlandkampagne war eine Dungeons & Dragons Kampagne, die in der fiktiven Welt Mystara spielte. Kern der Kampagne war das Modul B2 – Festung im Grenzland. Und ganz offensichtlich wurde von diesem Modul auch der Name für die Kampagne entlehnt. Neben dem klassischen Mystara Setting kamen in der Kampagne auch Elemente aus der Greyhawk-Welt vor, wie zum Beispiel die Ortschaften Hommlet und Nulb.

Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016 gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten wir rund 50 Sessions. Zu Beginn in monatlichen Abständen, später alle 2 Wochen, und seit Anfang 2021 wöchentlich – immer mit einer Sommerpause von Ende April bis Ende September. Rund 20 Spieler:innen beteiligten sich in wechselnder Konstellation an der Kampagne. Rund 30 Charaktere starben im Verlauf der Kampagne … oh boy … Die alten D&D Varianten sind berühmt und berüchtigt für ihre “Tödlichkeit”.

Die Handlung

Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der Festung im Grenzland und den Chaoshöhlen ab. Die Charaktere waren ins Grenzland gekommen, um auf Abenteuer auszuziehen, und so Ruhm und Gold zu gewinnen. Nicht wenige Charaktere bezahlten das mit ihrem Leben, und noch mehr Monster in den Wäldern und Höhlen mussten dran glauben. Schließlich überfiel der mächtige Drache Darpantor die Festung und die Charaktere waren gezwungen die Festung zu verlassen. Sie fanden Zuflucht im zwei Tagesreisen westlich gelegenen Hommlet und zogen fortan von dort auf Abenteuer aus. Zu Beginn auch noch gelegentlich in die Ruinen der Festung, die nun von Dämonen heimgesucht wurde.

Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das Reich der Zwerge im nördlichen Gebirge. Das Ziel war, Handelsbeziehungen mit den Zwergen aufzubauen, und andererseits einem der Spielercharaktere bei der Erfüllung ihrer Queste zu helfen. Am Ende wurde so ein von dunklen Mächten gefangener Golddrache – der “irdische” Avatar einer rechtschaffenen Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der Zwerge vor dem Verderben bewahrt.

Das Grenzland aus Sicht der Spieler

Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den Plan. Die “Einmonder” – fanatisch rechtschaffene Kleriker und Zauberkundige aus der Hauptstadt Spekularum – hatten sich in den Kopf gesetzt, einen der beiden Monde Mystaras, den roten Mond Daro aus dem Himmel zu heben, um dadurch dem Chaos ein für alle mal Einhalt zu gebieten. Am Ende stellte sich heraus, dass alles eine Verschwörung des Drachen Darpantor war. Er hatte 50 Jahre zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen würde Daro aus dem Himmel zu heben.

Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie konnten so viel Verwirrung stiften, dass es am Ende Maro, den anderen, helleren der beiden Monde traf. Selbst Darpantor, der die Wut über sein Scheitern an den Helden auslassen wollte, konnte in die Flucht geschlagen werden. Schließlich, durch das Zerreißen des Mondes, erschütterten heftige Erdbeben das Grenzland, tiefe Erdspalten rissen auf, und verschluckten so manchen Abenteurer für immer. Andere wurden auf fremde Ebenen gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen des alten Grenzlandes berichten.

Die Quellen

Die Kampagne begann 2016 mit einem Spielabend mit Freunden, auf Grundlage des Basic Set von 1983, auch bekannt als “Rote Box”, und wie schon gesagt dem Modul Festung im Grenzland (beim System Matters Podcast gibt es übrigens eine empfehlenswerte Episode zur Festung im Grenzland).

Basic D&D und B1 – Festung im Grenzland

Im Laufe der Jahre ist ein dicker Aktenordner an Notizen zusammen gekommen, und ich habe als Regelmaterial für die Spieler 3 Bände Menschen & Magie geschrieben.

Der Kampagnenordner und Menschen & Magie

Außer dem Hauptplot gab es diverse Nebengeschichten, für die ich verschiedenste Quellen sowohl aus den alten Originalen, als auch aus der OSR-Szene genutzt habe:

Die übrigen Quellen der Grenzlandkampagne

Lessons Learned

Zeit in der Kampagne

Je länger die Kampagne lief, desto mehr habe ich den Zeitverlauf als Basis der Planungen und Vorbereitungen genutzt. Zu diesem Thema habe ich bereits hier etwas geschrieben. Wie Recht Gary Gygax mit dem folgenden Zitat hat:


Gary Gygax, AD&D Handbuch für Spielleiter, 1979

Umgang mit Charaktertoden

Old-School D&D ist wie eingangs bemerkt ein “tödliches” Spiel. Charaktere niedriger Stufen haben so wenig Lebenspunkte, dass ein einziger Schwerthieb die Karriere des Charakters beenden kann. In der ersten Spielsession hätte – streng nach Regeln – bereits nach etwa 10 Minuten Spielzeit der erste Charakter tot sein müssen.

Es ist wichtig Gefahren sehr deutlich zu machen, in dem mögliche Warnzeichen eindeutig beschrieben werden. Es sollte immer klar sein, dass sich die Spieler:innen sehenden Auges der tödlichen Gefahr gestellt haben, und selbst für das Wohl und Wehe des Charakters verantwortlich sind.

Ein besonderes Problem sind hier Zufallsbegegnungen, bei denen die Würfel ergeben, dass die Charaktere überrascht werden, und der Reaktionswurf eine feindselige Haltung oder sogar sofortigen Angriff gegen die Charaktere anzeigt. Solche Begegnungen haben häufig zu vorzeitigem Charaktertod geführt, wobei die Spieler kaum Gelegenheit hatten zu reagieren. Über die Gefährlichkeit solcher Situationen sollte man sich als Spielleitung immer im Klaren sein, und man sollte sich bemühen, wenigstens eine ungute Vorahnung entstehen zu lassen.

Wenn es schließlich doch dazu kommt, dass ein Charakter stirbt, dann sollte der Moment genutzt werden, dem Charakter noch einmal ein letztes Spotlight zu geben. Vielleicht stirbt er nicht sofort, sondern kann den Gefährten noch eine Botschaft mit auf den Weg geben, oder er reißt vielleicht einen Gegner mit in den Tod … eine goldene Gelegenheit für cinematische Dramatik.

Auf der anderen Seite gibt es in der Fantasywelt viele Möglichkeiten, verstorbene Charaktere aus dem Reich der Toten zurück zu holen. Diese Möglichkeiten wurden tatsächlich bis auf ein einziges Mal nie genutzt. Das ist eigentlich schade ist, denn der Versuch Wiederbelebung oder Reinkarnation für einen verstorbenen Charakter zu finden, ist natürlich ein hervorragender Aufhänger für weitere, durch die Spielercharaktere motivierte Abenteuer.

Erfahrungspunkte und Stufen

Zu Beginn der Kampagne gab es für jeden Charakter, der an einer Session teilnahm 500 Erfahrungspunkte, und zusätzlich 200 Erfahrungspunkte, die an einen beliebigen anderen Charakter verliehen werden durften. Ich hatte diese Regel eingeführt, da ich Sorge hatte, dass den Spielern das Erreichen neuer Erfahrungsstufen sonst zu langsam gehen könnte.

Leider führte diese Regel aus meiner Sicht aber dazu, dass sich die Spieler zu wenig um das Erreichen von Erfahrung auf dem klassischen Weg, nämlich durch das Sammeln von Schätzen, und das überwinden von Monstern kümmerten. Beides wichtige Story-Driver in einer klassischen Fantasy-Sandbox-Kampagne. Die Charaktere erwarben also nicht wirklich die Erfahrung die höherstufige D&D-Charaktere eigentlich haben sollten, und die Spieler:innen hatten wenig Anlass, entsprechende Strategien zu entwickeln.

Auch später, um diese Erkenntnis bereichert, habe ich es bis auf sehr seltene Ausnahmen nicht übers Herz gebracht, mit den Erfahrungspunkten strenger zu sein. Es hatte sich in der Kampagne eben etabliert, dass die Charaktere fast in jeder Sitzung 500 bis 1000 Erfahrungspunkte gut machten.

Ich möchte jeder Spielleiter:in empfehlen sich bei einer Kampagne mit den alten Regeln auch vertrauensvoll an die Standard-Regeln zu Erfahrungspunkten und Stufen-Aufstieg zu halten.

“Emergent Story-Telling

Als nächstes nehme ich mit, dass ich für meinen Geschmack noch viel zurückhaltender mit den der Planung von Abenteuern hätte sein können. Immer wenn ich das Gefühl hatte, die Charaktere wie auf Schienen durch eine Situation zu führen, lag das daran, dass ich zu viel vorgeplant hatte, und eine zu rigide Vorstellung davon hatte, was passieren sollte.

Dabei hat die Sandbox ihr Eigenleben, es gibt Nichtspielercharaktere, die etwas wollen, Gruppierungen mit konkurrierenden politischen Haltungen, Gerüchte und gelegentlich auch mal Auftraggeber, die helfen können eine Geschichte in Gang zu bringen. Aber der Impuls, die Motivation auf ein bestimmtes Abenteurer ausziehen, muss immer von den Spielercharakteren ausgehen. Erst, wenn die Charaktere von sich aus beginnen mit der Welt und den Nicht-Spielercharakteren zu interagieren, wenn sie beginnen eine eigene Agenda zu entwickeln, können authentische Geschichten – das emergent story telling- entstehen.

Die Kampagnenkarte aus Sicht der Spielleitung

Alle drei Punkte berühren letztlich ein gemeinsames Thema: die Spielmechaniken der Sandbox selbst bieten reichtlich Antrieb für Geschichten. Es ist unnötig, und sogar eher hinderlich, Abenteuergeschichten für die Charaktere voraus zu planen. Durch Ressourcenverbrauch und die Aktionen der Charaktere ergeben sich von selbst Spannungen, die zu Abenteuern führen. Damit das funktioniert, müssen diese Mechaniken allerdings auch zum tragen kommen können – dass bedeutet vor allem, dass die Spielleitung konsequent, unvoreingenommen, und unparteiisch die Regeln der Sandbox einhalten muss, die quasi als Erbe der Konfliktsimulations-Spiele in die DNA der alten Versionen von D&D eingebaut waren.

Eine recht späte Erkenntnis war schließlich, mich bei der Entwicklung der Welt auf die menschlichen Nicht-Spielercharaktere zu fokussieren. Wenn über D&D gesprochen wird, entsteht schnell der Eindruck, dass es in erster Linie eben um Dungeons und Dragons, also Monster ginge, und dass der Fokus auf dem Kampf gegen Monster läge. Aber es ist wahrscheinlich kein Zufall, dass die Abschnitte über Menschen in Monsters & Treasure, und im AD&D Monsterhandbuch, zu den längsten und detailliertesten Einträgen gehören. Auch Chainmail – das Regelheft für das Spiel mit Zinnsoldaten, welches als Vorläufer von Dungeons & Dragons gilt, beschäftigt sich ja in erster Linie mit Konflikten zwischen menschlichen Gruppierungen. In der zwischenmenschlichen Interaktion liegen natürlich die wahren Quellen für spannende Geschichten und Abenteuer, und wenn man sich die Details der Regeln genauer ansieht, wird auch deutlich, dass die Kampfwerte der menschlichen Kontrahenten viel besser und fairer mit den Werten der Spielercharaktere ausbalanciert sind, als die der Monster – letztere sind eben in erster Linie monströs und gefährlich.

Die Geschichten in einer Fantasy-Sandbox erzählen die Charaktere am besten selbst. Alles was es braucht ist eine plausible, wenn auch fantastische, lebende Welt, Nichtspielercharaktere, die ihre eigenen Ziele verfolgen, und Gerüchte und Situationen, die den Charakteren einen Einstieg ermöglichen.

Mit einer tiefen Verbeugung danke ich allen Spieler:innen dieser Kampagne für die Geschichten, die wir im Laufe dieser fünf Jahre erzählt haben!

Norwold zwischen Feuer und Eis

Eine hochstufige BECMI*-Kampagne

AS1 – Bewährung für die Kriegsherren

Hintergrund: Diese Kampagne beruht auf den veröffentlichten Abenteuermodulen AS1 Bewährung für die Kriegsherren, und M1 Im Mahlstrom.

König Ericall sucht geeignete Lehnsherren, um die Wildnis von Norwold zu entwickeln und zu kontrollieren. Norwold, viele Wochenreisen nördlich des Grenzlandes gelegen, wird von Alphatia beansprucht, und König Ericall hat seiner Mutter, der Kaiserin Eriadna von Alphatia, die Treue geschworen. Er wird Norwold vor den Ansprüchen des im Süden gelegenen expandieren Thyatis verteidigen. Mit der Zeit wird deutlich werden, dass selbst die Unsterblichen über das Schicksal Norwolds im Konflikt liegen, und wenn der Einfluss dunkler Mächte immer deutlicher spürbar wird, werden die Helden eines Tages aufbrechen müssen, um auf einer Reise durch die Ebenen den Unsterblichen selbst die Stirn zu bieten.

Spielercharaktere: Die Spielercharaktere sind erfahrene Abenteurer der 15. bis 20. Stufe, die bereits ihre Führungsqualitäten bewiesen haben, und nun dem Ruf Ericalls nach Norwold gefolgt sind. Sie werden dort, nachdem Sie dem König ihre Treue geschworen haben, mit Ländereien belehnt, für die sie fortan verantwortlich sind.

Das Spiel dieser hochstufigen Charaktere wird sich um Intrigen, Diplomatie, wirtschaftliche und strategische Aspekte drehen, denn natürlich wird um die neu gegründeten Fürstentümer nicht alles friedlich bleiben. Und Gefahren drohen nicht nur aus dem südlichen Thyatis, sondern auch aus dem im Westen gelegenen Wurmzahngebirge und dem eisigen Norden.

Bei den Charakteren kann es sich um neu erstellte hochstufige Charaktere handeln, oder auch um hochgestufte Überlebende der Grenzlandkampagne. Die Charaktere werden nach Standard-BECMI-Regeln, bzw. nach den Regeln der Rules Cyclopedia, erstellt, oder entsprechend konvertiert.

Die Fürsten der Kampagne können jeder Zeit ihnen untergebene Abenteurer (also von den Spieler:innen geführte Nebencharaktere) mit Aufträgen oder Questen betrauen, so dass auch niedrigstufige Abenteuer möglich sind, um die Kampagne aufzulockern (… spätestens wenn alle genug von Intrigen haben, und einfach nur auf einen klassischen old-school dungeon romp ausziehen wollen).

Ich hoffe auf intensives Rollenspiel z.B. bei politischen Verhandlungen, und unterhaltsame war game-artige Player vs. Player Situationen.

Startdatum: 10 Jahre nach der Grenzlandkampagne, also im Jahr 997

Kampagnenregeln: BECMI/Rules Cyclopedia rules as written. Hausregeln werden nach Bedarf ergänzt. Es wird ein einfaches offenes Fertigkeitssystem geben, dass heißt Charaktere können über besondere Fertigkeiten wie Schmiedekunst, Bootsbau, Architektur, Malerei, Gesang, Diplomatie, Geschichten erzählen usw. verfügen.

Norwold ist eine Sandbox im großen Stil, und eignet sich sehr gut als Open-Table-Kampagne: falls ein:e Spieler:in nicht mitspielen kann, wird der entsprechende fürstliche Spielercharakter eben aus geschäftlichen Gründen verhindert oder verreist sein. Natürlich ist dann nicht auszuschließen, dass die Abwesenheit der Herrschaft ihre Nutzniesser findet. Für Gelegenheitsspieler:innen, können bei Bedarf Charaktere für niedrigstufige Side-Quests erstellt werden.

Die Charaktere können zunächst frei schalten und walten, sich mit den Notwendigkeiten des Regierens befassen, ihre eigenen Intrigen spinnen und ausfechten. Das Gebiet ist erheblich größer als das Grenzland, und die Charaktere werden über Gebiete herrschen, die man jeweils für sich genommen als kleine Grenzländer auffassen könnte.

Eine schöne Besonderheit dieser Kampagnenform ist, dass die Spieler selbst viel Gestaltungsraum bekommen: eigene Karten für die Ländereien, eigene Burgen und Dungeons, eigene Questen für Untergebene und umherziehende Abenteurer. Denkbar wäre auch, dass die Spieler:innen für Abenteuer innerhalb des eigenen Hoheitsgebietes selbst die Spielleitung übernehmen.

M1 – Im Mahlstrom

Es gibt einen übergeordneten Plot, der aber erst im Laufe der Kampagne langsam an Einfluss gewinnen sollte, und dann in ein eher lineares Endgame, die Konfrontation mit den Unsterblichen, münden wird.

Die Kampagnenzeit wird kontinuierlich fortschreiten, jedoch ebenfalls im großen Maßstab, voraussichtlich ein In-Game Monat pro Woche – ca. 4 In-Game Jahre pro Spieljahr (die Charaktere könnten im Verlauf dieser Kampagne also tatsächlich alt werden). Die großen Konflikte werden bei Bedarf mit den War Machine Regeln aus BECMI ausgespielt.

(*) BECMI steht für Basic-Expert-Companion-Master-Immortals, ein Serie von D&D Regelmodulen, die in den 1980er Jahren veröffentlicht wurden, und – auf Basic D&D aufbauend – bis zur Charakterstufe 36 und der darauf folgenden Unsterblichkeit führen.

Das Jahr 986 im Grenzland


Die Grenzland-Kampagne hatte ihre erste Spielsession am 08.04.2016. Seit dem ist einiges passiert, und es wurde fast durchgehend eine Chronik geschrieben. Es fing an mit dem Modul B2 – Festung im Grenzland und den Regelbüchern der “Roten Box”. Später sind wir zu den Originalregeln von 1974 über gegangen, und haben diverse Hausregeln hinzugefügt, die in Wanderer Bills “Menschen & Magie – Grenzland-Hausregeln 2020” festgehalten sind.

Auf https://donjon.bin.sh/fantasy/calendar/ gibt es ein sehr praktisches Tool um beliebige Fantasie-Kalender zu erstellen. Diese lassen sich auch in einem einfachen Textformat speichern, welches ich seit einigen Monaten zum Kampagnen-Management einsetze.

In der hier verlinkten Textdatei findet sich das Jahr 986 aus Sicht des DMs. Etwa im letzten Drittel dieser, zugegebener Maßen absurd langen Textdatei, kann man gut sehen, wie die verschiedenen, zum Teil zeitlich parallel verlaufenden Handlungsstränge zu ganz unterschiedlichen Zeiten ausgespielt wurden: interessant ist zum Beispiel der 18. und 23. Blumar.

Seit Herbst 2020 verläuft die Zeit im Grenzland kontinuierlich parallel zur Realzeit. Vergeht hier eine Woche, ist auch im Grenzland eine Woche vergangen. Das hat zumindest für mich als DM die Kampagne sehr viel konsistenter werden lassen, und es ergeben sich zum Beispiel auch der Vorteil, dass die Charaktere, sofern sie die Spielsitzung an einem sicheren Ort beenden konnten, auch einen realistischen Zeitraum haben, um Wunden zu heilen und Vorräte aufzustocken.

Ich finde diese Regel zur kontinuierlichen Kampagnenzeit so überzeugend, dass ich sie in jeder neuen Kampagne wieder so einsetzen würde.

Legende zur Kalenderdatei

Die in “//” eingefassten Daten sind die Tagesdaten an denen gespielt wurde. Daten die mit “++” markiert sind “verankern” den Grenzlandkalender in unserer terranischen Zeitrechnung. Zum Beispiel fiel der 20. Blumar 986, ein Markttag mit dem 01.01.2021 zusammen.

Die Mondphasen werden mit folgenden Symbolen gekennzeichnet: “(]+”, “(]” und “(” abnehmend, “-” Neumond, “)”, “[)” und “+[)” zunehmend, “(+)” Vollmond.

Getting to know Traveller 5

A simple Brawl

So, I recently got the Three Big Black Books on ebay. The precious package arrived last week and I’m slowly starting to get a grip on the huge amount of information and the organization of these three mighty tomes – together they’re almost 700 pages of Sci-Fi goodness.

So to get a feeling for the system, lets quickly whip up two characters and have them face off in a brawl. I spared the regular character creation system for now and just rolled up two Universal Personality Profiles or UPPs and gave equal skills in unarmed combat to both contestants.

Here’s Roy Red: 37A578, Unarmed-2, Fighter-0

Roy’s pretty weak with a Strength of only 3, but then he’s quite tough with an Endurance of 10 (that’s the “A” in his UPP). Interesting … maybe he suffered some kind of handicap during his prior career but thereby learned how to live through adversities.

Gary Green: 755B59, Unarmed-2, Fighter-0 is of average Strength, but much less enduring then Roy (Endurance is 5 versus Roy’s A). Also Gary is somewhat less dexterous than Roy (Dexterity 5 vs. Roy’s 7).

Let’s see how this will work out in the fight. Note, that I’ll not take into account any of the other stats. Just for the sake of an example, I assume that Gary and Roy got into an argument, and finally Gary started to attack Roy physically.

Unarmed combat uses the melee rules found on page 203 of Book 1 “Characters and Combat”. First thing to do is figure out each characters “melee number”, shortened “MN”.

Roy’s MN is Stregth 3 + Figther-0 + Unarmed-2 = 5, whereas Gary’s MN is Strength 7 + Fighter-0 + Unarmed-2 = 9.

Now in order to effectively attack an opponent each of the two needs to roll two dice (2D) under a target number derived as attackers MN (or AMN) minus defenders MN (or DMN). So Gary would need to roll 9 – 5 = 4 or less on 2D to hit Roy, while Roy would need to roll 5 – 9 = -4 on 2D to hit Gary. Obviously the latter is not even possible.

But now consider this little gem of gaming rules: the target number can be modified by Dexterity, which can be spent as bonus points until it is used up. So Roy still can have a chance to hit Gary if he spends Dexterity Points to increase his chances to successfully hit Gary. Also each combatant can only engage in a number of combat rounds equal to his Endurance. After that he’ll only be able to continue attacks at a significant penalty (with regard to this penalty, there unfortunately seems to be an error in the rules, so let’s skip this for now).

But let’s see how this brawl will play out:

RoundGary 755B59 MN 9Roy 37A578 MN 5
1– starts the brawl punching Roy: AMN 9 – DMN 5 = 4. The Target number gets bumped up by using up 2 Dexterity Points thus making it a 6. Gary rolls a 4 and lands a blow causing 7 points of damage (that is damage equal to Gary’s Strength of 7)
– Roys blows do no harm
– takes 7 points of damage, his Endurance is now down to 3.
– Roy is panicking and invests all his 7 Dexterity Points into his attack. Also, since Gary started the brawl, Roy gets a +1 to hit back: AMN 5 – DMN 9 + 7 +1 = 4. But alas, he rolls a 6 and thus fails to retaliate.
2– Gary, now even more angry at Roy tries to punch him again: AMN 9 – DMN 5 = 4. He almost seems to go berserk and invests his remaining 3 Dexterity Points. So he’d need to roll a 7 or less on 2D. But he rolls an 8 and fails to hit Roy this time.– Roy, having spent all his Dexterity Points in the first round can’t do anything but try to avoid Gary’s incoming punches. No roll needed or possible.
3– Gary, tries to hit again but now he rolls a 7 against his target number which is now an unmodified 4.– Roy evades Gary’s attacks. No roll needed or possible.
4– Once more, Gary tries to land a blow, but again rolls a 7 against a 4.– Roy evades, but his Endurance, which was lowered from A to 3 in the first round, is now spent. He staggers. No roll needed or possible.
5– Finally, before Gary is exhausted, he tries to head butt Roy, but again fails his roll with a 6 versus 4.– Roy can hardly keep to his feet, but dodges once more. No roll needed or possible.
6– Gary is exhausted just as Roy is, the fight stops.– Roy slumps onto a bench, wiping his bloody nose.

Now, while it felt somewhat odd, that Roy could only effectively roll dice in the first round, I find this little experience quite interesting and a refreshing change from your usual D&D roll down the hit points fights.

First, there is this unique strategy option with allocating Dexterity Points to individual attacks. Do you spent them all at once? little by little? Only as things seem to turn against your favour?

Second, I very much like the exhaustion rules. This inhibits fights becoming endless non-sensical dicing duels.

Third, and I think that’s the one I like best: This fight is technically over after 5 rounds without anyone beeing killed, not even unconscious.

Obviously violence just can’t settle this conflict: time for role playing!

Also, as a finishing note for this post, I love how those utterly frugal stat blocks of the two characters are used to maximum effect. And I can totally see how some Traveller enthusiasts have put it: Traveller 5 comes round full circle to it’s Classic Traveller roots!

PS: in fact on page 127 of book 1 there is a rule on “Spectacularly Stupid” rolls when the target number is lower then the number of dice to be rolled: Roy’s player could have decided to try to roll a 3 on 3D every round after the first (that is a one on each of the three dice). Thus fishing for “Spectacular Success” would be highly unlikely with a probability of < 1%, but I’d surely add to the fun. I also like the witful diction …