Kürzlich kam ja das deutsche Swords & Wizardry heraus. Meines Wissens das erste Mal, dass ein vollständiges OD&D-kompatibles Regelwerk auf Deutsch erscheint. Das ist großartig, und deshalb habe ich mir auch gleich die limitierte Ausgabe gegönnt.
Bisher haben wir in der aktuellen Spielzeit die Originalversion von 1974 am Spieltisch benutzt, und hiervon auch nur die ersten drei Heftchen (die three little brown booklets – abgekürzt 3LBB), ergänzt durch die ein oder andere Hausregel. Grundsätzlich spricht für mich vieles dafür, nur mit den 3LBB zu spielen, und ich werde das in Zukunft sicher immer wieder propagieren, aber dieses neu auf Deutsch übersetzte, zeitgemäß aufgearbeitete, und leicht zugängliche Regelwerk hat natürlich seinen Reiz. Eine kurze Umfrage in der Spielergruppe ergab eine positive Tendenz für den Wechsel, nicht zuletzt auch, um ein bisschen die S&W-Trommel zu rühren.
Was ändert sich also:
W8 basiertes Trefferpunktesytem: in den 3LBB sind alle Trefferwürfel normale sechseitige Würfel (W6). Das heißt, ein Monster mit 3 Trefferwürfeln, hat zwischen 3 und 18 Trefferpunkte, durchschnittlich 10,5. In S&W haben Monster grundsätzlich 8-seitige Trefferwürfel (W8), das heißt, ein Monster mit 3 Trefferwürfeln hat nun zwischen 3 und 24 Trefferpunkte, durchschnittlich 13,5 Punkte. Die Kämpfe könnten also demnächst etwas länger dauern.
Verschiedene Trefferwürfel für Charakterklassen: In den 3LBB haben auch alle Charakterklassen einen W6 als Trefferwürfel. In S&W ändert sich das wie folgt:
Zauberkundige, Diebe und Mönche: W4
Kleriker, Druiden, Assassinen: W6
Kämpfer und Paladin: W8
Waldläufer haben ebenfalls einen W8, starten aber auf Stufe 1 schon mit 2W8
Womit die Katze auch schon aus dem Sack wäre: mehr Klassen! Ich würde es weiterhin so handhaben, dass neue Charaktere nicht einfach mit einer Klasse vom Himmel fallen, sondern als normale Menschen starten, und zwar immer mit 3 Trefferpunkten. Um Dieb zu werden braucht es offensichtlich nur einer Entscheidung, die meisten anderen Klassen sind erreichbar, indem sich der Charakter einer entsprechenden Gruppierung anschließt: einer Glaubensgemeinschaft, einer Assassinengilde, einer Miliz oder er bei einem Zauberkundigen in die Lehre geht.
Variabler Waffenschaden: Während in den 3LBB alle Angriffe unabhängig von der Waffe 1W6 Schaden verursachen, ist das in S&W je nach Waffe unterschiedlich. Zum Beispiel macht ein Knüppel oder ein Dolch nur noch 1W4 Punkte Schaden, während ein Langschwert 1W8 Punkte Schaden macht, die Lanze eines anstürmenden Reiters 2W4+1 (also 3-9 Punkte), und ein Zweihandschwert 1W10 Punkte.
Angriffroutinen: die 3LBB sind etwas unklar, in der Frage wie viele Angriffe eine Kreatur mit mehr als einem Trefferwürfel hat. Wenn man die Regeln sehr streng auslegt, dann gilt ein Angriff pro Trefferwürfel, häufig wird aber auch grundsätzlich immer nur ein Angriff pro Runde durchgeführt. In S&W ist das eindeutig geklärt: einige Monster haben Angriffsroutinen wie z.B. 2 x Krallenangriff + 1 x Beißen, also drei Angriffe pro Runde (claw/claw/bite). Als einzige Ausnahme – und Remineszenz an die alten Regeln – haben Kämpfer gegenüber Kreaturen mit einem oder weniger Trefferwürfeln je einen Angriff pro eigener Stufe. Ein Kämpfer auf Stufe 5 könnte also gegen eine Horde Goblins 5 Angriffe pro Runde austeilen.
Universal-Rettungswurf: S&W wartet mit einer Besonderheit auf, was die Rettungswürfe angeht: es gibt nicht 5 oder 6 verschiedene Kategorien, auch nicht drei, sondern nur einen einzelnen Rettungswurf. Je nach Klasse kann es hier und da mal einen situationsabhängigen Bonus geben, aber Grundsätzlich gibt es nur einen Rettungswurf. Vorbei die Zeit in der die SL sagt: “mach einen Rettungswurf gegen Todesstrahlen” oder “Rettungswurf gegen Lähmung”, sondern einfach nur “mach einen Rettungswurf!” – damit wird das Konzept Rettungswurf viel universeller, und niemand muss mehr Angst haben gleich zu sterben, nur weil ich gesagt habe “Rettungswurf gegen Todesstrahlen!” – genial!
Dritter Wechsel
Die Grenzland-Kampagne wechselt damit übrigens zum dritten Mal das Regelwerk. Los ging es 2015 mit der Roten Box und der Festung im Grenzland:
Dann kam Menschen & Magie, mein eigenes auf OD&D basierendes Regelwerk:
Die aktuelle 6. Spielzeit haben wir ganz schlicht mit den 3LBB begonnen. Und daher bekommen sie hier auch den abschließenden Ehrenplatz … in meiner, auf Basis der auf DrivethroughRPG erhältlichen PDFs … selbst gebastelten “Brown Box” … die Sammlerpreise für’s Original sind mir einfach zu teuer 😅
Eben hatte ich so eine Art Laber-Flash drüben auf unserem Discord-Server, ging um Mietlinge und Gefolgsleute, und wie man schneller aufleveln kann … (das Zahlenwerk habe ich anhand meines neuen Swords & Wizardry Gesamtregelwerks ausgerechnet)
Der Unterschied zwischen Mietlingen und Gefolgsleuten ist übrigens dieser:
Mietlinge: kosten Tariflohn und Geld für Ausrüstung und Unterhalt, bekommen keine XP und keine Stufen, Anzahl nur durch die Kosten begrenzt. Ein niedrigstufiger Spielercharakter könnte durchaus 20 Mietlinge mitbringen, solange er/sie sich das leisten kann.
Gefolgsleute: wollen Ausrüstung, Anteile vom Schatz und bekommen XP und Stufen, Anzahl begrenzt durch Charisma.
Moment mal, aber 20 Mietlinge wären ja so ähnlich wie ein 20 Trefferwürfel-Monster mit 20 Angriffen pro Runde?
Man braucht beides, denke ich: die Mietlinge, um auf niedriger Stufe auch den großen Fischen aufzulauern. Also mehr Gold, mehr XP, schnellerer Stufenaufstieg für den Hauptcharakter. Gefolgsleute braucht man, um sich Ersatzcharaktere und stärkere Teams für die noch größeren Fische aufzubauen. Wie wäre z.B. ein Level 3 Magier mit zwei Level 2 Kriegern, einem Dieb und 20 Mietlingen?
Aha, so geht das also mit dem Domain Game auf den niedrigen Stufen
Beispiel für 20 Mietlinge, die als Kämpfer in Lohn und Brot genommen werden:
Also, mit einer Einstiegsinvestition von 1.063 GM könnte man den Laden ordentlich rocken. Natürlich sollte man dann auch alles tun, um Loyalität und Moral hoch zu halten
Und an dem Beispiel sieht man auch deutlich, warum das nix für während der Spielsession ist. Solche strategischen Planungen sind perfekt für die Down-Time zwischen den Spielen, und wenn Ihr Eurer Spielleitung von den großartigen neuen Plänen erzählt, hat sie auch Gelegenheit ein entsprechendes Szenario vorzubereiten
Drei Stufe 1 Spielercharaktere und so eine Mannschaft hätten eine substantielle Chance gegen eine 9-köpfige Hydra (23 TW vs. 9 TW).
Das setzt natürlich voraus, dass die Spielercharaktere von der Hydra erfahren haben, um ihr aufzulauern und entweder selbst genug Schotter auf der hohen Kante haben, oder dem Baron die entsprechenden Mittel aus dem Kreuz leiern können (Rollenspiel-Encounter!). Die alte Hydra los zu werden wäre jedenfalls sicher für alle gut.
Nun, angenommen es klappt, zwei der drei Spielercharaktere und 2/3 der Söldner überleben. Sie kämen mit jeweils 850 XP für die Hydra und einem Schatz im Wert von etwa 3.400 GM zurück. Das wären dann rund 2.550 XP für eine Session: bam! aufgelevelt! … Da lohnt sich doch die Vorbereitung.
Könnte man so machen … und den Söldnern (und der SL) anschließend auch noch ein ordentliches Bankett spendieren!
Das Gewicht einer erfolgreichen Jagd lastet schwer auf den Schultern von Lilly und Van Dex, als sie über einen steinigen Pfad zurück stolpern. Hinter ihnen marschieren drei Xhegi-Jäger. Oben auf dem Felsvorsprung, dem sie sich nähern, steht Dr. Phila, der eingeteilt wurde, die Wachen zu verstärken. Etwa 20 Meter hinter ihm steht der Ornithopter, den die Xhegi für ihre Streifzüge in die Wildnis von Pannet verwenden.
Die Xhegi haben das Leben ihrer drei Gefangenen verschont. Menschliches Leben auf Pannet ist kostbar, besonders solches mit aufgewecktem Verstand und hart arbeitenden Muskeln. Die drei haben gelernt, Xhegi zu verstehen und zu sprechen, sie haben sich an den schrecklichen Geruch der Zhophe-Schwämme gewöhnt, welche die Xhegi als natürliche Luftfilter in ihren Gesichtsmasken verwenden. Sie haben gelernt, die Xhegi-Tuniken richtig anzulegen, um nicht von den unerbittlichen Strahlen der fremden Sonne versengt zu werden. Doch das Überleben auf Pannet ist hart, bisher war kaum eine Minute Zeit, um über eine Flucht nach zu denken.
“Kommt schon! schneller!” ruft Phila, “Da zieht ein Gewitter auf!”. Augenblicke später, als seine Kameraden in Hörweite sind, fügt er hinzu: „Ein paar Meilen weiter östlich haben wir einen Nerga-Flyer gesichtet, Anführer Rogdan will aufbrechen, bevor sie zurückkommen und es hier Stress gibt … “. Mit Blick über den hügeligen Horizont im Osten fügt er nachdenklich hinzu: „Manchmal denke ich, wir sollten versuchen, so einen Flyer zu kriegen. Vielleicht schafft man es damit zumindest in den Orbit …“
Die überlebenden Charaktere der ersten Staffel der Octagon-Kampagne befinden sich in interessanten Situationen. Sie könnten dort narrativ bis auf weiteres verbleiben, es gibt aber auch genug Fragen, an die man anknüpfen könnte. Für mich als Referee wäre es o.k. die Kampagne auf unbestimmte Zeit ruhen zu lassen. Mit ein bisschen Vorbereitung könnte ich aber gerne, und jeder Zeit wieder einsteigen.
Welche losen Enden haben wir?
Survival auf Pannet
Liliy, Phila und Van Dex sind bei den Xhegi in Gefangenschaft geraten. Die Xhegi sind ein Nomagen-Jäger-Volk auf Pannet, einem trocken-heißen, von einer giftigen Atmosphäre umgebenen Planeten, am spinnwärtigen Rand des Rhylanor-Subsectors. Die drei Abenteurer sind quasi Sklaven, und müssen hart Arbeiten. Jedoch erscheint die lose strukturierte Gesellschaft der Xhegi durchlässig: belohnt wird, wer sich bewährt. Die Xhegi verfügen über Flugmaschinen, und andere Technologie auf dem Stand der irdischen 1980er Jahre. Die verschiedenen Völker auf Pannet sind verfeindet. Stets geht es um die spärlichen Resourcen des Planeten. Wie geht es weiter mit den drei? Werden Sie den Sklaven-Status innerhalb der Xhegi-Gesellschaft abschütteln? Versuchen Sie zu flüchten? Wie, und wohin? Wie entwickelt sich der Konflikt mit den benachbarten Nerga? Weitere Spieler könnten die Rollen von Xhegi übernehmen. Welcher mutige Xhegi-Jäger würde nicht zu den Sternen aufbrechen wollen, böte sich die Gelegenheit?
Carmen Marshall befindet sich weiterhin bei den Nerga, religiösen Fanatikern, die immerhin sporadisch Kontakt zu den wenigen Händlerschiffen pflegen, die in unregelmäßigen Abständen auf Pannet landen. In welcher Situation sie sich dort befindet, ist völlig unklar. Aber man darf wohl annehmen, dass sie sich nur mit den nobelsten Mitgliedern der Nerga-Gesellschaft zufrieden geben würde. Oder avanciert sie gar selbst zur Nerga-Hohepriesterin?
Ein Cyborg und ein Klon auf Rhylanor
Walter Kemp wurde von seinem Roboter und Mulzac Straw gerettet, und mit der Dark Moon nach Rhylanor gebracht. Wie auch immer es dazu kam, inzwischen ist das Gehirn, und damit die Persönlichkeit Walter Kemps in den Roboter Earl eingebaut worden. Er ist ein Cyborg, physisch mehr Maschine als Mensch … fürs erste jedenfalls. Wird er als intelligenter Roboter auf neue Abenteuer ausziehen? Wird er sich einen synthetischen menschlichen Körper zulegen? Die fortgeschrittene Technologie auf Rhylanor böte da einige Möglichkeiten.
Da Mulzac davon ausgeht, dass Dr. Phila tot ist, wird auf Rhylanor die Life Insurance Philas ausgelöst. Der neue Dr. Phila wird auf dem Wissensstand vom Anfang der Kampagne starten. Mit einer Erinnerung an den früheren Walter Kemp … dass Cyborg-Kemp und Phila-Klon auf Rhylanor zusammen finden, ist naheliegend. Soziale Netzwerke und die gemeinsame militärische Vergangenheit werden dafür sorgen. Kemp hat eine Erinnerung an den echten Dr. Phila, er kann sich sogar erinnern, wo dieser verschollen ist: auf Pannet! … Von Mulzac und der Dark Moon fehlt übrigens jede Spur. Klingt für mich alles nach echten Sci-Fi Problemen!
Forscher, Detektivagentur, Rolling Stone
Ekene Megan hat faszinierende Erkenntnisse über die Ancients und deren extrem fortgeschrittene Technologie gewonnen. Ein paar wissenschaftliche Aufsätze und ein selbst publiziertes Buch bieten eine neue berufliche Perspektive: doch zurück in die Forschung? Was gibt es in den Archiven der imperialen Universitäten zu diesem Thema? Geld einwerben für eine archäologische Kernexpedition? Hier könnte man hervorragend das dritte publizierte Abenteuer der Spinward Marches-Serie anschließen: Secret of the Ancients.
Xavier Koerner hat eine Agentur für Private Investigators gegründet. Die ersten Aufträge werden nicht toll sein. Man muss halt nehmen was man kriegen kann: abgehalfterte Ex-Militärs, die nach einer verschollenen Raumschiff-Yacht suchen? O.k., falls uns die mal unter kommt, können wir ja Bescheid geben. Aber Moment, das hier ist interessant: da möchte eine gewisse Kylie Jadin im Auftrag eines großen Wirtschaftsunternehmens auf Rhylanor, nach einer geheimen Fabrik für militärische Klone suchen lassen …
Lem Gerov schließlich ist für alles zu haben. Nach den Ereignissen auf Fulacin hat er eine Working Passage als Engineer auf einem Far Trader bekommen. Er hat genug Kontakte im ganzen Subsektor, um vor Ort zu sein, wenn es um eine vielversprechende Mission geht … immer unterwegs … like a Rolling Stone …
Traveller 5
Traveller 5 bietet einige spannende Regeln und Ideen, die wir in der ersten Staffel allenfalls gestreift haben. Das ganze Thema der Klone und Synthetics, der künstlichen Intelligenz und Roboter, die als Charaktere gespielt werden können, würde ich gerne erkunden; genauso wie jede Art von Aliens, die als Spielercharaktere offen stehen, und Beasts, die Hindernis und Ziel abenteuerlicher Missionen sein könnten. Die Variationsbreite der Erschaffungsregeln in Traveller 5 ist da sehr groß: von mikroskopisch kleinen Wesen bis hin zu monumentalen Space-Leviathanen, mit unerwarteten ökologischen Nischen, und wirklich sehr ungewöhnlichen Aliens, mit uns fremden Sinnes- und Kommunikationsqualitäten. Und dann die extrem hohen Tech-Level: Higher Order Jump Drives, die 10, 100 oder gar 100.000 Parsecs pro Sprung schaffen, Grey Goo, Ringworlds, Reality Manuipulation, Singularity …
Das Domain Game würde ich nicht forcieren, aber definitiv dafür offen sein. Traveller 5 bietet einige Regeln, die dafür wie geschaffen sind. Social Status, Adelsränge, Land Grants, Raumschiffe und Resource Units usw. Insofern würde ich der Erschaffung von neuen Charakteren nach den vollständigen T5-Regeln gerne den nötigen Platz einräumen. Charaktere, die das Glück haben, etwas Land zu besitzen, sind automatisch Patrons, die gelegntlich auf ihrem Landbesitz nach dem Rechten sehen sollten. Ein hoher Rang, der sich aus der Charaktererschaffung ergeben könnte, impliziert, dass der Charakter Bedienstete oder Untergebene hat, und über einen entsprechenden Einflussbereich verfügt. Das Domain Game muss in Traveller gar nicht extra aufgesetzt werden. Es ist eigentlich schon immer fest integrierter Bestandteil der Regeln.
In jedem Fall werde ich die Kampagne mit 1:1-Timing weiter laufen lassen. Und falls wir erst in 2 oder 5 Jahren weiter spielen, wären dann eben auch in der Spielwelt 2 oder 5 weitere Jahre vergangen.
Mulzac Straw räkelt sich genüsslich in der Eignerkampine der Dark Moon. Vor wenigen Minuten ist er von einem vertrauten Rumpeln geweckt geworden. “Captain Straw” knistert es über das Intercom, “in knapp 30 Minuten sollten wir den Sprungraum verlassen. Der neue Raketenwerfer ist einsatzbereit!” Straw wirft einen zufriedenen Blick auf den fürstlichen Kaperbrief, den er eingerahmt über das luxuriöse Bett gehängt hat: “dann wollen wir sehen, ob der Jewell-Subsektor hält, was er verspricht …”
Die Octagon-Kampagne ist eine Traveller-Kampagne, die ich seit nun sieben Sessions leite. Ich liebe Komplexität und parallele Handlungsstränge, und daher freut es mich sehr, dass sich zwei Spielergruppen gefunden haben, die beide unabhängig voneinander in der gleichen Kampagnenwelt spielen.
Kürzlich wurde ich dann auf einen Blog Post über das Kampagnen-Spiel mit High Level Charakteren aufmerksam gemacht. Spieler übernehmen dabei im Hintergrund der “normalen” Spielrunden die Rollen hochstufiger Charaktere, die auf politischer Ebene handeln, oder sich strategisch gegenüber stehen. Während ich finde, dass Blogger Jeffro etwas gnädiger mit uns Normies sein sollte, finde ich die Ideen hinter dieser Art zu spielen äußerst faszinierend. So faszinierend, dass ich dann auch gleich noch etwas über die Braunstein Spiele von Major Wesely gelesen habe und ein weiteres Mal die Doku Secrets of Blackmoor geschaut habe.
Ergebnis: High-Level Charaktere für die Octagon Kampagne! Dabei handelt es sich z.B. um Adelige mit Hohheit über einen gesamten Subsektor, stinkreiche Oligarchen, denen subsektorweit agierende Konzerne gehören, sowie die Patriarchen traditionsreicher Trader-Familien, die über ganze Flotten an Handelsschiffen verfügen. Solche Charaktere ziehen nicht selbst auf Abenteuer aus, und kommen auch nicht mal als normale Auftragegeber in Frage. Nein, ganz klar, die Fürsten der Space Lanes, die oberen Zehntausend der Spinwärts Marken lassen machen!
Das ganze läuft so: Im Hintergrund der Abenteuer der zwei “normalen” Spielergruppen läuft ein Play-by-Post Spiel dieser hochrangigen Charaktere. Einmal in der Woche erhält jede:r “High-Level”-Spieler:in schriftlich aktuelle Nachrichten — Infos, die von Geheimdiensten, Informanden, aber auch den imperialen Network News mitgeteilt werden könnten. Als Reaktion wird dann eine schriftliche Order an die Spielleitung zurück geschickt, welche die Effekte in der Kampagnenwelt umsetzt.
Per Order könnte alles mögliche veranlasst werden: es könnten diplomatische Missionen oder Agenten entsandt werden, Truppen zusammen gezogen werden, eine Party der Reichen und Schönen ausgerichtet werden, was auch immer. Und selbst wenn jemand den Krieg erklären sollte, die Kampagne kann dadurch gar nicht kaputt gehen. Es würde nur alles dramatischer werden.
Dabei kann/darf/soll es gerne zu Interaktion mit den Spielergruppen kommen. Die Beauftragung einer Spezialeinheit, die Industriegeheimnisse stehlen soll, könnte so unmittelbar in ein Abenteuer für eine der Spielergruppen münden — Ausgang ungewiss.
Zwei High-Level Spieler sind schon gestartet und grübeln über ihren ersten Schachzügen. Den Dritten werde ich hoffentlich noch dieses Wochenende mit seinen Infos bestücken. Zwei High-Level-Charaktere wären damit noch vakant. Ich denke fünf ist eine gute Zahl für dieses “Domain Level Spiel” im Hintergrund.
Die Informationen welche die High Level PC Spieler zu Beginn bekommen würden, sähe ungefähr so aus:
Basisdaten
Name, Alter
Eigenschaften
Hintergrund
Aktueller Standort
Resourcen
Wie ist der politische Einfluss? im Subsektor? im Sektor? im Imperium?
Befehlsgewalt über militärische Einheiten?
Agenten? Geldmittel?
Ziele/Motivation
Was ist das Ziel des Charakters?
Was will sie/er erreichen? Was will sie/er verhindern?
Kürzliche Ereignisse
Was ist der aktuelle Hintergrund in der Spielwelt
Aktuelle Nachrichten
Was gibts neues?
Was berichtet die Zeitung?
Was berichten die Geheimdienste oder sonstige Quellen?
Dann geht es los. Was auch immer die Order des High-Level Charakters ist, es wird Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Die Nachrichten “reisen” dabei nach den üblichen Traveller-Regeln. Dass heißt, wenn zum Beispiel ein Raumschiff welches 6 Sprünge weit entfernt ist, zum Standort des Auftraggebers kommen soll, dann ist mit seiner Ankunft nicht vor Ablauf von 12 Wochen zu rechnen. Denn 6 Wochen (6 Sprünge) braucht die Nachricht, um beim Raumschiff anzukommen, und 6 Wochen braucht das Raumschiff dann selbst um den gleichen Weg zurück zu legen. Und ach ja, die Kampagnen-Zeit läuft in Echtzeit, 1:1. Das sollte man bei der Strategie berücksichtigen.
Unser “Spielbrett” sind die Spinwärts Marken des offiziellen Traveller Universums. Die aktuellen Handlungen spielen im Rhylanor-Subsektor. Kampagnendatum heute ist 014-1106 Imperialer Kalender (14.01.2022).
Falls jemand Lust hat mitzuspielen, oder sonst allgemein an der Kampagne interessiert ist, gerne auf dem Grenzland Discord-Server im #sabbel-kanal melden 😉
Eine GURPS-Kampagne basierend auf einem Roman von Poul Anderson
Hintergrund
Weit draußen, 240 Lichtjahre von Sol entfernt, ist ein Rogue Planet detektiert worden, ein interstellarer Einzelgänger, der nur alle paar Jahrmillionen in die Nähe einer Sonne kommt, um dann für einige Jahrzehnte aus seiner ewigen Nacht aufzutauen. Jeder weiß, Rogues bergen absurde Mengen an Rohstoffen — Reichtum für Generationen. Kein Wunder also, dass Euer Geldgeber, der alte Nicholas Van Rijn, hoch erfreut ist, als ihr die Triebwerke eurer treuen Muddlehead zündet. Es ist ja auch nicht viel Zeit, denn Ihr seid nicht die einzigen im Rennen um “Satans Welt”.
Die Geschichte beginnt damit, dass die Charaktere sich in Lunograd treffen, der von einer riesigen Kuppel überdachten, in den Plato Krater eingebauten City auf unserem Erdtrabanten. Neben Amüsierviertel und schicken Hotels gibt es dort auch die anonyme Datenanalyse- und Beratungsfirma Serendipity Inc., wo die Charaktere hoffen mehr zu erfahren. Doch dann ist es mit den glücklichen Zufällen auch schon vorbei, denn da draußen braut sich mehr zusammen, als nur ein Rennen um Rohstoffe.
Als Orte der Handlung kommen neben futuristischen Mondhotels, klaustrophobischen Raumschiff-Interieurs, und den wundersamen Welten uralter Zivilisationen auch van Rijns Motoryacht, die irgendwo in der Sonne der südost-asiatischen Inselwelt vor Anker liegt, in Frage — und natürlich die höllische Oberfläche des lebensfeindlichen Rogue Planet.
Spielercharaktere
Die Spielercharaktere sind kompetente, erfahrene Sci-Fi-Abenteurer. An Fertigkeiten ist alles gefragt, was in einer pulpigen Space Story gefragt sein könnte: Rocket Science und Raumschifffertigkeiten, Handgemenge und Laserkanonen, und natürlich ist Geheimnistuerei und Investigation ebenso gefragt. Neben normalen Menschen sind als Charakterspezies auch Wodeniten möglich: sanfte zentaurenartige Drachenwesen mit einem Faible für Philosophie und Spiritualität, oder Cynthianer: an irdische Katzen erinnernde Haudegen, die mit ihrem Greifschwanz so gut klettern wie Affen.
Kampagnenregeln
Als Spielsystem nutzt diese Kampagne GURPS 3. Edition, welches als Light-Version kostenlos erhältlich ist. Das System könnte simpler nicht sein: mit 3 Würfeln muss unter einen Zielwert gewürfelt werden. Hat ein Charakter zum Beispiel die Fertigkeit Astrogation-13 so müsste er mit 3W6 eine 13 oder weniger würfeln, um den Kurs von Luna nach Proxima centauri korrekt zu berechnen. Um eine verklemmte Automatiktür aufzubrechen, wäre vielleicht eine Stärkeprobe erforderlich: bei Stärke 11 müsste entsprechend auf 3W6 eine 11 oder weniger gewürfelt werden – easy as pie. Den Ruf kompliziert zu sein hat GURPS zu unrecht.
Obwohl ich auch dieses Spiel grundsätzlich mit vielen freien Handlungsoptionen einrichten würde, ist diese Kampagne eher ein Point Crawl. Sie geht eindeutig in Richtung geskriptetes Abenteuer. Daher wäre sie auch nicht als Open Table geeignet. Satans World ist was für 3 bis 4 Spieler, die Lust haben gegelmäßig über vielleicht 8 bis 10 Sessions an einer kontinuierlichen Kampagne teilzunehmen.
Appendix N
Poul Anderson tauchte mit seinen drei Fantasy-Romanen Three Hearts and Three Lions, The High Crusade und The Broken Sword übrigens an erster Stelle in Gary Gygax berühmtem Appendix N auf … wollte ich nur noch sagen … um die Verbindung zu D&D herzustellen 😉
Diese Kampagne beruht auf den Classic Traveller Abenteuern 2, 3 und 12, dem klassischen Abenteuerpfad durch die Spinnwärtsmarken. Die Spinnward Marches sind das ikonische Standardsetting für Traveller, rund 250 Parsec kernwärts von Terra entfernt.
Der alte Händler David Dakkokki hat den Spielercharakteren seinen bewährten Klasse A2 Far TraderEmpress Nicholle zur Verfügung gestellt, um damit Handel entlang der Handelsroute Spinwards Main zu betreiben. Die Empress Nicholle ist lange abbezahlt, aber auch ganz schön in die Jahre gekommen. Der Sprungantrieb müsste eigentlich getauscht werden, und Dakkokki verlangt natürlich seinen fairen Anteil am Geschäft.
Aus dieser Startsituation heraus, kann sich die Kampagne frei entwickeln, und die Charaktere können unternehmen, wonach auch immer ihnen der Sinn stehen mag: durch Handel Geld und vielleicht sogar ein eigenes Raumschiff verdienen, sich bei einem der geheimen psionischen Institute ausbilden lassen, bislang unbekannte Welten entdecken, oder politische Karriere machen.
Im Laufe der Kampagne allerdings werden nach und nach Hinweise auf uralte Relikte in den endlosen Weiten des Weltalls auftauchen, und am Ende werden die Charaktere vielleicht sogar das Geheimnis lüften, wie die Menschheit zu einer multiplanetaren Spezies wurde.
Diese Kampagne eigent sich gut für einen offenen episodischen Kampagnenstil ähnlich der alten Star Trek Serie, bei dem es mal um existenzielle Fragen gehen kann, mal um fantastische Entdeckungen, oder auch schlicht darum, seine Haut und seine Credits heil durch den Sprungraum zu bringen. Es kann klassische Abenteuerepisoden mit Überfällen durch Raumpiraten, aber auch Kriminalfälle oder Horrorszenarien geben. Schließlich plane ich auch, ein paar Abenteuer aus anderen Spielsystemen – an das Traveller Setting adaptiert – als Episoden unterzubringen; Abenteuer die ich schon immer mal spielen wollte, wie zum Beispiel Durch das Tor der Welten oder den Bund der schwarzen Kapuze.
Die Charaktere
können einfache Bürger des Imperiums sein, Wissenschaftler oder Adelige, die das Abenteuer lockt, Veteranen des imperialen Scout-Dienstes, der Interstellaren Marine, der Handelsmarine, sowie vielleicht auch ehemalige Kriminelle und sonstige Lebenskünstler. Die Charaktererschaffung erfolgt nach den Regeln von Traveller5. Damit ist eine detaillierte Charaktererschaffung beginnend mit der familiären Herkunft, der Schulbildung, der weiteren Berufsbildung oder vielleicht einem Studium möglich. Außerdem können die Charaktere militärische Karrieren absolvieren, oder schon als erfolgreiche Händler aus der Charaktererschaffung hervorgehen. Und ja, auch in Traveller5 können Charaktere während der Charaktererschaffung sterben. Ein Traveller5 Charakter könnte so aussehen:
Esther Ortega, 29 Jahre, UPP 5AB9A8
Herkunft: Regina (Zentralwelt des Regina Subsektors)
Attribute:
Stärke 5
Geschicklichkeit 10
Ausdauer 11
Intelligenz 9
Bildung 10
Sozialstatus 8
Fertigkeiten:
Planetologie-4, Händler-3, Steward-3, Sophontologie-2, Sensoren-1
Esther hat nach der Handelsschule an der All-Regina University Planetologie und Sophontologie studiert, und mit einem Bachelor of Arts abgeschlossen. Anschließend arbeitete sie für 4 Jahre als Kontakterin bei der Spedition Miller Orbital Express. Als es Probleme mit einem Kunden gab, stieg sie mit einem Schiffsanteil als Entschädigung aus. Schließlich rief sie ohnehin das Abenteuer und die Neugier auf fremde Welten und Lebensformen.
Die Spielmechanik
Traveller5 beruht auf einer simplen 2W6 Mechanik. Um eine Probe zu schaffen, muss auf zwei Sechserwürfeln der Zielwert oder weniger gewürfelt werden. Will Esther z.B. über einen T-Träger ballancieren, um vom Dachstuhl aus einen guten Überblick über die Szenerie zu haben, muss ihr:e Spieler:in mit 2W6 eine 10 oder weniger würfeln – entsprechend Esthers Geschicklichkeitswert von 10.
Proben auf Fertigkeiten werden in der Regel mit einem passenden Attribut kombiniert. Hat sich Esther zum Beispiel vorgenommen, während eines Linienflugs einem mitreisenden Politiker ein Geheimnis zu entlocken, könnte eine Probe auf ihre Fertigkeit Steward-3 kombiniert mit ihrem Sozialstatus 8 die Situation klären. Da der Politiker ein abgebrühter Kerl ist, der mit allen Wasser gewaschen ist, wird das allerdings nicht leicht. Es muss mit 3W6 (erschwerte Probe) eine 11 oder weniger gewürfelt werden (Sozialstatus 8 + Steward-3 = Zielwert 11)
Ein ausführlicheres Beispiel zur Traveller5 Spielmechanik findet sich hier.
Die Grenzlandkampagne war eine Dungeons & Dragons Kampagne, die in der fiktiven Welt Mystara spielte. Kern der Kampagne war das Modul B2 – Festung im Grenzland. Und ganz offensichtlich wurde von diesem Modul auch der Name für die Kampagne entlehnt. Neben dem klassischen Mystara Setting kamen in der Kampagne auch Elemente aus der Greyhawk-Welt vor, wie zum Beispiel die Ortschaften Hommlet und Nulb.
Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016 gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten wir rund 50 Sessions. Zu Beginn in monatlichen Abständen, später alle 2 Wochen, und seit Anfang 2021 wöchentlich – immer mit einer Sommerpause von Ende April bis Ende September. Rund 20 Spieler:innen beteiligten sich in wechselnder Konstellation an der Kampagne. Rund 30 Charaktere starben im Verlauf der Kampagne … oh boy … Die alten D&D Varianten sind berühmt und berüchtigt für ihre “Tödlichkeit”.
Die Handlung
Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der Festung im Grenzland und den Chaoshöhlen ab. Die Charaktere waren ins Grenzland gekommen, um auf Abenteuer auszuziehen, und so Ruhm und Gold zu gewinnen. Nicht wenige Charaktere bezahlten das mit ihrem Leben, und noch mehr Monster in den Wäldern und Höhlen mussten dran glauben. Schließlich überfiel der mächtige Drache Darpantor die Festung und die Charaktere waren gezwungen die Festung zu verlassen. Sie fanden Zuflucht im zwei Tagesreisen westlich gelegenen Hommlet und zogen fortan von dort auf Abenteuer aus. Zu Beginn auch noch gelegentlich in die Ruinen der Festung, die nun von Dämonen heimgesucht wurde.
Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das Reich der Zwerge im nördlichen Gebirge. Das Ziel war, Handelsbeziehungen mit den Zwergen aufzubauen, und andererseits einem der Spielercharaktere bei der Erfüllung ihrer Queste zu helfen. Am Ende wurde so ein von dunklen Mächten gefangener Golddrache – der “irdische” Avatar einer rechtschaffenen Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der Zwerge vor dem Verderben bewahrt.
Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den Plan. Die “Einmonder” – fanatisch rechtschaffene Kleriker und Zauberkundige aus der Hauptstadt Spekularum – hatten sich in den Kopf gesetzt, einen der beiden Monde Mystaras, den roten Mond Daro aus dem Himmel zu heben, um dadurch dem Chaos ein für alle mal Einhalt zu gebieten. Am Ende stellte sich heraus, dass alles eine Verschwörung des Drachen Darpantor war. Er hatte 50 Jahre zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen würde Daro aus dem Himmel zu heben.
Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie konnten so viel Verwirrung stiften, dass es am Ende Maro, den anderen, helleren der beiden Monde traf. Selbst Darpantor, der die Wut über sein Scheitern an den Helden auslassen wollte, konnte in die Flucht geschlagen werden. Schließlich, durch das Zerreißen des Mondes, erschütterten heftige Erdbeben das Grenzland, tiefe Erdspalten rissen auf, und verschluckten so manchen Abenteurer für immer. Andere wurden auf fremde Ebenen gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen des alten Grenzlandes berichten.
Die Quellen
Die Kampagne begann 2016 mit einem Spielabend mit Freunden, auf Grundlage des Basic Set von 1983, auch bekannt als “Rote Box”, und wie schon gesagt dem Modul Festung im Grenzland (beim System Matters Podcast gibt es übrigens eine empfehlenswerte Episode zur Festung im Grenzland).
Im Laufe der Jahre ist ein dicker Aktenordner an Notizen zusammen gekommen, und ich habe als Regelmaterial für die Spieler 3 Bände Menschen & Magie geschrieben.
Außer dem Hauptplot gab es diverse Nebengeschichten, für die ich verschiedenste Quellen sowohl aus den alten Originalen, als auch aus der OSR-Szene genutzt habe:
Dungeons & Dragons Original Edition von Gary Gygax und Dave Arneson, allem voran Vol. II – Monsters & Treasure. Aus diesem Band wurde der Großteil der Monster, Schätze und deren Spielwerte entnommen
Je länger die Kampagne lief, desto mehr habe ich den Zeitverlauf als Basis der Planungen und Vorbereitungen genutzt. Zu diesem Thema habe ich bereits hier etwas geschrieben. Wie Recht Gary Gygax mit dem folgenden Zitat hat:
EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.
Gary Gygax, AD&D Handbuch für Spielleiter, 1979
Umgang mit Charaktertoden
Old-School D&D ist wie eingangs bemerkt ein “tödliches” Spiel. Charaktere niedriger Stufen haben so wenig Lebenspunkte, dass ein einziger Schwerthieb die Karriere des Charakters beenden kann. In der ersten Spielsession hätte – streng nach Regeln – bereits nach etwa 10 Minuten Spielzeit der erste Charakter tot sein müssen.
Es ist wichtig Gefahren sehr deutlich zu machen, in dem mögliche Warnzeichen eindeutig beschrieben werden. Es sollte immer klar sein, dass sich die Spieler:innen sehenden Auges der tödlichen Gefahr gestellt haben, und selbst für das Wohl und Wehe des Charakters verantwortlich sind.
Ein besonderes Problem sind hier Zufallsbegegnungen, bei denen die Würfel ergeben, dass die Charaktere überrascht werden, und der Reaktionswurf eine feindselige Haltung oder sogar sofortigen Angriff gegen die Charaktere anzeigt. Solche Begegnungen haben häufig zu vorzeitigem Charaktertod geführt, wobei die Spieler kaum Gelegenheit hatten zu reagieren. Über die Gefährlichkeit solcher Situationen sollte man sich als Spielleitung immer im Klaren sein, und man sollte sich bemühen, wenigstens eine ungute Vorahnung entstehen zu lassen.
Wenn es schließlich doch dazu kommt, dass ein Charakter stirbt, dann sollte der Moment genutzt werden, dem Charakter noch einmal ein letztes Spotlight zu geben. Vielleicht stirbt er nicht sofort, sondern kann den Gefährten noch eine Botschaft mit auf den Weg geben, oder er reißt vielleicht einen Gegner mit in den Tod … eine goldene Gelegenheit für cinematische Dramatik.
Auf der anderen Seite gibt es in der Fantasywelt viele Möglichkeiten, verstorbene Charaktere aus dem Reich der Toten zurück zu holen. Diese Möglichkeiten wurden tatsächlich bis auf ein einziges Mal nie genutzt. Das ist eigentlich schade ist, denn der Versuch Wiederbelebung oder Reinkarnation für einen verstorbenen Charakter zu finden, ist natürlich ein hervorragender Aufhänger für weitere, durch die Spielercharaktere motivierte Abenteuer.
Erfahrungspunkte und Stufen
Zu Beginn der Kampagne gab es für jeden Charakter, der an einer Session teilnahm 500 Erfahrungspunkte, und zusätzlich 200 Erfahrungspunkte, die an einen beliebigen anderen Charakter verliehen werden durften. Ich hatte diese Regel eingeführt, da ich Sorge hatte, dass den Spielern das Erreichen neuer Erfahrungsstufen sonst zu langsam gehen könnte.
Leider führte diese Regel aus meiner Sicht aber dazu, dass sich die Spieler zu wenig um das Erreichen von Erfahrung auf dem klassischen Weg, nämlich durch das Sammeln von Schätzen, und das überwinden von Monstern kümmerten. Beides wichtige Story-Driver in einer klassischen Fantasy-Sandbox-Kampagne. Die Charaktere erwarben also nicht wirklich die Erfahrung die höherstufige D&D-Charaktere eigentlich haben sollten, und die Spieler:innen hatten wenig Anlass, entsprechende Strategien zu entwickeln.
Auch später, um diese Erkenntnis bereichert, habe ich es bis auf sehr seltene Ausnahmen nicht übers Herz gebracht, mit den Erfahrungspunkten strenger zu sein. Es hatte sich in der Kampagne eben etabliert, dass die Charaktere fast in jeder Sitzung 500 bis 1000 Erfahrungspunkte gut machten.
Ich möchte jeder Spielleiter:in empfehlen sich bei einer Kampagne mit den alten Regeln auch vertrauensvoll an die Standard-Regeln zu Erfahrungspunkten und Stufen-Aufstieg zu halten.
“Emergent Story-Telling“
Als nächstes nehme ich mit, dass ich für meinen Geschmack noch viel zurückhaltender mit den der Planung von Abenteuern hätte sein können. Immer wenn ich das Gefühl hatte, die Charaktere wie auf Schienen durch eine Situation zu führen, lag das daran, dass ich zu viel vorgeplant hatte, und eine zu rigide Vorstellung davon hatte, was passieren sollte.
Dabei hat die Sandbox ihr Eigenleben, es gibt Nichtspielercharaktere, die etwas wollen, Gruppierungen mit konkurrierenden politischen Haltungen, Gerüchte und gelegentlich auch mal Auftraggeber, die helfen können eine Geschichte in Gang zu bringen. Aber der Impuls, die Motivation auf ein bestimmtes Abenteurer ausziehen, muss immer von den Spielercharakteren ausgehen. Erst, wenn die Charaktere von sich aus beginnen mit der Welt und den Nicht-Spielercharakteren zu interagieren, wenn sie beginnen eine eigene Agenda zu entwickeln, können authentische Geschichten – das emergent story telling- entstehen.
Alle drei Punkte berühren letztlich ein gemeinsames Thema: die Spielmechaniken der Sandbox selbst bieten reichtlich Antrieb für Geschichten. Es ist unnötig, und sogar eher hinderlich, Abenteuergeschichten für die Charaktere voraus zu planen. Durch Ressourcenverbrauch und die Aktionen der Charaktere ergeben sich von selbst Spannungen, die zu Abenteuern führen. Damit das funktioniert, müssen diese Mechaniken allerdings auch zum tragen kommen können – dass bedeutet vor allem, dass die Spielleitung konsequent, unvoreingenommen, und unparteiisch die Regeln der Sandbox einhalten muss, die quasi als Erbe der Konfliktsimulations-Spiele in die DNA der alten Versionen von D&D eingebaut waren.
Eine recht späte Erkenntnis war schließlich, mich bei der Entwicklung der Welt auf die menschlichen Nicht-Spielercharaktere zu fokussieren. Wenn über D&D gesprochen wird, entsteht schnell der Eindruck, dass es in erster Linie eben um Dungeons und Dragons, also Monster ginge, und dass der Fokus auf dem Kampf gegen Monster läge. Aber es ist wahrscheinlich kein Zufall, dass die Abschnitte über Menschen in Monsters & Treasure, und im AD&D Monsterhandbuch, zu den längsten und detailliertesten Einträgen gehören. Auch Chainmail – das Regelheft für das Spiel mit Zinnsoldaten, welches als Vorläufer von Dungeons & Dragons gilt, beschäftigt sich ja in erster Linie mit Konflikten zwischen menschlichen Gruppierungen. In der zwischenmenschlichen Interaktion liegen natürlich die wahren Quellen für spannende Geschichten und Abenteuer, und wenn man sich die Details der Regeln genauer ansieht, wird auch deutlich, dass die Kampfwerte der menschlichen Kontrahenten viel besser und fairer mit den Werten der Spielercharaktere ausbalanciert sind, als die der Monster – letztere sind eben in erster Linie monströs und gefährlich.
Die Geschichten in einer Fantasy-Sandbox erzählen die Charaktere am besten selbst. Alles was es braucht ist eine plausible, wenn auch fantastische, lebende Welt, Nichtspielercharaktere, die ihre eigenen Ziele verfolgen, und Gerüchte und Situationen, die den Charakteren einen Einstieg ermöglichen.
Mit einer tiefen Verbeugung danke ich allen Spieler:innen dieser Kampagne für die Geschichten, die wir im Laufe dieser fünf Jahre erzählt haben!
Hintergrund: Diese Kampagne beruht auf den veröffentlichten Abenteuermodulen AS1 Bewährung für die Kriegsherren, und M1 Im Mahlstrom.
König Ericall sucht geeignete Lehnsherren, um die Wildnis von Norwold zu entwickeln und zu kontrollieren. Norwold, viele Wochenreisen nördlich des Grenzlandes gelegen, wird von Alphatia beansprucht, und König Ericall hat seiner Mutter, der Kaiserin Eriadna von Alphatia, die Treue geschworen. Er wird Norwold vor den Ansprüchen des im Süden gelegenen expandieren Thyatis verteidigen. Mit der Zeit wird deutlich werden, dass selbst die Unsterblichen über das Schicksal Norwolds im Konflikt liegen, und wenn der Einfluss dunkler Mächte immer deutlicher spürbar wird, werden die Helden eines Tages aufbrechen müssen, um auf einer Reise durch die Ebenen den Unsterblichen selbst die Stirn zu bieten.
Spielercharaktere: Die Spielercharaktere sind erfahrene Abenteurer der 15. bis 20. Stufe, die bereits ihre Führungsqualitäten bewiesen haben, und nun dem Ruf Ericalls nach Norwold gefolgt sind. Sie werden dort, nachdem Sie dem König ihre Treue geschworen haben, mit Ländereien belehnt, für die sie fortan verantwortlich sind.
Das Spiel dieser hochstufigen Charaktere wird sich um Intrigen, Diplomatie, wirtschaftliche und strategische Aspekte drehen, denn natürlich wird um die neu gegründeten Fürstentümer nicht alles friedlich bleiben. Und Gefahren drohen nicht nur aus dem südlichen Thyatis, sondern auch aus dem im Westen gelegenen Wurmzahngebirge und dem eisigen Norden.
Bei den Charakteren kann es sich um neu erstellte hochstufige Charaktere handeln, oder auch um hochgestufte Überlebende der Grenzlandkampagne. Die Charaktere werden nach Standard-BECMI-Regeln, bzw. nach den Regeln der Rules Cyclopedia, erstellt, oder entsprechend konvertiert.
Die Fürsten der Kampagne können jeder Zeit ihnen untergebene Abenteurer (also von den Spieler:innen geführte Nebencharaktere) mit Aufträgen oder Questen betrauen, so dass auch niedrigstufige Abenteuer möglich sind, um die Kampagne aufzulockern (… spätestens wenn alle genug von Intrigen haben, und einfach nur auf einen klassischen old-school dungeon romp ausziehen wollen).
Ich hoffe auf intensives Rollenspiel z.B. bei politischen Verhandlungen, und unterhaltsame war game-artige Player vs. Player Situationen.
Kampagnenregeln: BECMI/Rules Cyclopediarules as written. Hausregeln werden nach Bedarf ergänzt. Es wird ein einfaches offenes Fertigkeitssystem geben, dass heißt Charaktere können über besondere Fertigkeiten wie Schmiedekunst, Bootsbau, Architektur, Malerei, Gesang, Diplomatie, Geschichten erzählen usw. verfügen.
Norwold ist eine Sandbox im großen Stil, und eignet sich sehr gut als Open-Table-Kampagne: falls ein:e Spieler:in nicht mitspielen kann, wird der entsprechende fürstliche Spielercharakter eben aus geschäftlichen Gründen verhindert oder verreist sein. Natürlich ist dann nicht auszuschließen, dass die Abwesenheit der Herrschaft ihre Nutzniesser findet. Für Gelegenheitsspieler:innen, können bei Bedarf Charaktere für niedrigstufige Side-Quests erstellt werden.
Die Charaktere können zunächst frei schalten und walten, sich mit den Notwendigkeiten des Regierens befassen, ihre eigenen Intrigen spinnen und ausfechten. Das Gebiet ist erheblich größer als das Grenzland, und die Charaktere werden über Gebiete herrschen, die man jeweils für sich genommen als kleine Grenzländer auffassen könnte.
Eine schöne Besonderheit dieser Kampagnenform ist, dass die Spieler selbst viel Gestaltungsraum bekommen: eigene Karten für die Ländereien, eigene Burgen und Dungeons, eigene Questen für Untergebene und umherziehende Abenteurer. Denkbar wäre auch, dass die Spieler:innen für Abenteuer innerhalb des eigenen Hoheitsgebietes selbst die Spielleitung übernehmen.
Es gibt einen übergeordneten Plot, der aber erst im Laufe der Kampagne langsam an Einfluss gewinnen sollte, und dann in ein eher lineares Endgame, die Konfrontation mit den Unsterblichen, münden wird.
Die Kampagnenzeit wird kontinuierlich fortschreiten, jedoch ebenfalls im großen Maßstab, voraussichtlich ein In-Game Monat pro Woche – ca. 4 In-Game Jahre pro Spieljahr (die Charaktere könnten im Verlauf dieser Kampagne also tatsächlich alt werden). Die großen Konflikte werden bei Bedarf mit den War Machine Regeln aus BECMI ausgespielt.
(*) BECMI steht für Basic-Expert-Companion-Master-Immortals, ein Serie von D&D Regelmodulen, die in den 1980er Jahren veröffentlicht wurden, und – auf Basic D&D aufbauend – bis zur Charakterstufe 36 und der darauf folgenden Unsterblichkeit führen.
EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN. — Gary Gygax, AD&D Handbuch für Spielleiter, 1979
Die Grenzland-Kampagne hatte ihre erste Spielsession am 08.04.2016. Seit dem ist einiges passiert, und es wurde fast durchgehend eine Chronik geschrieben. Es fing an mit dem Modul B2 – Festung im Grenzland und den Regelbüchern der “Roten Box”. Später sind wir zu den Originalregeln von 1974 über gegangen, und haben diverse Hausregeln hinzugefügt, die in Wanderer Bills “Menschen & Magie – Grenzland-Hausregeln 2020” festgehalten sind.
Auf https://donjon.bin.sh/fantasy/calendar/ gibt es ein sehr praktisches Tool um beliebige Fantasie-Kalender zu erstellen. Diese lassen sich auch in einem einfachen Textformat speichern, welches ich seit einigen Monaten zum Kampagnen-Management einsetze.
In der hier verlinkten Textdatei findet sich das Jahr 986 aus Sicht des DMs. Etwa im letzten Drittel dieser, zugegebener Maßen absurd langen Textdatei, kann man gut sehen, wie die verschiedenen, zum Teil zeitlich parallel verlaufenden Handlungsstränge zu ganz unterschiedlichen Zeiten ausgespielt wurden: interessant ist zum Beispiel der 18. und 23. Blumar.
Seit Herbst 2020 verläuft die Zeit im Grenzland kontinuierlich parallel zur Realzeit. Vergeht hier eine Woche, ist auch im Grenzland eine Woche vergangen. Das hat zumindest für mich als DM die Kampagne sehr viel konsistenter werden lassen, und es ergeben sich zum Beispiel auch der Vorteil, dass die Charaktere, sofern sie die Spielsitzung an einem sicheren Ort beenden konnten, auch einen realistischen Zeitraum haben, um Wunden zu heilen und Vorräte aufzustocken.
Ich finde diese Regel zur kontinuierlichen Kampagnenzeit so überzeugend, dass ich sie in jeder neuen Kampagne wieder so einsetzen würde.
Legende zur Kalenderdatei
Die in “//” eingefassten Daten sind die Tagesdaten an denen gespielt wurde. Daten die mit “++” markiert sind “verankern” den Grenzlandkalender in unserer terranischen Zeitrechnung. Zum Beispiel fiel der 20. Blumar 986, ein Markttag mit dem 01.01.2021 zusammen.
Die Mondphasen werden mit folgenden Symbolen gekennzeichnet: “(]+”, “(]” und “(” abnehmend, “-” Neumond, “)”, “[)” und “+[)” zunehmend, “(+)” Vollmond.
Auf dem Grognardia-Blog wurde neulich über große Gruppen geschrieben. Kurz nachdem ich den Post gelesen hatte, traf ich beim Asia Imbiss einen alten Freund, der zu den ersten Spielern unserer Grenzland-Kampagne gehörte. Er meinte er wollte mal wieder mit spielen. Gleich darauf meldete sich dann auch noch ein weiterer früherer Mitspieler per SMS, und fragte, ob wir eigentlich zur Zeit online spielen, und ob er nicht mal wieder mitspielen könnte.
Freut mich! Yay! – Die Kampagne kann immer mehr Spieler gebrauchen … the more, the merrier!
Allerdings steigen damit auf die Anforderungen an Spiel- und Terminplanung und die Regelung der Gruppengröße.
Daher hier nochmal die Kampagnen-Regeln:
Termine
Die Spieler planen die Termine.
Übliche Spielzeit ist Freitags von 19:00 bis etwa 23:00.
Die Spieler sollten sich in der #taverne auf dem Grenzland-Discord-Server verabreden:
Wo im Grenzland soll gespielt werden? Was haben die Charaktere dort vor?
Runden am großen Tisch z.B. im Würfel & Zucker: 10 Spieler
Es gilt first come first serve – wer zuerst kommt, malt zuerst. Wenn die Runde schon ausgebucht ist, dann zettelt einfach die Nächste an!
Charaktere
Charaktere fallen nicht einfach so vom Himmel, und können sich nur teleportieren, wenn sie über die entsprechendenen magischen Mittel verfügen.
Hat ein Spieler am Ort der Handlung noch keinen Charakter kann er sich entweder einen neuen Charakter erstellen, oder seinen am nächsten stehenden Charakter nach den Reiseregeln schnell an den Ort der Handlung reisen lassen.
Als Ersatzcharaktere sind Söldner und Gefolgsleute immer eine gute Wahl, also kümmert Euch um Gefolgschaft. Auch auf Märkten und in Tavernen sollte man geeignete Ersatzcharaktere finden können.
An Orten an denen außer den Spielercharakteren und deren Gefolgschaft keine Charaktere sind, gibt es keine Ersatzcharaktere – Game over bis zur nächsten Taverne.
Spielberichte
Es wäre großartig, wenn nach jeder Runde die Spieler in der #taverne berichten, was sie erlebt haben. Gibt es neue Entdeckungen? Haben sie neue Gerüchte aufgeschnappt? Das ist die beste Grundlage um Pläne für die nächste Runde zu schmieden.
Kampagnen-Zeit
Die Zeit im Grenzland verläuft in Echtzeit. Dass heißt, auch wenn ein Charakter über einen längeren Zeitraum in der “Taverne” verweilt, wird er älter, und die Welt im Hintergrund entwickelt sich weiter.