Das Jahr 986 im Grenzland

EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN. — Gary Gygax, AD&D Handbuch für Spielleiter, 1979

Die Grenzland-Kampagne hatte ihre erste Spielsession am 08.04.2016. Seit dem ist einiges passiert, und es wurde fast durchgehend eine Chronik geschrieben. Es fing an mit dem Modul B2 – Festung im Grenzland und den Regelbüchern der “Roten Box”. Später sind wir zu den Originalregeln von 1974 über gegangen, und haben diverse Hausregeln hinzugefügt, die in Wanderer Bills “Menschen & Magie – Grenzland-Hausregeln 2020” festgehalten sind.

Auf https://donjon.bin.sh/fantasy/calendar/ gibt es ein sehr praktisches Tool um beliebige Fantasie-Kalender zu erstellen. Diese lassen sich auch in einem einfachen Textformat speichern, welches ich seit einigen Monaten zum Kampagnen-Management einsetze.

In der hier verlinkten Textdatei findet sich das Jahr 986 aus Sicht des DMs. Etwa im letzten Drittel dieser, zugegebener Maßen absurd langen Textdatei, kann man gut sehen, wie die verschiedenen, zum Teil zeitlich parallel verlaufenden Handlungsstränge zu ganz unterschiedlichen Zeiten ausgespielt wurden: interessant ist zum Beispiel der 18. und 23. Blumar.

Seit Herbst 2020 verläuft die Zeit im Grenzland kontinuierlich parallel zur Realzeit. Vergeht hier eine Woche, ist auch im Grenzland eine Woche vergangen. Das hat zumindest für mich als DM die Kampagne sehr viel konsistenter werden lassen, und es ergeben sich zum Beispiel auch der Vorteil, dass die Charaktere, sofern sie die Spielsitzung an einem sicheren Ort beenden konnten, auch einen realistischen Zeitraum haben, um Wunden zu heilen und Vorräte aufzustocken.

Ich finde diese Regel zur kontinuierlichen Kampagnenzeit so überzeugend, dass ich sie in jeder neuen Kampagne wieder so einsetzen würde.

Legende zur Kalenderdatei

Die in “//” eingefassten Daten sind die Tagesdaten an denen gespielt wurde. Daten die mit “++” markiert sind “verankern” den Grenzlandkalender in unserer terranischen Zeitrechnung. Zum Beispiel fiel der 20. Blumar 986, ein Markttag mit dem 01.01.2021 zusammen.

Die Mondphasen werden mit folgenden Symbolen gekennzeichnet: “(]+”, “(]” und “(” abnehmend, “-” Neumond, “)”, “[)” und “+[)” zunehmend, “(+)” Vollmond.

Grenzland Kampagnen-Regeln

Auf dem Grognardia-Blog wurde neulich über große Gruppen geschrieben. Kurz nachdem ich den Post gelesen hatte, traf ich beim Asia Imbiss einen alten Freund, der zu den ersten Spielern unserer Grenzland-Kampagne gehörte. Er meinte er wollte mal wieder mit spielen. Gleich darauf meldete sich dann auch noch ein weiterer früherer Mitspieler per SMS, und fragte, ob wir eigentlich zur Zeit online spielen, und ob er nicht mal wieder mitspielen könnte.

Freut mich! Yay! – Die Kampagne kann immer mehr Spieler gebrauchen … the more, the merrier!

Allerdings steigen damit auf die Anforderungen an Spiel- und Terminplanung und die Regelung der Gruppengröße.

Daher hier nochmal die Kampagnen-Regeln:

Termine

  • Die Spieler planen die Termine.
  • Übliche Spielzeit ist Freitags von 19:00 bis etwa 23:00.

Die Spieler sollten sich in der #taverne auf dem Grenzland-Discord-Server verabreden:

Wo im Grenzland soll gespielt werden? Was haben die Charaktere dort vor?

Die Grenzlandkampagne, 5. Spielzeit gibt einen Überblick über die aktuellen Schauplätze.

Seat Limit

  • Online-Runden: 6 Spieler
  • Runden bei uns zu Hause am Tisch: 8 Spieler
  • Runden am großen Tisch z.B. im Würfel & Zucker: 10 Spieler

Es gilt first come first serve – wer zuerst kommt, malt zuerst. Wenn die Runde schon ausgebucht ist, dann zettelt einfach die Nächste an!

Charaktere

Charaktere fallen nicht einfach so vom Himmel, und können sich nur teleportieren, wenn sie über die entsprechendenen magischen Mittel verfügen.

Hat ein Spieler am Ort der Handlung noch keinen Charakter kann er sich entweder einen neuen Charakter erstellen, oder seinen am nächsten stehenden Charakter nach den Reiseregeln schnell an den Ort der Handlung reisen lassen.

Als Ersatzcharaktere sind Söldner und Gefolgsleute immer eine gute Wahl, also kümmert Euch um Gefolgschaft. Auch auf Märkten und in Tavernen sollte man geeignete Ersatzcharaktere finden können.

An Orten an denen außer den Spielercharakteren und deren Gefolgschaft keine Charaktere sind, gibt es keine Ersatzcharaktere – Game over bis zur nächsten Taverne.

Spielberichte

Es wäre großartig, wenn nach jeder Runde die Spieler in der #taverne berichten, was sie erlebt haben. Gibt es neue Entdeckungen? Haben sie neue Gerüchte aufgeschnappt? Das ist die beste Grundlage um Pläne für die nächste Runde zu schmieden.

Kampagnen-Zeit

Die Zeit im Grenzland verläuft in Echtzeit. Dass heißt, auch wenn ein Charakter über einen längeren Zeitraum in der “Taverne” verweilt, wird er älter, und die Welt im Hintergrund entwickelt sich weiter.

Inspiration

Grand Experiments: West Marches – Der Blog-Post über die originale West Marches Kampagne.

Open Table Manifesto – Ein Blog-Post auf The Alexandrian … über Open Table Kampagnen.

Wanderer Bills Menschen & Magie

Vor fast zwei Jahren, im Januar 2019 habe ich mit meinem Projekt Menschen & Magie begonnen. Es sollte eine Hausregelsammlung für den Spieltisch werden. Gleichzeitig aber sollte es neuen Spielerinnen, die vielleicht noch nie etwas mit Fantasy Rollenspielen zu tun hatten, eine informative Einführung sein, die auch die historischen Aspekte der ersten Rollenspiele in den frühen 1970ern berücksichtigen sollte. Nicht ganz einfach, wie die erste Probeversion zeigte. Ein unvollständiges Konvolut aus Querverweisen, Tabellen und Fußnoten. Mein Nachbar legte die Stirn in Falten und fragte, wer eigentlich die Zielgruppe sei … hm … keine Ahnung …

Aber inzwischen ist das Projekt gereift – und zwar zu drei Bänden:

Menschen & Magie: Wanderer Bills Spielerhandbuch für Old-School Rollenspiele

Das Spielerhandbuch ist nach vie vor das einführende Werk. Es erklärt an Hand einer Charaktererschaffung nach den Regeln der drei braunen Büchlein von 1974 worum es in dem Spiel eigentlich geht, und wie man spielt. Außerdem geht das Spielerhandbuch auf das Spiel in langen Sandbox-Kampagnen ein, was für meinen Geschmack in vielen vergleichbaren Regelbüchern zu kurz kommt.

Als Gimmick enthält das Spielerhandbuch eine deutsche Übersetzung von Necropraxis würfelbaren Ausrüstungstabellen, nochmals Dank an Brendan, dass ich die Tabellen benutzen durfte.

Als der System-Matters Verlag in diesem Sommer den ersten System-Matters Fanzine-Wettbewerb ankündigte war für mich klar, jetzt muss ich mich mal ran halten, und das Projekt über die Rampe bringen. Das Spielerhandbuch wurde mein Beitrag zum Wettbewerb. Es gehörte zwar nicht zu den Gewinnern des Wettbewerbs – die drei Gewinner haben sich völlig zu Recht platziert – aber meine 20 eingeschickten Exemplare waren, wie der Großteil aller eingeschickten Fanzines, nach rund einer Stunde im Online-Shop ausverkauft.

Einen Nachdruck des Spielerhandbuchs, mit etwas schlichteren Ausrüstungstabellen wird es in Kürze als PDF und Print on Demand bei DrivethroughRPG geben.

Menschen & Magie: Grenzland-Hausregeln 2020

Die Hausregeln 2020 sind das eigentliche Referenzwerk für den Spieltisch. Es orientiert sich grob an Swords & Wizardry Core, enthält also auch eine Klasse für Diebe. Außerdem gibt es als Gimmick die Klasse der Punks: eine Unregelmäßigkeit im Ebenengefüge hat sie in die Fantasy-Welt verschlagen. Neben den üblichen Fantasy Halbmenschen Spezies Elfen, Zwergen und Halblingen, gibt es Regeln für Orks, Goblins und ähnliche Humanoide, falls diese als übernommene Nichtspielercharaktere zu Spielercharakteren werden. Und auch die Klasse der Druiden ist berücksichtigt. Allerdings kann man nur im laufenden Spiel zu einem Naturgeweihten werden. Man kann nicht als Druide das Heldenleben beginnen.

Die Grenzland-Hausregeln 2020 gibt es für kleines Geld als PDF und Print on Demand bei DrivethroughRPG!

Menschen & Magie: Arkanes Wissen und Zaubersprüche

Das Buch mit den Zaubersprüchen für alle Stufen. Meine Philosophie als Spielleiter ist ja, dass die Spieler eigentlich nur die Regeln der 1. Charakterstufe brauchen, da die Charaktere ja dann alles weitere im Spiel entdecken – auch neue Fähigkeiten und Zaubersprüche. Andererseits lehrt die Realität am Spieltisch, dass es auch eine Referenz für Zaubersprüche braucht. Ich habe dazu ein unter OGL veröffentlichtes deutsches Regelwerk als Grundlage ausgesucht, und die darin enthaltenen Zaubersprüche überarbeitet und an die Nullte Edition bzw. an Swords & Wizardry angepasst. Im Laufe der Zeit kamen dann auch noch ein paar eigene Sprüche hinzu, zum Beispiel die Gunst der Fortuna, ein Spruch der die Big Purple d30 Rule in Form eines Zauberspruchs ins Spiel bringt.

Arkanes Wissen und Zaubersprüche ist als PDF und Print on Demand bei DrivethroughRPG erhältlich.

Wie geht es weiter?

Drei weitere Bände sind in Arbeit:

Menschen & Magie: Monster und Schätze ein Monsterbuch mit sehr vielen Würfeltabellen, Menschen & Magie: Geheimes Wissen, Wanderer Bills dekonstruktivistisches Spielleiterbuch, welches sich mehr als Werkzeugkasten versteht, indem es nicht nur die ursprünglichen Regeln in seine Einzelteile zerlegt, und die Hausregeln 2021, die auf den aktuellen Hausregeln aufbauen, aber Elemente aus modernen OSR Regelwerken wie White Hack und Into the Odd enthalten.

Außerdem ist und bleibt Menschen & Magie ein Open Source-Projekt! Die Quelldateien sind frei auf Github verfügbar. Jeder kann sich dort den Versionsverlauf anschauen, von der ersten Stümperversion, über Fehltritte bis hin zum aktuellen Stand der Dinge. Dort kann man also auch sehen, wie Wanderer Bill mit dem Monsterbuch und dem geheimen Spielleiterwissen voran kommt.

Da Menschen & Magie quelloffen ist, steht es natürlich auch jedem frei, sich seine eigene Version von Menschen & Magie zu basteln. Für die Einhaltung der Lizenzbedingungen solcher Derivate legt Wanderer Bill aber natürlich nicht seine Hand ins Feuer.

Die Grenzlandkampagne, 5. Spielzeit

Die Grenzlandkampagne geht in die 5. Spielzeit. Am 08.April 2016 war die erste Session, die mit dem Modul B2 – Festung im Grenzland begann. Zu Beginn spielten wir nach Regeln der “Roten Box”. Inzwischen sind wir zu den Regeln von Original D&D in der nullten Edition übergegangen, und die Kampagnenwelt um die Festung im Grenzland hat sich erheblich ausgedehnt.

Ganz nach dem Motto: “prep situations not plots” hier eine zusammenfassende Einleitung für die neue Staffel:

Es ist Herbst geworden im Grenzland, morgens liegt Nebel in den Tälern und die Berggipfel in den Höhenlagen sind bereits eingeschneit. Aber viel bedrohlicher als der heraufziehende Winter sind die politischen Verwerfungen, welche die letzten Wochen mit sich gebracht haben.

Das Grenzland, der nordöstlichste Teil des Herzogtums Karameikos, ist von Truppen aus dem im Osten von Karameikos gelegenen Thyatis besetzt worden. Ganz überwiegend haben die wenigen zivilen Bewohner des Grenzlandes sich den Thyatischen Eroberern freiwillig ergeben. Was hätten sie auch unternehmen sollen, angesichts der Übermacht. Mehrere Reiter sind nach Spekularum im Süden entsandt worden um Herzog Stefan vom Eindringen der Thyatischen Armeen zu unterichten. Die Menschen des Grenzlandes rechnen daher täglich mit dem Eintreffen von Stefans Truppen.

Die bekannte Kampagnen-Welt

Entspannte Spannung am Grenzübergang

Am Grenzübergang östlich von Hommlet stehen die Thyatischen Truppen unmittelbar hinter der Grenzlinie. Sie haben den alten Turm zu ihrem Grenzstützpunkt gemacht, und sind damit beschäftigt, ein kleines Garnisonsgebäude zu errichten. Sie respektieren bisher die Grenze zu Darokin und es haben sich zwischen den Thyatischen und Darokinischen Grenzern – zu letzteren zählen auch Hauptmann von Berg, und der treue Tiefbart – vorsichtige, freundlich-kameradschaftliche Kontakte ergeben. Das Monstergebrüll welches noch vor wenigen Wochen immer wieder von unter dem alten Turm herauf drang ist verstummt. Die Thyatischen Söldner behaupten, dass sie mit Feuer und zahlreichen bewaffneten Kämpfern ein großes Ungeheuer bezwungen hätten, welches sich in einer der natürlichen Höhlen unter dem Turm in einem riesigen stinkenden Müllhaufen versteckt hatte. Andererseits wird viel gemunkelt über die unendlichen Höhlen unter dem alten Turm, einige sagen es gäbe dort einen unterirdischen Wasserfall, andere behaupten es ginge dort so weit in die Tiefe bis das Gestein flüssig werde. Die Thyatische Führung ist deswegen nervös und sucht nach Möglichkeiten die Gerüchte zu klären.

Burgfrieden im Tal der Landa Heri

Die weiten Wiesen um die Burg von Landa Heri sind ebenfalls von thyatischen Söldnern bestetzt worden. Sie haben etwas abseits der Burg ein großes Zeltlager errichtet. Landa Heri wird auch von Thyatis als bedeutende Klerikerin verehrt und anerkannt. Ihr ist gemeinsam mit ihren Anhängern eine Art autonomer Status zugesichert worden – unter der Voraussetzung, dass sie die Beanspruchung der umgebenden Täler durch Thyatis toleriert. Jüngst berichteten Thyatische Söldner von einem seltsamen Phänomen etwa zwei Tagesmärsche südöstlich von Landa Heri’s Burg. Hoch auf einem Plateau in den schroffen Bergen habe man an einem Tag eine gewaltige schwarze Festung erspäht, am Folgetag sei sie dann spurlos verschwunden gewesen. Da er seine eigenen Truppen schonen möchte, hat Feldwebel Epiphanius deshalb Landa Heri vorgeschlagen eine Expedition auszurüsten um näheres über das seltsame Phänomen zu erfahren – nicht zuletzt fürchtet er eine Bedrohung hinter den eigenen Reihen.

Landa Heris Burg

Gerüchte in Hommlet

In Hommlet bereitet man sich mal wieder auf das Schlimmste vor. In Gundigoots Guter Stube wird hitzig diskutiert wie man sich verhalten soll, falls es praktisch vor der eigenen Haustür zu einem Waffengang zwischen Thyatis und Karameikos kommen sollte. Außerdem ist man ungewiss, ob sich die düsteren Milizen von Nulb einer der beiden Seiten angeschlossen haben, oder weiterhin noch ganz andere Dinge verfolgen. Schließlich berichten Händler gelegentlich, dass sich in Karameikos jüngst viele einfache Bauern, aber auch einige Zauberkundige dem strengen aber rechtschaffenden Orden der Einmonder angeschlossen haben – Die Kleriker des St. Cuthbert werben für Toleranz, allein Jarroo findet klare Worte: er hält die Bewegung der Einmonder für bedenklichen Unfug.

Gute Stimmung in der Felsenheimat

Nachdem vor einigen Wochen eine nicht mehr ganz unbekannte Heldengruppe aus dem Grenzland den kleinen Bergarbeiterort Kinbarak von Untoten und schleichender Verderbnis befreit hatte, wird in Kinbarak wieder aufgebaut. Prospektoren haben in der alten Höhle neue Erzadern entdeckt, die durch das seltsame Sprossen einer mächtigen Eiche mitten in der Haupthöhle frei gelegt wurden. Beon ist exkulpiert worden und hofft nun gemeinsam mit den wenigen Überlebenden Kinbaraks eine neue Heimat aufzubauen. Zum feiern zieht man gerne nach Jarnmörk. Dort gibt es erstklassige neumodische Musik genau nach dem Geschmack der Zwerge, und die Kampfarena ist renoviert worden. Man hat einfach eingesehen, dass man alleine aus Marketinggründen die Pitfights nicht länger als illegales Schmuddelgeschäft auffassen sollte. Daher werden jetzt auch immer wieder mutige Abenteurer gesucht, die den Arenabetreibern möglichst ausgefallene und seltene Monster beschaffen.

Hanse Agents Inc.

Idee für eine Classic TRAVELLER Open-Table Kampagne

Hintergrund: Die Hanse Agents Inc. ist eine Agentur für Privatdetektive die alleine oder in kleinen Teams im Dienste diverser Auftraggeber arbeiten. Typische Tätigkeitsfelder sind Kurierdienste, Aufträge von Geschäftsleuten zur Beobachtung von Konkurrenten, oder z.B. Schutz von Betriebsgeheimnissen, Bereitstellung von Personenschutz und Eskorten für Adelige, aber auch gelegentliche kriminalistische Nachforschungen im Auftrag imperialer Stellen. Oberstes Gebot ist absolute Diskretion.

Lucio Persson, 58 Jahre (687BC9), Geschäftsführer der Hanse Agents, zahlt seinen Leuten ein Grundgehalt von 2000 Credits im Monat, zuzüglich einer Provision und Spesen je nach Auftrag.

Spielercharaktere: Charaktere werden nach den Standard-Regeln von Classic Traveller (Book 1, Characters and Combat bzw. deutsches Traveller Regelbuch) erschaffen. Es handelt sich also um Veteranen des imperialen Scout-Dienstes, der Interstellaren Marine, der Handelsmarine, ehemalige Soldaten, sowie vielleicht auch ehemalige Kriminelle und sonstige Lebenskünstler, die sich nun bei den Hanse Agents in „ruhigere Fahrwasser“ begeben haben.

Startdatum: 001-1105 (entspricht dem 1. Januar 5625 AD alter terranischer Zeitrechnung)

Hauptquartier: AECO Hiport, eine mächtige geostationäre Raumstation über Nordafrika, Terra, Sol Subsector, Solomani Rim, rund ein Jahr Reisezeit randwärts von Zentral, dem Sitz des Imperators entfernt.

Der Solomani Rim ist insgesamt technologisch hoch entwickelt, es gibt jedoch auch abgelegene Welten mit niedrigem technischem Stand, etwa vergleichbar mit dem irdischen Mittelalter. Nanotechnologie, und die offiziell verbotene Psionik, ermöglichen „Wunder“ die Hinterweltler an Magie glauben lassen. Die wissenschaftlichen Grundlagen dieser Phänomene sind jedoch seit langem geklärt. Während der Solomani Rim ganz überwiegend von Menschen bevölkert wird, trifft man gelegentlich auch auf fremde Sophonten wie Weganer, Hiver und die gefürchteten Aslan.

Kampagnen-Regeln: Open-Table, am Ende jeder Sitzung sollte der jeweilige „Auftrag“ abgeschlossen sein, zumindest sollten die Charaktere einen sicheren Raumhafen erreichen. Die Kampagnenzeit verläuft in Echtzeit.

Lucio Persson fungiert fürs erste als Standard-Auftraggeber. Die Charaktere sollten aber eine eigene Agenda entwickeln, und ihre eigenen Ziele verfolgen.

Es gibt keinen vorgegebenen Plot. Die Geschichte entwickelt sich aus den Aufhängern in Verbindung mit Zufallsbegegnungen, Gerüchten und eigenen Zielen der Charaktere.

PS: Starter Traveller gibts als kostenlosen Download.