Eine GURPS-Kampagne basierend auf einem Roman von Poul Anderson
Hintergrund
Weit draußen, 240 Lichtjahre von Sol entfernt, ist ein Rogue Planet detektiert worden, ein interstellarer Einzelgänger, der nur alle paar Jahrmillionen in die Nähe einer Sonne kommt, um dann für einige Jahrzehnte aus seiner ewigen Nacht aufzutauen. Jeder weiß, Rogues bergen absurde Mengen an Rohstoffen — Reichtum für Generationen. Kein Wunder also, dass Euer Geldgeber, der alte Nicholas Van Rijn, hoch erfreut ist, als ihr die Triebwerke eurer treuen Muddlehead zündet. Es ist ja auch nicht viel Zeit, denn Ihr seid nicht die einzigen im Rennen um “Satans Welt”.
Die Geschichte beginnt damit, dass die Charaktere sich in Lunograd treffen, der von einer riesigen Kuppel überdachten, in den Plato Krater eingebauten City auf unserem Erdtrabanten. Neben Amüsierviertel und schicken Hotels gibt es dort auch die anonyme Datenanalyse- und Beratungsfirma Serendipity Inc., wo die Charaktere hoffen mehr zu erfahren. Doch dann ist es mit den glücklichen Zufällen auch schon vorbei, denn da draußen braut sich mehr zusammen, als nur ein Rennen um Rohstoffe.
Als Orte der Handlung kommen neben futuristischen Mondhotels, klaustrophobischen Raumschiff-Interieurs, und den wundersamen Welten uralter Zivilisationen auch van Rijns Motoryacht, die irgendwo in der Sonne der südost-asiatischen Inselwelt vor Anker liegt, in Frage — und natürlich die höllische Oberfläche des lebensfeindlichen Rogue Planet.
Spielercharaktere
Die Spielercharaktere sind kompetente, erfahrene Sci-Fi-Abenteurer. An Fertigkeiten ist alles gefragt, was in einer pulpigen Space Story gefragt sein könnte: Rocket Science und Raumschifffertigkeiten, Handgemenge und Laserkanonen, und natürlich ist Geheimnistuerei und Investigation ebenso gefragt. Neben normalen Menschen sind als Charakterspezies auch Wodeniten möglich: sanfte zentaurenartige Drachenwesen mit einem Faible für Philosophie und Spiritualität, oder Cynthianer: an irdische Katzen erinnernde Haudegen, die mit ihrem Greifschwanz so gut klettern wie Affen.
Kampagnenregeln
Als Spielsystem nutzt diese Kampagne GURPS 3. Edition, welches als Light-Version kostenlos erhältlich ist. Das System könnte simpler nicht sein: mit 3 Würfeln muss unter einen Zielwert gewürfelt werden. Hat ein Charakter zum Beispiel die Fertigkeit Astrogation-13 so müsste er mit 3W6 eine 13 oder weniger würfeln, um den Kurs von Luna nach Proxima centauri korrekt zu berechnen. Um eine verklemmte Automatiktür aufzubrechen, wäre vielleicht eine Stärkeprobe erforderlich: bei Stärke 11 müsste entsprechend auf 3W6 eine 11 oder weniger gewürfelt werden – easy as pie. Den Ruf kompliziert zu sein hat GURPS zu unrecht.
Obwohl ich auch dieses Spiel grundsätzlich mit vielen freien Handlungsoptionen einrichten würde, ist diese Kampagne eher ein Point Crawl. Sie geht eindeutig in Richtung geskriptetes Abenteuer. Daher wäre sie auch nicht als Open Table geeignet. Satans World ist was für 3 bis 4 Spieler, die Lust haben gegelmäßig über vielleicht 8 bis 10 Sessions an einer kontinuierlichen Kampagne teilzunehmen.
Appendix N
Poul Anderson tauchte mit seinen drei Fantasy-Romanen Three Hearts and Three Lions, The High Crusade und The Broken Sword übrigens an erster Stelle in Gary Gygax berühmtem Appendix N auf … wollte ich nur noch sagen … um die Verbindung zu D&D herzustellen 😉