Satans World

Eine GURPS-Kampagne basierend auf einem Roman von Poul Anderson

Hintergrund

Weit draußen, 240 Lichtjahre von Sol entfernt, ist ein Rogue Planet detektiert worden, ein interstellarer Einzelgänger, der nur alle paar Jahrmillionen in die Nähe einer Sonne kommt, um dann für einige Jahrzehnte aus seiner ewigen Nacht aufzutauen. Jeder weiß, Rogues bergen absurde Mengen an Rohstoffen — Reichtum für Generationen. Kein Wunder also, dass Euer Geldgeber, der alte Nicholas Van Rijn, hoch erfreut ist, als ihr die Triebwerke eurer treuen Muddlehead zündet. Es ist ja auch nicht viel Zeit, denn Ihr seid nicht die einzigen im Rennen um “Satans Welt”.

Die Geschichte beginnt damit, dass die Charaktere sich in Lunograd treffen, der von einer riesigen Kuppel überdachten, in den Plato Krater eingebauten City auf unserem Erdtrabanten. Neben Amüsierviertel und schicken Hotels gibt es dort auch die anonyme Datenanalyse- und Beratungsfirma Serendipity Inc., wo die Charaktere hoffen mehr zu erfahren. Doch dann ist es mit den glücklichen Zufällen auch schon vorbei, denn da draußen braut sich mehr zusammen, als nur ein Rennen um Rohstoffe.

Als Orte der Handlung kommen neben futuristischen Mondhotels, klaustrophobischen Raumschiff-Interieurs, und den wundersamen Welten uralter Zivilisationen auch van Rijns Motoryacht, die irgendwo in der Sonne der südost-asiatischen Inselwelt vor Anker liegt, in Frage — und natürlich die höllische Oberfläche des lebensfeindlichen Rogue Planet.

Spielercharaktere

Die Spielercharaktere sind kompetente, erfahrene Sci-Fi-Abenteurer. An Fertigkeiten ist alles gefragt, was in einer pulpigen Space Story gefragt sein könnte: Rocket Science und Raumschifffertigkeiten, Handgemenge und Laserkanonen, und natürlich ist Geheimnistuerei und Investigation ebenso gefragt. Neben normalen Menschen sind als Charakterspezies auch Wodeniten möglich: sanfte zentaurenartige Drachenwesen mit einem Faible für Philosophie und Spiritualität, oder Cynthianer: an irdische Katzen erinnernde Haudegen, die mit ihrem Greifschwanz so gut klettern wie Affen.

Kampagnenregeln

Als Spielsystem nutzt diese Kampagne GURPS 3. Edition, welches als Light-Version kostenlos erhältlich ist. Das System könnte simpler nicht sein: mit 3 Würfeln muss unter einen Zielwert gewürfelt werden. Hat ein Charakter zum Beispiel die Fertigkeit Astrogation-13 so müsste er mit 3W6 eine 13 oder weniger würfeln, um den Kurs von Luna nach Proxima centauri korrekt zu berechnen. Um eine verklemmte Automatiktür aufzubrechen, wäre vielleicht eine Stärkeprobe erforderlich: bei Stärke 11 müsste entsprechend auf 3W6 eine 11 oder weniger gewürfelt werden – easy as pie. Den Ruf kompliziert zu sein hat GURPS zu unrecht.

Obwohl ich auch dieses Spiel grundsätzlich mit vielen freien Handlungsoptionen einrichten würde, ist diese Kampagne eher ein Point Crawl. Sie geht eindeutig in Richtung geskriptetes Abenteuer. Daher wäre sie auch nicht als Open Table geeignet. Satans World ist was für 3 bis 4 Spieler, die Lust haben gegelmäßig über vielleicht 8 bis 10 Sessions an einer kontinuierlichen Kampagne teilzunehmen.

Appendix N

Poul Anderson tauchte mit seinen drei Fantasy-Romanen Three Hearts and Three Lions, The High Crusade und The Broken Sword übrigens an erster Stelle in Gary Gygax berühmtem Appendix N auf … wollte ich nur noch sagen … um die Verbindung zu D&D herzustellen 😉

Die Geheimnisse der Spinnwärts-Marken

Ein Open-Table/Sandbox-Kampagne mit Traveller5

Hintergrund

Diese Kampagne beruht auf den Classic Traveller Abenteuern 2, 3 und 12, dem klassischen Abenteuerpfad durch die Spinnwärtsmarken. Die Spinnward Marches sind das ikonische Standardsetting für Traveller, rund 250 Parsec kernwärts von Terra entfernt.

Der alte Händler David Dakkokki hat den Spielercharakteren seinen bewährten Klasse A2 Far Trader Empress Nicholle zur Verfügung gestellt, um damit Handel entlang der Handelsroute Spinwards Main zu betreiben. Die Empress Nicholle ist lange abbezahlt, aber auch ganz schön in die Jahre gekommen. Der Sprungantrieb müsste eigentlich getauscht werden, und Dakkokki verlangt natürlich seinen fairen Anteil am Geschäft.

Aus dieser Startsituation heraus, kann sich die Kampagne frei entwickeln, und die Charaktere können unternehmen, wonach auch immer ihnen der Sinn stehen mag: durch Handel Geld und vielleicht sogar ein eigenes Raumschiff verdienen, sich bei einem der geheimen psionischen Institute ausbilden lassen, bislang unbekannte Welten entdecken, oder politische Karriere machen.

Im Laufe der Kampagne allerdings werden nach und nach Hinweise auf uralte Relikte in den endlosen Weiten des Weltalls auftauchen, und am Ende werden die Charaktere vielleicht sogar das Geheimnis lüften, wie die Menschheit zu einer multiplanetaren Spezies wurde.

Der Abenteuerpfad durch die Spinnward Marches

Diese Kampagne eigent sich gut für einen offenen episodischen Kampagnenstil ähnlich der alten Star Trek Serie, bei dem es mal um existenzielle Fragen gehen kann, mal um fantastische Entdeckungen, oder auch schlicht darum, seine Haut und seine Credits heil durch den Sprungraum zu bringen. Es kann klassische Abenteuerepisoden mit Überfällen durch Raumpiraten, aber auch Kriminalfälle oder Horrorszenarien geben. Schließlich plane ich auch, ein paar Abenteuer aus anderen Spielsystemen – an das Traveller Setting adaptiert – als Episoden unterzubringen; Abenteuer die ich schon immer mal spielen wollte, wie zum Beispiel Durch das Tor der Welten oder den Bund der schwarzen Kapuze.

Die Charaktere

können einfache Bürger des Imperiums sein, Wissenschaftler oder Adelige, die das Abenteuer lockt, Veteranen des imperialen Scout-Dienstes, der Interstellaren Marine, der Handelsmarine, sowie vielleicht auch ehemalige Kriminelle und sonstige Lebenskünstler. Die Charaktererschaffung erfolgt nach den Regeln von Traveller5. Damit ist eine detaillierte Charaktererschaffung beginnend mit der familiären Herkunft, der Schulbildung, der weiteren Berufsbildung oder vielleicht einem Studium möglich. Außerdem können die Charaktere militärische Karrieren absolvieren, oder schon als erfolgreiche Händler aus der Charaktererschaffung hervorgehen. Und ja, auch in Traveller5 können Charaktere während der Charaktererschaffung sterben. Ein Traveller5 Charakter könnte so aussehen:

Esther Ortega, 29 Jahre, UPP 5AB9A8
Herkunft: Regina (Zentralwelt des Regina Subsektors)

Attribute: 
           Stärke 5
 Geschicklichkeit 10
         Ausdauer 11
      Intelligenz 9 
          Bildung 10
     Sozialstatus 8

Fertigkeiten: 
Planetologie-4, Händler-3, Steward-3, Sophontologie-2, Sensoren-1

Esther hat nach der Handelsschule an der All-Regina University Planetologie und Sophontologie studiert, und mit einem Bachelor of Arts abgeschlossen. Anschließend arbeitete sie für 4 Jahre als Kontakterin bei der Spedition Miller Orbital Express. Als es Probleme mit einem Kunden gab, stieg sie mit einem Schiffsanteil als Entschädigung aus. Schließlich rief sie ohnehin das Abenteuer und die Neugier auf fremde Welten und Lebensformen.

Die Spielmechanik

Traveller5 beruht auf einer simplen 2W6 Mechanik. Um eine Probe zu schaffen, muss auf zwei Sechserwürfeln der Zielwert oder weniger gewürfelt werden. Will Esther z.B. über einen T-Träger ballancieren, um vom Dachstuhl aus einen guten Überblick über die Szenerie zu haben, muss ihr:e Spieler:in mit 2W6 eine 10 oder weniger würfeln – entsprechend Esthers Geschicklichkeitswert von 10.

Proben auf Fertigkeiten werden in der Regel mit einem passenden Attribut kombiniert. Hat sich Esther zum Beispiel vorgenommen, während eines Linienflugs einem mitreisenden Politiker ein Geheimnis zu entlocken, könnte eine Probe auf ihre Fertigkeit Steward-3 kombiniert mit ihrem Sozialstatus 8 die Situation klären. Da der Politiker ein abgebrühter Kerl ist, der mit allen Wasser gewaschen ist, wird das allerdings nicht leicht. Es muss mit 3W6 (erschwerte Probe) eine 11 oder weniger gewürfelt werden (Sozialstatus 8 + Steward-3 = Zielwert 11)

Ein ausführlicheres Beispiel zur Traveller5 Spielmechanik findet sich hier.

Die Grenzlandkampagne

Eine Old-School D&D-Kampagne

Die Grenzlandkampagne war eine Dungeons & Dragons Kampagne, die in der fiktiven Welt Mystara spielte. Kern der Kampagne war das Modul B2 – Festung im Grenzland. Und ganz offensichtlich wurde von diesem Modul auch der Name für die Kampagne entlehnt. Neben dem klassischen Mystara Setting kamen in der Kampagne auch Elemente aus der Greyhawk-Welt vor, wie zum Beispiel die Ortschaften Hommlet und Nulb.

Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016 gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten wir rund 50 Sessions. Zu Beginn in monatlichen Abständen, später alle 2 Wochen, und seit Anfang 2021 wöchentlich – immer mit einer Sommerpause von Ende April bis Ende September. Rund 20 Spieler:innen beteiligten sich in wechselnder Konstellation an der Kampagne. Rund 30 Charaktere starben im Verlauf der Kampagne … oh boy … Die alten D&D Varianten sind berühmt und berüchtigt für ihre “Tödlichkeit”.

Die Handlung

Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der Festung im Grenzland und den Chaoshöhlen ab. Die Charaktere waren ins Grenzland gekommen, um auf Abenteuer auszuziehen, und so Ruhm und Gold zu gewinnen. Nicht wenige Charaktere bezahlten das mit ihrem Leben, und noch mehr Monster in den Wäldern und Höhlen mussten dran glauben. Schließlich überfiel der mächtige Drache Darpantor die Festung und die Charaktere waren gezwungen die Festung zu verlassen. Sie fanden Zuflucht im zwei Tagesreisen westlich gelegenen Hommlet und zogen fortan von dort auf Abenteuer aus. Zu Beginn auch noch gelegentlich in die Ruinen der Festung, die nun von Dämonen heimgesucht wurde.

Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das Reich der Zwerge im nördlichen Gebirge. Das Ziel war, Handelsbeziehungen mit den Zwergen aufzubauen, und andererseits einem der Spielercharaktere bei der Erfüllung ihrer Queste zu helfen. Am Ende wurde so ein von dunklen Mächten gefangener Golddrache – der “irdische” Avatar einer rechtschaffenen Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der Zwerge vor dem Verderben bewahrt.

Das Grenzland aus Sicht der Spieler

Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den Plan. Die “Einmonder” – fanatisch rechtschaffene Kleriker und Zauberkundige aus der Hauptstadt Spekularum – hatten sich in den Kopf gesetzt, einen der beiden Monde Mystaras, den roten Mond Daro aus dem Himmel zu heben, um dadurch dem Chaos ein für alle mal Einhalt zu gebieten. Am Ende stellte sich heraus, dass alles eine Verschwörung des Drachen Darpantor war. Er hatte 50 Jahre zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen würde Daro aus dem Himmel zu heben.

Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie konnten so viel Verwirrung stiften, dass es am Ende Maro, den anderen, helleren der beiden Monde traf. Selbst Darpantor, der die Wut über sein Scheitern an den Helden auslassen wollte, konnte in die Flucht geschlagen werden. Schließlich, durch das Zerreißen des Mondes, erschütterten heftige Erdbeben das Grenzland, tiefe Erdspalten rissen auf, und verschluckten so manchen Abenteurer für immer. Andere wurden auf fremde Ebenen gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen des alten Grenzlandes berichten.

Die Quellen

Die Kampagne begann 2016 mit einem Spielabend mit Freunden, auf Grundlage des Basic Set von 1983, auch bekannt als “Rote Box”, und wie schon gesagt dem Modul Festung im Grenzland (beim System Matters Podcast gibt es übrigens eine empfehlenswerte Episode zur Festung im Grenzland).

Basic D&D und B1 – Festung im Grenzland

Im Laufe der Jahre ist ein dicker Aktenordner an Notizen zusammen gekommen, und ich habe als Regelmaterial für die Spieler 3 Bände Menschen & Magie geschrieben.

Der Kampagnenordner und Menschen & Magie

Außer dem Hauptplot gab es diverse Nebengeschichten, für die ich verschiedenste Quellen sowohl aus den alten Originalen, als auch aus der OSR-Szene genutzt habe:

Die übrigen Quellen der Grenzlandkampagne

Lessons Learned

Zeit in der Kampagne

Je länger die Kampagne lief, desto mehr habe ich den Zeitverlauf als Basis der Planungen und Vorbereitungen genutzt. Zu diesem Thema habe ich bereits hier etwas geschrieben. Wie Recht Gary Gygax mit dem folgenden Zitat hat:

EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.

Gary Gygax, AD&D Handbuch für Spielleiter, 1979

Umgang mit Charaktertoden

Old-School D&D ist wie eingangs bemerkt ein “tödliches” Spiel. Charaktere niedriger Stufen haben so wenig Lebenspunkte, dass ein einziger Schwerthieb die Karriere des Charakters beenden kann. In der ersten Spielsession hätte – streng nach Regeln – bereits nach etwa 10 Minuten Spielzeit der erste Charakter tot sein müssen.

Es ist wichtig Gefahren sehr deutlich zu machen, in dem mögliche Warnzeichen eindeutig beschrieben werden. Es sollte immer klar sein, dass sich die Spieler:innen sehenden Auges der tödlichen Gefahr gestellt haben, und selbst für das Wohl und Wehe des Charakters verantwortlich sind.

Ein besonderes Problem sind hier Zufallsbegegnungen, bei denen die Würfel ergeben, dass die Charaktere überrascht werden, und der Reaktionswurf eine feindselige Haltung oder sogar sofortigen Angriff gegen die Charaktere anzeigt. Solche Begegnungen haben häufig zu vorzeitigem Charaktertod geführt, wobei die Spieler kaum Gelegenheit hatten zu reagieren. Über die Gefährlichkeit solcher Situationen sollte man sich als Spielleitung immer im Klaren sein, und man sollte sich bemühen, wenigstens eine ungute Vorahnung entstehen zu lassen.

Wenn es schließlich doch dazu kommt, dass ein Charakter stirbt, dann sollte der Moment genutzt werden, dem Charakter noch einmal ein letztes Spotlight zu geben. Vielleicht stirbt er nicht sofort, sondern kann den Gefährten noch eine Botschaft mit auf den Weg geben, oder er reißt vielleicht einen Gegner mit in den Tod … eine goldene Gelegenheit für cinematische Dramatik.

Auf der anderen Seite gibt es in der Fantasywelt viele Möglichkeiten, verstorbene Charaktere aus dem Reich der Toten zurück zu holen. Diese Möglichkeiten wurden tatsächlich bis auf ein einziges Mal nie genutzt. Das ist eigentlich schade ist, denn der Versuch Wiederbelebung oder Reinkarnation für einen verstorbenen Charakter zu finden, ist natürlich ein hervorragender Aufhänger für weitere, durch die Spielercharaktere motivierte Abenteuer.

Erfahrungspunkte und Stufen

Zu Beginn der Kampagne gab es für jeden Charakter, der an einer Session teilnahm 500 Erfahrungspunkte, und zusätzlich 200 Erfahrungspunkte, die an einen beliebigen anderen Charakter verliehen werden durften. Ich hatte diese Regel eingeführt, da ich Sorge hatte, dass den Spielern das Erreichen neuer Erfahrungsstufen sonst zu langsam gehen könnte.

Leider führte diese Regel aus meiner Sicht aber dazu, dass sich die Spieler zu wenig um das Erreichen von Erfahrung auf dem klassischen Weg, nämlich durch das Sammeln von Schätzen, und das überwinden von Monstern kümmerten. Beides wichtige Story-Driver in einer klassischen Fantasy-Sandbox-Kampagne. Die Charaktere erwarben also nicht wirklich die Erfahrung die höherstufige D&D-Charaktere eigentlich haben sollten, und die Spieler:innen hatten wenig Anlass, entsprechende Strategien zu entwickeln.

Auch später, um diese Erkenntnis bereichert, habe ich es bis auf sehr seltene Ausnahmen nicht übers Herz gebracht, mit den Erfahrungspunkten strenger zu sein. Es hatte sich in der Kampagne eben etabliert, dass die Charaktere fast in jeder Sitzung 500 bis 1000 Erfahrungspunkte gut machten.

Ich möchte jeder Spielleiter:in empfehlen sich bei einer Kampagne mit den alten Regeln auch vertrauensvoll an die Standard-Regeln zu Erfahrungspunkten und Stufen-Aufstieg zu halten.

“Emergent Story-Telling

Als nächstes nehme ich mit, dass ich für meinen Geschmack noch viel zurückhaltender mit den der Planung von Abenteuern hätte sein können. Immer wenn ich das Gefühl hatte, die Charaktere wie auf Schienen durch eine Situation zu führen, lag das daran, dass ich zu viel vorgeplant hatte, und eine zu rigide Vorstellung davon hatte, was passieren sollte.

Dabei hat die Sandbox ihr Eigenleben, es gibt Nichtspielercharaktere, die etwas wollen, Gruppierungen mit konkurrierenden politischen Haltungen, Gerüchte und gelegentlich auch mal Auftraggeber, die helfen können eine Geschichte in Gang zu bringen. Aber der Impuls, die Motivation auf ein bestimmtes Abenteurer ausziehen, muss immer von den Spielercharakteren ausgehen. Erst, wenn die Charaktere von sich aus beginnen mit der Welt und den Nicht-Spielercharakteren zu interagieren, wenn sie beginnen eine eigene Agenda zu entwickeln, können authentische Geschichten – das emergent story telling- entstehen.

Die Kampagnenkarte aus Sicht der Spielleitung

Alle drei Punkte berühren letztlich ein gemeinsames Thema: die Spielmechaniken der Sandbox selbst bieten reichtlich Antrieb für Geschichten. Es ist unnötig, und sogar eher hinderlich, Abenteuergeschichten für die Charaktere voraus zu planen. Durch Ressourcenverbrauch und die Aktionen der Charaktere ergeben sich von selbst Spannungen, die zu Abenteuern führen. Damit das funktioniert, müssen diese Mechaniken allerdings auch zum tragen kommen können – dass bedeutet vor allem, dass die Spielleitung konsequent, unvoreingenommen, und unparteiisch die Regeln der Sandbox einhalten muss, die quasi als Erbe der Konfliktsimulations-Spiele in die DNA der alten Versionen von D&D eingebaut waren.

Eine recht späte Erkenntnis war schließlich, mich bei der Entwicklung der Welt auf die menschlichen Nicht-Spielercharaktere zu fokussieren. Wenn über D&D gesprochen wird, entsteht schnell der Eindruck, dass es in erster Linie eben um Dungeons und Dragons, also Monster ginge, und dass der Fokus auf dem Kampf gegen Monster läge. Aber es ist wahrscheinlich kein Zufall, dass die Abschnitte über Menschen in Monsters & Treasure, und im AD&D Monsterhandbuch, zu den längsten und detailliertesten Einträgen gehören. Auch Chainmail – das Regelheft für das Spiel mit Zinnsoldaten, welches als Vorläufer von Dungeons & Dragons gilt, beschäftigt sich ja in erster Linie mit Konflikten zwischen menschlichen Gruppierungen. In der zwischenmenschlichen Interaktion liegen natürlich die wahren Quellen für spannende Geschichten und Abenteuer, und wenn man sich die Details der Regeln genauer ansieht, wird auch deutlich, dass die Kampfwerte der menschlichen Kontrahenten viel besser und fairer mit den Werten der Spielercharaktere ausbalanciert sind, als die der Monster – letztere sind eben in erster Linie monströs und gefährlich.

Die Geschichten in einer Fantasy-Sandbox erzählen die Charaktere am besten selbst. Alles was es braucht ist eine plausible, wenn auch fantastische, lebende Welt, Nichtspielercharaktere, die ihre eigenen Ziele verfolgen, und Gerüchte und Situationen, die den Charakteren einen Einstieg ermöglichen.

Mit einer tiefen Verbeugung danke ich allen Spieler:innen dieser Kampagne für die Geschichten, die wir im Laufe dieser fünf Jahre erzählt haben!

Norwold zwischen Feuer und Eis

Eine hochstufige BECMI*-Kampagne

AS1 – Bewährung für die Kriegsherren

Hintergrund: Diese Kampagne beruht auf den veröffentlichten Abenteuermodulen AS1 Bewährung für die Kriegsherren, und M1 Im Mahlstrom.

König Ericall sucht geeignete Lehnsherren, um die Wildnis von Norwold zu entwickeln und zu kontrollieren. Norwold, viele Wochenreisen nördlich des Grenzlandes gelegen, wird von Alphatia beansprucht, und König Ericall hat seiner Mutter, der Kaiserin Eriadna von Alphatia, die Treue geschworen. Er wird Norwold vor den Ansprüchen des im Süden gelegenen expandieren Thyatis verteidigen. Mit der Zeit wird deutlich werden, dass selbst die Unsterblichen über das Schicksal Norwolds im Konflikt liegen, und wenn der Einfluss dunkler Mächte immer deutlicher spürbar wird, werden die Helden eines Tages aufbrechen müssen, um auf einer Reise durch die Ebenen den Unsterblichen selbst die Stirn zu bieten.

Spielercharaktere: Die Spielercharaktere sind erfahrene Abenteurer der 15. bis 20. Stufe, die bereits ihre Führungsqualitäten bewiesen haben, und nun dem Ruf Ericalls nach Norwold gefolgt sind. Sie werden dort, nachdem Sie dem König ihre Treue geschworen haben, mit Ländereien belehnt, für die sie fortan verantwortlich sind.

Das Spiel dieser hochstufigen Charaktere wird sich um Intrigen, Diplomatie, wirtschaftliche und strategische Aspekte drehen, denn natürlich wird um die neu gegründeten Fürstentümer nicht alles friedlich bleiben. Und Gefahren drohen nicht nur aus dem südlichen Thyatis, sondern auch aus dem im Westen gelegenen Wurmzahngebirge und dem eisigen Norden.

Bei den Charakteren kann es sich um neu erstellte hochstufige Charaktere handeln, oder auch um hochgestufte Überlebende der Grenzlandkampagne. Die Charaktere werden nach Standard-BECMI-Regeln, bzw. nach den Regeln der Rules Cyclopedia, erstellt, oder entsprechend konvertiert.

Die Fürsten der Kampagne können jeder Zeit ihnen untergebene Abenteurer (also von den Spieler:innen geführte Nebencharaktere) mit Aufträgen oder Questen betrauen, so dass auch niedrigstufige Abenteuer möglich sind, um die Kampagne aufzulockern (… spätestens wenn alle genug von Intrigen haben, und einfach nur auf einen klassischen old-school dungeon romp ausziehen wollen).

Ich hoffe auf intensives Rollenspiel z.B. bei politischen Verhandlungen, und unterhaltsame war game-artige Player vs. Player Situationen.

Startdatum: 10 Jahre nach der Grenzlandkampagne, also im Jahr 997

Kampagnenregeln: BECMI/Rules Cyclopedia rules as written. Hausregeln werden nach Bedarf ergänzt. Es wird ein einfaches offenes Fertigkeitssystem geben, dass heißt Charaktere können über besondere Fertigkeiten wie Schmiedekunst, Bootsbau, Architektur, Malerei, Gesang, Diplomatie, Geschichten erzählen usw. verfügen.

Norwold ist eine Sandbox im großen Stil, und eignet sich sehr gut als Open-Table-Kampagne: falls ein:e Spieler:in nicht mitspielen kann, wird der entsprechende fürstliche Spielercharakter eben aus geschäftlichen Gründen verhindert oder verreist sein. Natürlich ist dann nicht auszuschließen, dass die Abwesenheit der Herrschaft ihre Nutzniesser findet. Für Gelegenheitsspieler:innen, können bei Bedarf Charaktere für niedrigstufige Side-Quests erstellt werden.

Die Charaktere können zunächst frei schalten und walten, sich mit den Notwendigkeiten des Regierens befassen, ihre eigenen Intrigen spinnen und ausfechten. Das Gebiet ist erheblich größer als das Grenzland, und die Charaktere werden über Gebiete herrschen, die man jeweils für sich genommen als kleine Grenzländer auffassen könnte.

Eine schöne Besonderheit dieser Kampagnenform ist, dass die Spieler selbst viel Gestaltungsraum bekommen: eigene Karten für die Ländereien, eigene Burgen und Dungeons, eigene Questen für Untergebene und umherziehende Abenteurer. Denkbar wäre auch, dass die Spieler:innen für Abenteuer innerhalb des eigenen Hoheitsgebietes selbst die Spielleitung übernehmen.

M1 – Im Mahlstrom

Es gibt einen übergeordneten Plot, der aber erst im Laufe der Kampagne langsam an Einfluss gewinnen sollte, und dann in ein eher lineares Endgame, die Konfrontation mit den Unsterblichen, münden wird.

Die Kampagnenzeit wird kontinuierlich fortschreiten, jedoch ebenfalls im großen Maßstab, voraussichtlich ein In-Game Monat pro Woche – ca. 4 In-Game Jahre pro Spieljahr (die Charaktere könnten im Verlauf dieser Kampagne also tatsächlich alt werden). Die großen Konflikte werden bei Bedarf mit den War Machine Regeln aus BECMI ausgespielt.

(*) BECMI steht für Basic-Expert-Companion-Master-Immortals, ein Serie von D&D Regelmodulen, die in den 1980er Jahren veröffentlicht wurden, und – auf Basic D&D aufbauend – bis zur Charakterstufe 36 und der darauf folgenden Unsterblichkeit führen.

Das Jahr 986 im Grenzland

EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN. — Gary Gygax, AD&D Handbuch für Spielleiter, 1979

Die Grenzland-Kampagne hatte ihre erste Spielsession am 08.04.2016. Seit dem ist einiges passiert, und es wurde fast durchgehend eine Chronik geschrieben. Es fing an mit dem Modul B2 – Festung im Grenzland und den Regelbüchern der “Roten Box”. Später sind wir zu den Originalregeln von 1974 über gegangen, und haben diverse Hausregeln hinzugefügt, die in Wanderer Bills “Menschen & Magie – Grenzland-Hausregeln 2020” festgehalten sind.

Auf https://donjon.bin.sh/fantasy/calendar/ gibt es ein sehr praktisches Tool um beliebige Fantasie-Kalender zu erstellen. Diese lassen sich auch in einem einfachen Textformat speichern, welches ich seit einigen Monaten zum Kampagnen-Management einsetze.

In der hier verlinkten Textdatei findet sich das Jahr 986 aus Sicht des DMs. Etwa im letzten Drittel dieser, zugegebener Maßen absurd langen Textdatei, kann man gut sehen, wie die verschiedenen, zum Teil zeitlich parallel verlaufenden Handlungsstränge zu ganz unterschiedlichen Zeiten ausgespielt wurden: interessant ist zum Beispiel der 18. und 23. Blumar.

Seit Herbst 2020 verläuft die Zeit im Grenzland kontinuierlich parallel zur Realzeit. Vergeht hier eine Woche, ist auch im Grenzland eine Woche vergangen. Das hat zumindest für mich als DM die Kampagne sehr viel konsistenter werden lassen, und es ergeben sich zum Beispiel auch der Vorteil, dass die Charaktere, sofern sie die Spielsitzung an einem sicheren Ort beenden konnten, auch einen realistischen Zeitraum haben, um Wunden zu heilen und Vorräte aufzustocken.

Ich finde diese Regel zur kontinuierlichen Kampagnenzeit so überzeugend, dass ich sie in jeder neuen Kampagne wieder so einsetzen würde.

Legende zur Kalenderdatei

Die in “//” eingefassten Daten sind die Tagesdaten an denen gespielt wurde. Daten die mit “++” markiert sind “verankern” den Grenzlandkalender in unserer terranischen Zeitrechnung. Zum Beispiel fiel der 20. Blumar 986, ein Markttag mit dem 01.01.2021 zusammen.

Die Mondphasen werden mit folgenden Symbolen gekennzeichnet: “(]+”, “(]” und “(” abnehmend, “-” Neumond, “)”, “[)” und “+[)” zunehmend, “(+)” Vollmond.

Grenzland Kampagnen-Regeln

Auf dem Grognardia-Blog wurde neulich über große Gruppen geschrieben. Kurz nachdem ich den Post gelesen hatte, traf ich beim Asia Imbiss einen alten Freund, der zu den ersten Spielern unserer Grenzland-Kampagne gehörte. Er meinte er wollte mal wieder mit spielen. Gleich darauf meldete sich dann auch noch ein weiterer früherer Mitspieler per SMS, und fragte, ob wir eigentlich zur Zeit online spielen, und ob er nicht mal wieder mitspielen könnte.

Freut mich! Yay! – Die Kampagne kann immer mehr Spieler gebrauchen … the more, the merrier!

Allerdings steigen damit auf die Anforderungen an Spiel- und Terminplanung und die Regelung der Gruppengröße.

Daher hier nochmal die Kampagnen-Regeln:

Termine

  • Die Spieler planen die Termine.
  • Übliche Spielzeit ist Freitags von 19:00 bis etwa 23:00.

Die Spieler sollten sich in der #taverne auf dem Grenzland-Discord-Server verabreden:

Wo im Grenzland soll gespielt werden? Was haben die Charaktere dort vor?

Die Grenzlandkampagne, 5. Spielzeit gibt einen Überblick über die aktuellen Schauplätze.

Seat Limit

  • Online-Runden: 6 Spieler
  • Runden bei uns zu Hause am Tisch: 8 Spieler
  • Runden am großen Tisch z.B. im Würfel & Zucker: 10 Spieler

Es gilt first come first serve – wer zuerst kommt, malt zuerst. Wenn die Runde schon ausgebucht ist, dann zettelt einfach die Nächste an!

Charaktere

Charaktere fallen nicht einfach so vom Himmel, und können sich nur teleportieren, wenn sie über die entsprechendenen magischen Mittel verfügen.

Hat ein Spieler am Ort der Handlung noch keinen Charakter kann er sich entweder einen neuen Charakter erstellen, oder seinen am nächsten stehenden Charakter nach den Reiseregeln schnell an den Ort der Handlung reisen lassen.

Als Ersatzcharaktere sind Söldner und Gefolgsleute immer eine gute Wahl, also kümmert Euch um Gefolgschaft. Auch auf Märkten und in Tavernen sollte man geeignete Ersatzcharaktere finden können.

An Orten an denen außer den Spielercharakteren und deren Gefolgschaft keine Charaktere sind, gibt es keine Ersatzcharaktere – Game over bis zur nächsten Taverne.

Spielberichte

Es wäre großartig, wenn nach jeder Runde die Spieler in der #taverne berichten, was sie erlebt haben. Gibt es neue Entdeckungen? Haben sie neue Gerüchte aufgeschnappt? Das ist die beste Grundlage um Pläne für die nächste Runde zu schmieden.

Kampagnen-Zeit

Die Zeit im Grenzland verläuft in Echtzeit. Dass heißt, auch wenn ein Charakter über einen längeren Zeitraum in der “Taverne” verweilt, wird er älter, und die Welt im Hintergrund entwickelt sich weiter.

Inspiration

Grand Experiments: West Marches – Der Blog-Post über die originale West Marches Kampagne.

Open Table Manifesto – Ein Blog-Post auf The Alexandrian … über Open Table Kampagnen.

Wanderer Bills Menschen & Magie

Vor fast zwei Jahren, im Januar 2019 habe ich mit meinem Projekt Menschen & Magie begonnen. Es sollte eine Hausregelsammlung für den Spieltisch werden. Gleichzeitig aber sollte es neuen Spielerinnen, die vielleicht noch nie etwas mit Fantasy Rollenspielen zu tun hatten, eine informative Einführung sein, die auch die historischen Aspekte der ersten Rollenspiele in den frühen 1970ern berücksichtigen sollte. Nicht ganz einfach, wie die erste Probeversion zeigte. Ein unvollständiges Konvolut aus Querverweisen, Tabellen und Fußnoten. Mein Nachbar legte die Stirn in Falten und fragte, wer eigentlich die Zielgruppe sei … hm … keine Ahnung …

Aber inzwischen ist das Projekt gereift – und zwar zu drei Bänden:

Menschen & Magie: Wanderer Bills Spielerhandbuch für Old-School Rollenspiele

Das Spielerhandbuch ist nach vie vor das einführende Werk. Es erklärt an Hand einer Charaktererschaffung nach den Regeln der drei braunen Büchlein von 1974 worum es in dem Spiel eigentlich geht, und wie man spielt. Außerdem geht das Spielerhandbuch auf das Spiel in langen Sandbox-Kampagnen ein, was für meinen Geschmack in vielen vergleichbaren Regelbüchern zu kurz kommt.

Als Gimmick enthält das Spielerhandbuch eine deutsche Übersetzung von Necropraxis würfelbaren Ausrüstungstabellen, nochmals Dank an Brendan, dass ich die Tabellen benutzen durfte.

Als der System-Matters Verlag in diesem Sommer den ersten System-Matters Fanzine-Wettbewerb ankündigte war für mich klar, jetzt muss ich mich mal ran halten, und das Projekt über die Rampe bringen. Das Spielerhandbuch wurde mein Beitrag zum Wettbewerb. Es gehörte zwar nicht zu den Gewinnern des Wettbewerbs – die drei Gewinner haben sich völlig zu Recht platziert – aber meine 20 eingeschickten Exemplare waren, wie der Großteil aller eingeschickten Fanzines, nach rund einer Stunde im Online-Shop ausverkauft.

Einen Nachdruck des Spielerhandbuchs, mit etwas schlichteren Ausrüstungstabellen wird es in Kürze als PDF und Print on Demand bei DrivethroughRPG geben.

Menschen & Magie: Grenzland-Hausregeln 2020

Die Hausregeln 2020 sind das eigentliche Referenzwerk für den Spieltisch. Es orientiert sich grob an Swords & Wizardry Core, enthält also auch eine Klasse für Diebe. Außerdem gibt es als Gimmick die Klasse der Punks: eine Unregelmäßigkeit im Ebenengefüge hat sie in die Fantasy-Welt verschlagen. Neben den üblichen Fantasy Halbmenschen Spezies Elfen, Zwergen und Halblingen, gibt es Regeln für Orks, Goblins und ähnliche Humanoide, falls diese als übernommene Nichtspielercharaktere zu Spielercharakteren werden. Und auch die Klasse der Druiden ist berücksichtigt. Allerdings kann man nur im laufenden Spiel zu einem Naturgeweihten werden. Man kann nicht als Druide das Heldenleben beginnen.

Die Grenzland-Hausregeln 2020 gibt es für kleines Geld als PDF und Print on Demand bei DrivethroughRPG!

Menschen & Magie: Arkanes Wissen und Zaubersprüche

Das Buch mit den Zaubersprüchen für alle Stufen. Meine Philosophie als Spielleiter ist ja, dass die Spieler eigentlich nur die Regeln der 1. Charakterstufe brauchen, da die Charaktere ja dann alles weitere im Spiel entdecken – auch neue Fähigkeiten und Zaubersprüche. Andererseits lehrt die Realität am Spieltisch, dass es auch eine Referenz für Zaubersprüche braucht. Ich habe dazu ein unter OGL veröffentlichtes deutsches Regelwerk als Grundlage ausgesucht, und die darin enthaltenen Zaubersprüche überarbeitet und an die Nullte Edition bzw. an Swords & Wizardry angepasst. Im Laufe der Zeit kamen dann auch noch ein paar eigene Sprüche hinzu, zum Beispiel die Gunst der Fortuna, ein Spruch der die Big Purple d30 Rule in Form eines Zauberspruchs ins Spiel bringt.

Arkanes Wissen und Zaubersprüche ist als PDF und Print on Demand bei DrivethroughRPG erhältlich.

Wie geht es weiter?

Drei weitere Bände sind in Arbeit:

Menschen & Magie: Monster und Schätze ein Monsterbuch mit sehr vielen Würfeltabellen, Menschen & Magie: Geheimes Wissen, Wanderer Bills dekonstruktivistisches Spielleiterbuch, welches sich mehr als Werkzeugkasten versteht, indem es nicht nur die ursprünglichen Regeln in seine Einzelteile zerlegt, und die Hausregeln 2021, die auf den aktuellen Hausregeln aufbauen, aber Elemente aus modernen OSR Regelwerken wie White Hack und Into the Odd enthalten.

Außerdem ist und bleibt Menschen & Magie ein Open Source-Projekt! Die Quelldateien sind frei auf Github verfügbar. Jeder kann sich dort den Versionsverlauf anschauen, von der ersten Stümperversion, über Fehltritte bis hin zum aktuellen Stand der Dinge. Dort kann man also auch sehen, wie Wanderer Bill mit dem Monsterbuch und dem geheimen Spielleiterwissen voran kommt.

Da Menschen & Magie quelloffen ist, steht es natürlich auch jedem frei, sich seine eigene Version von Menschen & Magie zu basteln. Für die Einhaltung der Lizenzbedingungen solcher Derivate legt Wanderer Bill aber natürlich nicht seine Hand ins Feuer.

Die Grenzlandkampagne, 5. Spielzeit

Die Grenzlandkampagne geht in die 5. Spielzeit. Am 08.April 2016 war die erste Session, die mit dem Modul B2 – Festung im Grenzland begann. Zu Beginn spielten wir nach Regeln der “Roten Box”. Inzwischen sind wir zu den Regeln von Original D&D in der nullten Edition übergegangen, und die Kampagnenwelt um die Festung im Grenzland hat sich erheblich ausgedehnt.

Ganz nach dem Motto: “prep situations not plots” hier eine zusammenfassende Einleitung für die neue Staffel:

Es ist Herbst geworden im Grenzland, morgens liegt Nebel in den Tälern und die Berggipfel in den Höhenlagen sind bereits eingeschneit. Aber viel bedrohlicher als der heraufziehende Winter sind die politischen Verwerfungen, welche die letzten Wochen mit sich gebracht haben.

Das Grenzland, der nordöstlichste Teil des Herzogtums Karameikos, ist von Truppen aus dem im Osten von Karameikos gelegenen Thyatis besetzt worden. Ganz überwiegend haben die wenigen zivilen Bewohner des Grenzlandes sich den Thyatischen Eroberern freiwillig ergeben. Was hätten sie auch unternehmen sollen, angesichts der Übermacht. Mehrere Reiter sind nach Spekularum im Süden entsandt worden um Herzog Stefan vom Eindringen der Thyatischen Armeen zu unterichten. Die Menschen des Grenzlandes rechnen daher täglich mit dem Eintreffen von Stefans Truppen.

Die bekannte Kampagnen-Welt

Entspannte Spannung am Grenzübergang

Am Grenzübergang östlich von Hommlet stehen die Thyatischen Truppen unmittelbar hinter der Grenzlinie. Sie haben den alten Turm zu ihrem Grenzstützpunkt gemacht, und sind damit beschäftigt, ein kleines Garnisonsgebäude zu errichten. Sie respektieren bisher die Grenze zu Darokin und es haben sich zwischen den Thyatischen und Darokinischen Grenzern – zu letzteren zählen auch Hauptmann von Berg, und der treue Tiefbart – vorsichtige, freundlich-kameradschaftliche Kontakte ergeben. Das Monstergebrüll welches noch vor wenigen Wochen immer wieder von unter dem alten Turm herauf drang ist verstummt. Die Thyatischen Söldner behaupten, dass sie mit Feuer und zahlreichen bewaffneten Kämpfern ein großes Ungeheuer bezwungen hätten, welches sich in einer der natürlichen Höhlen unter dem Turm in einem riesigen stinkenden Müllhaufen versteckt hatte. Andererseits wird viel gemunkelt über die unendlichen Höhlen unter dem alten Turm, einige sagen es gäbe dort einen unterirdischen Wasserfall, andere behaupten es ginge dort so weit in die Tiefe bis das Gestein flüssig werde. Die Thyatische Führung ist deswegen nervös und sucht nach Möglichkeiten die Gerüchte zu klären.

Burgfrieden im Tal der Landa Heri

Die weiten Wiesen um die Burg von Landa Heri sind ebenfalls von thyatischen Söldnern bestetzt worden. Sie haben etwas abseits der Burg ein großes Zeltlager errichtet. Landa Heri wird auch von Thyatis als bedeutende Klerikerin verehrt und anerkannt. Ihr ist gemeinsam mit ihren Anhängern eine Art autonomer Status zugesichert worden – unter der Voraussetzung, dass sie die Beanspruchung der umgebenden Täler durch Thyatis toleriert. Jüngst berichteten Thyatische Söldner von einem seltsamen Phänomen etwa zwei Tagesmärsche südöstlich von Landa Heri’s Burg. Hoch auf einem Plateau in den schroffen Bergen habe man an einem Tag eine gewaltige schwarze Festung erspäht, am Folgetag sei sie dann spurlos verschwunden gewesen. Da er seine eigenen Truppen schonen möchte, hat Feldwebel Epiphanius deshalb Landa Heri vorgeschlagen eine Expedition auszurüsten um näheres über das seltsame Phänomen zu erfahren – nicht zuletzt fürchtet er eine Bedrohung hinter den eigenen Reihen.

Landa Heris Burg

Gerüchte in Hommlet

In Hommlet bereitet man sich mal wieder auf das Schlimmste vor. In Gundigoots Guter Stube wird hitzig diskutiert wie man sich verhalten soll, falls es praktisch vor der eigenen Haustür zu einem Waffengang zwischen Thyatis und Karameikos kommen sollte. Außerdem ist man ungewiss, ob sich die düsteren Milizen von Nulb einer der beiden Seiten angeschlossen haben, oder weiterhin noch ganz andere Dinge verfolgen. Schließlich berichten Händler gelegentlich, dass sich in Karameikos jüngst viele einfache Bauern, aber auch einige Zauberkundige dem strengen aber rechtschaffenden Orden der Einmonder angeschlossen haben – Die Kleriker des St. Cuthbert werben für Toleranz, allein Jarroo findet klare Worte: er hält die Bewegung der Einmonder für bedenklichen Unfug.

Gute Stimmung in der Felsenheimat

Nachdem vor einigen Wochen eine nicht mehr ganz unbekannte Heldengruppe aus dem Grenzland den kleinen Bergarbeiterort Kinbarak von Untoten und schleichender Verderbnis befreit hatte, wird in Kinbarak wieder aufgebaut. Prospektoren haben in der alten Höhle neue Erzadern entdeckt, die durch das seltsame Sprossen einer mächtigen Eiche mitten in der Haupthöhle frei gelegt wurden. Beon ist exkulpiert worden und hofft nun gemeinsam mit den wenigen Überlebenden Kinbaraks eine neue Heimat aufzubauen. Zum feiern zieht man gerne nach Jarnmörk. Dort gibt es erstklassige neumodische Musik genau nach dem Geschmack der Zwerge, und die Kampfarena ist renoviert worden. Man hat einfach eingesehen, dass man alleine aus Marketinggründen die Pitfights nicht länger als illegales Schmuddelgeschäft auffassen sollte. Daher werden jetzt auch immer wieder mutige Abenteurer gesucht, die den Arenabetreibern möglichst ausgefallene und seltene Monster beschaffen.

Hanse Agents Inc.

Idee für eine Classic TRAVELLER Open-Table Kampagne

Hintergrund: Die Hanse Agents Inc. ist eine Agentur für Privatdetektive die alleine oder in kleinen Teams im Dienste diverser Auftraggeber arbeiten. Typische Tätigkeitsfelder sind Kurierdienste, Aufträge von Geschäftsleuten zur Beobachtung von Konkurrenten, oder z.B. Schutz von Betriebsgeheimnissen, Bereitstellung von Personenschutz und Eskorten für Adelige, aber auch gelegentliche kriminalistische Nachforschungen im Auftrag imperialer Stellen. Oberstes Gebot ist absolute Diskretion.

Lucio Persson, 58 Jahre (687BC9), Geschäftsführer der Hanse Agents, zahlt seinen Leuten ein Grundgehalt von 2000 Credits im Monat, zuzüglich einer Provision und Spesen je nach Auftrag.

Spielercharaktere: Charaktere werden nach den Standard-Regeln von Classic Traveller (Book 1, Characters and Combat bzw. deutsches Traveller Regelbuch) erschaffen. Es handelt sich also um Veteranen des imperialen Scout-Dienstes, der Interstellaren Marine, der Handelsmarine, ehemalige Soldaten, sowie vielleicht auch ehemalige Kriminelle und sonstige Lebenskünstler, die sich nun bei den Hanse Agents in „ruhigere Fahrwasser“ begeben haben.

Startdatum: 001-1105 (entspricht dem 1. Januar 5625 AD alter terranischer Zeitrechnung)

Hauptquartier: AECO Hiport, eine mächtige geostationäre Raumstation über Nordafrika, Terra, Sol Subsector, Solomani Rim, rund ein Jahr Reisezeit randwärts von Zentral, dem Sitz des Imperators entfernt.

Der Solomani Rim ist insgesamt technologisch hoch entwickelt, es gibt jedoch auch abgelegene Welten mit niedrigem technischem Stand, etwa vergleichbar mit dem irdischen Mittelalter. Nanotechnologie, und die offiziell verbotene Psionik, ermöglichen „Wunder“ die Hinterweltler an Magie glauben lassen. Die wissenschaftlichen Grundlagen dieser Phänomene sind jedoch seit langem geklärt. Während der Solomani Rim ganz überwiegend von Menschen bevölkert wird, trifft man gelegentlich auch auf fremde Sophonten wie Weganer, Hiver und die gefürchteten Aslan.

Kampagnen-Regeln: Open-Table, am Ende jeder Sitzung sollte der jeweilige „Auftrag“ abgeschlossen sein, zumindest sollten die Charaktere einen sicheren Raumhafen erreichen. Die Kampagnenzeit verläuft in Echtzeit.

Lucio Persson fungiert fürs erste als Standard-Auftraggeber. Die Charaktere sollten aber eine eigene Agenda entwickeln, und ihre eigenen Ziele verfolgen.

Es gibt keinen vorgegebenen Plot. Die Geschichte entwickelt sich aus den Aufhängern in Verbindung mit Zufallsbegegnungen, Gerüchten und eigenen Zielen der Charaktere.

PS: Starter Traveller gibts als kostenlosen Download.