This is a post I originally published on January, 15th 2023. My original post was written in german. But since I figured it might be of interest to english readers as well, here’s a translation:
Back the other day, over on our Discord server, I was babbeling about hirelings and followers, and how to level up faster…
Before we start, we should be aware of the the difference between hirelings and followers:
Hirelings: they cost wages and money for equipment and upkeep. They get no XP and no levels, but their number limited only by cost(!). A low-level player character could bring 20 Hirelings as long as he/she can afford it.
But, wait a minute, wouldn’t 20 Hirelings be something like a 20 Hit Dice monster with 20 attacks per turn? 🙀
Followers: they also want equipment, but expect shares of treasure as their pay. And they get XP and levels. Their number is limited by Charisma.
You need both, I think: the hirelings to ambush the big monsters at a low level. So more gold, more XP, faster leveling up for the main character. You need followers to build backup characters and stronger teams for the even bigger monsters. For example, how about a level 3 mage with two level 2 warriors, a thief and 20 hirelings?
Example of 20 hirelings being hired as combatants:
I calculated the upcoming numbers using my new Swords & Wizardry rulebook … this is significant, because a german translation of S&W was published recently, makeing an early TSR-era, D&D compatible rules set available in german again for the first time since the mid 80s
Equipment
20 x ringmail 600 gp 20 shields 300 gp 20 hand axes 20 gp 10 short bows 150 gp 20 sleeping bags 4 gp 20 Canteens 1 gp
2 handcarts 20 gp
total 995 gp
Monthly charges
Upkeep 20 gp pay Lieutenant 6 gp 2 Sergeants 8 GM
17 infantrymen 34 gp
total 68 gp
So, with an initial investment of 1,063 gp, you could really rock it. Of course you should do everything you can to keep loyalty and morale high 😁
And the example also hints at why you shouldn’t do this setup during a game session. Don’T have the others wait, while you do the big shopping. Such strategic planning is perfect for the downtime between games, and when you tell your game master about your great new plans, they also have the opportunity to prepare a corresponding scenario 🤓
Mind you, three level 1 player characters and the above crew would have a substantial chance against a 9-headed Hydra (23 TW vs. 9 TW).
Of course, this presupposes that the player characters do (a) know about the Hydra and (b) have enough dough to but together their entourage. They could always try and get the Baron to pay (RPG encounter!). Or they might still have to do some tradional dungeon delving to come up with enough treasure. Anyway, getting rid of that old Hydra would certainly be widely appreciated.
Well, assuming it works, let’s say two of the three player characters and 2/3 of the mercenaries survive. They would come back with 850 XP each for the Hydra and a treasure worth about 3,400 gp. That would be around 2,550 XP per level 1 player character, all in one session: bam! leveled up! …
Aha, so that’s how you do the Domain Game at the low levels 💡🤓
And while we’re talking big money, why not invite those mercenaries (and the GM) to a proper banquet afterwards!
Kürzlich kam ja das deutsche Swords & Wizardry heraus. Meines Wissens das erste Mal, dass ein vollständiges OD&D-kompatibles Regelwerk auf Deutsch erscheint. Das ist großartig, und deshalb habe ich mir auch gleich die limitierte Ausgabe gegönnt.
Bisher haben wir in der aktuellen Spielzeit die Originalversion von 1974 am Spieltisch benutzt, und hiervon auch nur die ersten drei Heftchen (die three little brown booklets – abgekürzt 3LBB), ergänzt durch die ein oder andere Hausregel. Grundsätzlich spricht für mich vieles dafür, nur mit den 3LBB zu spielen, und ich werde das in Zukunft sicher immer wieder propagieren, aber dieses neu auf Deutsch übersetzte, zeitgemäß aufgearbeitete, und leicht zugängliche Regelwerk hat natürlich seinen Reiz. Eine kurze Umfrage in der Spielergruppe ergab eine positive Tendenz für den Wechsel, nicht zuletzt auch, um ein bisschen die S&W-Trommel zu rühren.
Was ändert sich also:
W8 basiertes Trefferpunktesytem: in den 3LBB sind alle Trefferwürfel normale sechseitige Würfel (W6). Das heißt, ein Monster mit 3 Trefferwürfeln, hat zwischen 3 und 18 Trefferpunkte, durchschnittlich 10,5. In S&W haben Monster grundsätzlich 8-seitige Trefferwürfel (W8), das heißt, ein Monster mit 3 Trefferwürfeln hat nun zwischen 3 und 24 Trefferpunkte, durchschnittlich 13,5 Punkte. Die Kämpfe könnten also demnächst etwas länger dauern.
Verschiedene Trefferwürfel für Charakterklassen: In den 3LBB haben auch alle Charakterklassen einen W6 als Trefferwürfel. In S&W ändert sich das wie folgt:
Zauberkundige, Diebe und Mönche: W4
Kleriker, Druiden, Assassinen: W6
Kämpfer und Paladin: W8
Waldläufer haben ebenfalls einen W8, starten aber auf Stufe 1 schon mit 2W8
Womit die Katze auch schon aus dem Sack wäre: mehr Klassen! Ich würde es weiterhin so handhaben, dass neue Charaktere nicht einfach mit einer Klasse vom Himmel fallen, sondern als normale Menschen starten, und zwar immer mit 3 Trefferpunkten. Um Dieb zu werden braucht es offensichtlich nur einer Entscheidung, die meisten anderen Klassen sind erreichbar, indem sich der Charakter einer entsprechenden Gruppierung anschließt: einer Glaubensgemeinschaft, einer Assassinengilde, einer Miliz oder er bei einem Zauberkundigen in die Lehre geht.
Variabler Waffenschaden: Während in den 3LBB alle Angriffe unabhängig von der Waffe 1W6 Schaden verursachen, ist das in S&W je nach Waffe unterschiedlich. Zum Beispiel macht ein Knüppel oder ein Dolch nur noch 1W4 Punkte Schaden, während ein Langschwert 1W8 Punkte Schaden macht, die Lanze eines anstürmenden Reiters 2W4+1 (also 3-9 Punkte), und ein Zweihandschwert 1W10 Punkte.
Angriffroutinen: die 3LBB sind etwas unklar, in der Frage wie viele Angriffe eine Kreatur mit mehr als einem Trefferwürfel hat. Wenn man die Regeln sehr streng auslegt, dann gilt ein Angriff pro Trefferwürfel, häufig wird aber auch grundsätzlich immer nur ein Angriff pro Runde durchgeführt. In S&W ist das eindeutig geklärt: einige Monster haben Angriffsroutinen wie z.B. 2 x Krallenangriff + 1 x Beißen, also drei Angriffe pro Runde (claw/claw/bite). Als einzige Ausnahme – und Remineszenz an die alten Regeln – haben Kämpfer gegenüber Kreaturen mit einem oder weniger Trefferwürfeln je einen Angriff pro eigener Stufe. Ein Kämpfer auf Stufe 5 könnte also gegen eine Horde Goblins 5 Angriffe pro Runde austeilen.
Universal-Rettungswurf: S&W wartet mit einer Besonderheit auf, was die Rettungswürfe angeht: es gibt nicht 5 oder 6 verschiedene Kategorien, auch nicht drei, sondern nur einen einzelnen Rettungswurf. Je nach Klasse kann es hier und da mal einen situationsabhängigen Bonus geben, aber Grundsätzlich gibt es nur einen Rettungswurf. Vorbei die Zeit in der die SL sagt: “mach einen Rettungswurf gegen Todesstrahlen” oder “Rettungswurf gegen Lähmung”, sondern einfach nur “mach einen Rettungswurf!” – damit wird das Konzept Rettungswurf viel universeller, und niemand muss mehr Angst haben gleich zu sterben, nur weil ich gesagt habe “Rettungswurf gegen Todesstrahlen!” – genial!
Dritter Wechsel
Die Grenzland-Kampagne wechselt damit übrigens zum dritten Mal das Regelwerk. Los ging es 2015 mit der Roten Box und der Festung im Grenzland:
Dann kam Menschen & Magie, mein eigenes auf OD&D basierendes Regelwerk:
Die aktuelle 6. Spielzeit haben wir ganz schlicht mit den 3LBB begonnen. Und daher bekommen sie hier auch den abschließenden Ehrenplatz … in meiner, auf Basis der auf DrivethroughRPG erhältlichen PDFs … selbst gebastelten “Brown Box” … die Sammlerpreise für’s Original sind mir einfach zu teuer 😅
The basic idea is to develop a Megadungeon, and create one room for each day of 2023. An area for every week, and a level for every month, so 52 themed areas on 12 levels. While I have a few doubts, like “will I really do a room every day”, or “will this ever be played”, I have come to like the idea. I’m curious, how it will feel to have done the first twenty or so rooms? what ideas will come up, once the first half has been done? What will it feel like, to do the very last room by the end of next year? I guess, there’s no other way, then to just do it.
I think, I’ll call my dungeon23 The Nexus. I like the crossover of Science Fiction and Fantasy, and I’m very fond of weird, multiplanar, n-dimensional, dream-like adventures, so I already have an idea what the first area will look like. Probably something like a stone circle … a circle of seven monoliths that’s been there as long as anyone could remember. No one knows why it’s there or who put it there. Individuals with a profound want for knowledge seem to disappear into nothingness, when they enter the stone circle at certain times. They enter the Nexus.
Depending on the observers point of view the Nexus will look like said circle of monoliths, a space station, a decaying industrial complex, a chaotic system of caves deep down in the underworld, a perfect sphere, or an underwater vulcano. Maybe the number of possible morphologies of the Nexus is infinite.
While experienced travellers commonly state the nexus is somewhere in the astral sphere, some scholars discuss, whether it’s all a microcosmos on the back of a camel. Still others believe the Nexus to be beyond all known galaxies, and even larger then our universe. But let’s wait until January 1st before I let it settle to paper.
I like the idea of 52 weekly prompts as inspiration for each area, but I guess, it’s a good idea to come up with my own set of prompts. This morning had me brainstorming about those prompts, so here’s my list:
portals
planes
hospitality
crystallization
spheres
stars
enmity
friendship
light
darkness
gravity
hunger
water
liquid metals
atomicity
atmosphere
population
decay
life
nebula
perception
purple
teeth
blood
ooze
alabaster
moons
conduits
mirrors
verticality
heat
death
marbles
green
vacuum
currents
aggregation
horror
polyhedrons
time
finitude
reversal
geometry
planets
sublimation
sound
earth
radiation
love
safety
cognition
infinity
Since I feel, that play is important, I’m thinking of ways, to embed it into my ongoing campaign. Also, I think I’d like something system agnostic, or maybe even something having it’s very own system. So I’ll keep that open for now. In fact everything about this project is open for change.
Also I’m still not settled which medium to use. These days I do most of my writing in some version controlled, plain text format on my computer. The paper calendar notebook is more charming in any case. An infinite multidimensional dungeon nexus in my pocket?! Who wouldn’t want to have that?! 😀
Readers of this blog most likely will know the Appendix N. In short, it’s a list of suggestions for inspirational reading given in Gary Gygax‘s 1st Edition Dungeon Masters Guide. For more Details on this, check out this post at the Goodman Games site.
As in turns out in 2022, quite a few of the texts mentioned have made their way into the public domain, and are available as freely downloadable ebooks. What follows, is the original Appendix N list, spiced up with links to Project Gutenberg for all texts that are available at that site:
Anderson, Poul: THREE HEARTS AND THREE LIONS; THE HIGH CRUSADE; THE BROKEN SWORD
In my recent post Plotting Grand Campaigns, I’ve written about domain level, or patron style play at length. Here are some references to rules systems one might want to consider to support domain level play. They’re mostly rules for large scale conflict simulation, war games in other words.
Now, before I go on, let me say this: “war game” is a term, I abhor. While I’m obviously mighty fascinated by the derivatives of war games, I consider myself a pacifist. “Conflict simulation” sounds innocent and sophisticated, academically interesting, but let’s face it: we’re talking about armor values and damage potentials and violent death.
Especially at the time of this writing, even thinking about war games feels utterly wrong. There is a real war going on in Ukraine right now. I wish nothing more than the fighting to stop at once! Then again, most of the time we’re playing there’s is some violent conflict going on in the world somewhere. We should always be mindful of this.
If setting up conflict in games teaches us one thing, it’s the fact, that it’s actually quite hard to construct credible reasons for armed conflict. Motives we come up with, are either criminal or corrupt, often both. So, let me say this: reaons to go to war are always made up, they’re always messed up! Reasons to go to war are always fabricated, messed up bullshit, driven by the interests of few corrupt individuals in their criminal pursuit of power.
As H.G. Wells put it in his adendum to Little Wars: “You have only to play at Little Wars three or four times to realise just what a blundering thing Great War must be.“
Rules for Political Scheming
This would be the place to link to the original Braunstein rules. But as I already said in my previous blog post, there seem to be no published rules. The best documentation I’ve found is on Ben Robbin’s blog Ars ludi: https://arsludi.lamemage.com/index.php/106/braunstein-memories/
If you have any other suggestions, please do add them to the comments.
Rules for mass combat and large scale conflict
Basically crude mass combat rules can be achieved by simply lumping together a certain number of combatants into one larger “meta-creature”. For example 20 “normal men” in OD&D with one hit die each, dealing one die of damage each, might become one unit with 20 hit dice dealing 20d6 of damage to an opposing similar unit. Only one to hit roll is performed for each unit. Armor class and bonuses remain the same, as for single characters. Combined with the usual rules for morale. This simple scaling of figures might do all that is needed.
Actually the importance of morale can’t be overstated, since in any larger scale conflict, the question is not only survival or death, but whether one side prevails, routs, gains or loses ground.
If anything more is needed, here are a host of various rules sets.
Chainmail by Gary Gygax and Jeff Perren, published in 1971 by Guidon Games, and later by TSR. A rules set for medieval miniatures games. It’s “Fantasy Supplement” is considered to be the predecessor of Dungeons & Dragons.
Swords & Spells, and amalgam of D&D’s “alternative” d20 based combat system and Chainmail, published by TSR in 1976
Don’t give up the ship, a rules set for naval fleet combat in the age of sail, published in 1972 by Guidon Games, and later by TSR.
Warriors of Barsoom, a rules set for war games set on Edgar Rice Burroughs‘ John Carter of Mars Setting. While it’s available on archive.org, it’s copyright status seems to remain unclear.
War Machine, a set of mass combat rules described in the D&D Companion Rules.
Battle System, mass combat rules designed for use with AD&D 2nd edition.
Classic Traveller’s Book 4 Mercenary for a rather abstract, sort of birds eye view approach on infantery mass combat.
Classic Traveller’sBook 5 High Guard, for battles of large space fleets.
Full Thrust by Ground Zero Games, for even more detailed fleet battle in space.
Striker, the rules for modern day to far future miniatures combat accompanying Classic Traveller, available from Far Future Enterprises on the Classic Traveller CDROM.
GURPS Mass Combat, another abstract system somewhat similar to D&D’s War Machine and Traveller’s Mercenary.
User Tegres over on Discord asked, how I handle movement in combat rounds in OD&D. And what about shooting bows?
Surely, when it comes to OD&D, these are the most commonly discussed rules questions.
What’s in the rules?
The original rules contain various hints at how movement and combat rounds should be adjudicated, and all of them seem to be somewhat contradictory. On page 15 of Vol. I Men & Magic we learn:
Light Foot Movement
12″
Heavy Foot Movement
9″
“Armed” Foot Movement (shouldn’t it read “armored”?)
6″
Movement categories in OD&D
So e.g. a Heavy Footmen, that would be a fighter in chainmail with sword and shield, has an assigned movement of 9 inch – 9 inch on the tabletop that is. But 9″ per what? In what time? Once per turn? … but wait, yes! Further down the page we’re presented with the example of an Armored (sic!) Footman moving 6″/turn. It’s per turn! … so that seems settled.
On page 8 of Vol. III The Underworld & Wilderness Adventures the reader is informed that:
“In the underworld all distances are in feet, so wherever distances are given in inches, convert them to tens of feet“
So 9″ would be 90 feet in the dungeon. Alright, sounds familiar, especially if you know your B/X rules.
“Movement (distances given in Vol. I) is in segments of approximately ten minutes … ”
and
“Two moves constitute a turn.”
Wow, moves/movement, segements, turns … I’m confused. But let’s note: 1 turn is approximately 10 minutes. Now let’s close in on the combat round:
“Melee is fast and furious.”
Hell yeah! let’s get to it!
“There are ten rounds of combat per turn”
Ah, here it is. From this statement it’s commonly derived that one combat round would thus be one minute long. But do the authors explicitly say so? Single combat rounds could be much shorter than a minute, or much longer, only on average ten combat rounds amount to one turn, or ten minutes – at least that’s the freedom I’d like to take in this case. Surely everyone needs to catch his breath after 10 rounds of combat …
Regarding distances in the wilderness we finally find on page 17 of Vol. III:
“inches convert to tens of yards for the wilderness”
And that’s it. Other than that, when it comes to combat rules, OD&D refers to Chainmail, a miniatures rules set published in 1971. There simply is no clear statement what distance a character might cover within one combat round.
How about Common Sense?
How far can a human move within one minute? A quick search gives me these estimates:
Pace
km/h
m/s
meters/minute (“combat round”)
walk
4
1.1
60
jog
8
2.2
132
run
16
4.4
264
commonly achievable speeds of human-sized bipeds
O.k., wait … so while a real world human walking at a leisurely pace will cover 60 meters per minute, the hero of our beloved fantasy realm – even when unencumbered – will only cover little more than half the distance? – given that 12″ should convert to 120 feet or 36 meters by OD&D standards … this is kind of embarassing.
So no way could movement per combat round (1 minute?) be meant as one 10th of the movement per turn (10 minutes). It has to be one “move” per combat round. But even that is slow, as we just figured out.
On the other hand, provided we’re using the common scale of 5′ or 1.5 m per square, if the distance covered in one combat round would actually be 36 meters, that would convert to 24 squares per round. Since my battlemap is 21 x 25 squares large, an unencumbered character could essentially cover all of the battlemap within one round of combat. How does this even make sense?
Let’s face it: one minute combat rounds are ridiculous!
But then again, 10 minutes for a fight of some 10 combat rounds? with all the give and take, readying of weapons, short breaks of combatants circling each other, panting with exhaustion, wounded combatants being taken care of, spells prepared and cast … Isn’t that, what the original rules really intent?
So what do I make of this? (TLDR)
I think the most essential information on movement in OD&D is in the values given in tabletop inches! It’s the first information given in the rules, and I’m convinced it should be read as the principal information.
A heavy footman moves 9 tabletop inches per combat round. period.
So combatants move some 6 to 12 squares on the battlemap. That’s playable and thus – for me – makes sense.
How far said distance actually is narratively, depends on the scale that’s currently in use. In narrow dungeon hallways, characters might be moving a couple of meters per round, in the outdoors a heavy footman might cover almost 100 meters per combat round – still well within the bounds of real world human speed. In an aerial combat, flying mounts might cover hundreds of meters. It depends on the scale that narratively makes sense.
After 10 combat rounds about 10 minutes will have passed. That’s that. Stop worrying!
Now, what about the bows?
OD&D gives us no clue about this. In fact it gives us no information about the structure of combat rounds at all, not even about initiative.
I’ve written about the structure of combat rounds before. Basically, I interpret the rules given like this: in each round a character may move it’s designated move in tabletop inches and have the chance to achieve one relevant success pertaining to the combat. That is: one roll to hit. For archers I rule, that they may roll twice to hit, if they decide to forfeit their movement. Casting magic takes time. Wizards may not move in any round they’re casting a spell.
Finally, while in our recently finished campaign we consistently used group initiative, since being a player in a Classic Traveller campaign, I have grown fond of simultaneous initiative. That is: no rolls for initiative at all, it’s a non-concept. There might be rolls for surprise (those are actually mentioned in OD&D!), then everyone rolls to hit once (or twice) per round, and even a dying character might still deliver a last damaging blow to his opponent. How cool is that?! Fast and furious!!
So here’s a table you might want to use in your next science fiction or plane hopping campaign.
I came up with this while starting to prep for a science fiction campaign I’m planning to run some time soon. It’ll use the Traveller5 rules set, but that’s just a side note.
So right now I try to read as much science fiction stuff as I manage, things like Dune of course, various stories by Poul Anderson, Jack Vance, parts of the Darkover Series by Marion Zimmer Bradley. I also binge the original Star Trek series for inspiration, and I marvel at pictures of imagined futuristic and psychedelic landscapes. Do an image search for “science fiction landscapes” or “psychedelic landscape” … see what I mean?
I adore those retro-futuristic, quite possibly substance induced visions of the future, conceived in our own 1960ies to 1980ies.
d66
The land …
The sky …
Over the horizon …
11
coagulated caramel
greyish purple
a spherical station
12
spined blood colored hills
color of thick dark blood
a majestic dragonlike flyer
13
blockish hills like colorful toffees
a deeper blue
the hazy view of a ringed planet
14
green rolling hills
foggy anthrazite dust
a distant tubular structure
15
lush tropical forrest
a freakish green
myriads of tiny insects
16
endless patterns of industrial structures
a gradient of cobalt blue to sparkling cyan
a moon that appears too close
21
endless waves of industrial waste
the color of sulfur
shuttles trafficking
22
flat with occasional polyhedral shapes
monotonous light blue
a disk shaped station
23
like the rendering in an 8 bit computer game
sepia colored with feathery pink clouds
some batlike flyers
24
a rough desert
like colored inks bleeding into each other
foreboding dark clouds
25
swampy with occasional cone shaped hills
almost white
the cube like silhuette of the high port
26
a sea of turquois doted with myriads of steep hilled islands
a crisp blue with floating ice crystals
egg shaped pods traveling silently along invisible lanes
31
an endless storm beaten ocean
a cold blue mist
a distant air ship
32
a sprawling metropolis
hazy red
large birdlike creatures, homing in on their nests for sun down
33
wavey hills of reflecting metal
eternally black, an endless starfield
streaks of toxic industrial smoke
34
oddly peaceful rural idyll
overcast with dense clouds
a massive globular structure
35
a maze of deep gorges and canjons
purple with yellow clouds
a perfect rainbow
36
hills like burned sienna and a meandering river of quicksilver
a wierd multicolored haze
a strip of green light
41
a lattice of multilayered longitudinal structures
a perfect gradient of blues
two disks of setting suns
42
a decaying primordial forrest
soaked with moisture
the waning crescent of a close moon
43
vast yellow steppe smelling of creosote
a turmoil of reddish clouds and gases
silhuettes of floating islands in the far distance
44
iridescent vastness of transparent foilage
filled with floating seeds
the bright shining of the galactic core
45
an endless plain of fine white sand
purple and black
a veil of rain in the distance
46
hills of purple grass dotted with hulking grazers
a canopy of stars
colorful reflections
51
rust colored steep mountains
a foggy purple to dark blue gradient
feathery floating particles that reflect a distant light
52
towering pillars piercing through the mist
scatterd grey clouds and beams of sun light
a hazy premonition of what might be tomorrow
53
dusty rubble and harsh craters
a perfect gradient from dark blue to almost white
some fog far in the distance
54
dunes of colorful sands like ground marble
a dull grey
multicolored clouds bathed in sunlight
55
a sea of white dunes
a gradient of light blue to almost black
the plume of a space ship, rocketing into the sky
56
seemingly organic bulging formations
a dazzling bright yellow
looming cubic masses of floating habitats
61
semi-liquid multicolored plains
swirls of multicolored gases
chromium reflections of a ship passing by at low altitude
62
vast terrasses of grey slate
a low haze of blue
the notion of deep space
63
floating islands of rock on a sea of lava
a dull, monotonous light blue
some pink reptilian flyers
64
a large coastal delta, with mangroves and occasional villages
a gradient from orange to red
the hazy silhuette of a close by artificial world
65
a semi-liquid oily surface
a gradient from sulfuric yellow to cobalt blue
towering stalagmites of the arcology
66
monumental ice capped mountains
criss-crossed with red stripes
the shining swirl of the galaxy
Just in case you don’t know what d66 stands for: this is a random table to be used with two six sided dice. Roll once for each collumn, and just roll two regular dice and read the first one as tens (a 5 becomes 50 for example) and the second die as ones (just read as is). You could use differently colored dice, so you can tell which one denotes the tens. I simply roll which ever two dice I can grab and read the one that lands more leftish of the other as tens.
Die Grenzlandkampagne war eine Dungeons & Dragons Kampagne, die in der fiktiven Welt Mystara spielte. Kern der Kampagne war das Modul B2 – Festung im Grenzland. Und ganz offensichtlich wurde von diesem Modul auch der Name für die Kampagne entlehnt. Neben dem klassischen Mystara Setting kamen in der Kampagne auch Elemente aus der Greyhawk-Welt vor, wie zum Beispiel die Ortschaften Hommlet und Nulb.
Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016 gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten wir rund 50 Sessions. Zu Beginn in monatlichen Abständen, später alle 2 Wochen, und seit Anfang 2021 wöchentlich – immer mit einer Sommerpause von Ende April bis Ende September. Rund 20 Spieler:innen beteiligten sich in wechselnder Konstellation an der Kampagne. Rund 30 Charaktere starben im Verlauf der Kampagne … oh boy … Die alten D&D Varianten sind berühmt und berüchtigt für ihre “Tödlichkeit”.
Die Handlung
Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der Festung im Grenzland und den Chaoshöhlen ab. Die Charaktere waren ins Grenzland gekommen, um auf Abenteuer auszuziehen, und so Ruhm und Gold zu gewinnen. Nicht wenige Charaktere bezahlten das mit ihrem Leben, und noch mehr Monster in den Wäldern und Höhlen mussten dran glauben. Schließlich überfiel der mächtige Drache Darpantor die Festung und die Charaktere waren gezwungen die Festung zu verlassen. Sie fanden Zuflucht im zwei Tagesreisen westlich gelegenen Hommlet und zogen fortan von dort auf Abenteuer aus. Zu Beginn auch noch gelegentlich in die Ruinen der Festung, die nun von Dämonen heimgesucht wurde.
Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das Reich der Zwerge im nördlichen Gebirge. Das Ziel war, Handelsbeziehungen mit den Zwergen aufzubauen, und andererseits einem der Spielercharaktere bei der Erfüllung ihrer Queste zu helfen. Am Ende wurde so ein von dunklen Mächten gefangener Golddrache – der “irdische” Avatar einer rechtschaffenen Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der Zwerge vor dem Verderben bewahrt.
Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den Plan. Die “Einmonder” – fanatisch rechtschaffene Kleriker und Zauberkundige aus der Hauptstadt Spekularum – hatten sich in den Kopf gesetzt, einen der beiden Monde Mystaras, den roten Mond Daro aus dem Himmel zu heben, um dadurch dem Chaos ein für alle mal Einhalt zu gebieten. Am Ende stellte sich heraus, dass alles eine Verschwörung des Drachen Darpantor war. Er hatte 50 Jahre zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen würde Daro aus dem Himmel zu heben.
Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie konnten so viel Verwirrung stiften, dass es am Ende Maro, den anderen, helleren der beiden Monde traf. Selbst Darpantor, der die Wut über sein Scheitern an den Helden auslassen wollte, konnte in die Flucht geschlagen werden. Schließlich, durch das Zerreißen des Mondes, erschütterten heftige Erdbeben das Grenzland, tiefe Erdspalten rissen auf, und verschluckten so manchen Abenteurer für immer. Andere wurden auf fremde Ebenen gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen des alten Grenzlandes berichten.
Die Quellen
Die Kampagne begann 2016 mit einem Spielabend mit Freunden, auf Grundlage des Basic Set von 1983, auch bekannt als “Rote Box”, und wie schon gesagt dem Modul Festung im Grenzland (beim System Matters Podcast gibt es übrigens eine empfehlenswerte Episode zur Festung im Grenzland).
Im Laufe der Jahre ist ein dicker Aktenordner an Notizen zusammen gekommen, und ich habe als Regelmaterial für die Spieler 3 Bände Menschen & Magie geschrieben.
Außer dem Hauptplot gab es diverse Nebengeschichten, für die ich verschiedenste Quellen sowohl aus den alten Originalen, als auch aus der OSR-Szene genutzt habe:
Dungeons & Dragons Original Edition von Gary Gygax und Dave Arneson, allem voran Vol. II – Monsters & Treasure. Aus diesem Band wurde der Großteil der Monster, Schätze und deren Spielwerte entnommen
Je länger die Kampagne lief, desto mehr habe ich den Zeitverlauf als Basis der Planungen und Vorbereitungen genutzt. Zu diesem Thema habe ich bereits hier etwas geschrieben. Wie Recht Gary Gygax mit dem folgenden Zitat hat:
EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.
Gary Gygax, AD&D Handbuch für Spielleiter, 1979
Umgang mit Charaktertoden
Old-School D&D ist wie eingangs bemerkt ein “tödliches” Spiel. Charaktere niedriger Stufen haben so wenig Lebenspunkte, dass ein einziger Schwerthieb die Karriere des Charakters beenden kann. In der ersten Spielsession hätte – streng nach Regeln – bereits nach etwa 10 Minuten Spielzeit der erste Charakter tot sein müssen.
Es ist wichtig Gefahren sehr deutlich zu machen, in dem mögliche Warnzeichen eindeutig beschrieben werden. Es sollte immer klar sein, dass sich die Spieler:innen sehenden Auges der tödlichen Gefahr gestellt haben, und selbst für das Wohl und Wehe des Charakters verantwortlich sind.
Ein besonderes Problem sind hier Zufallsbegegnungen, bei denen die Würfel ergeben, dass die Charaktere überrascht werden, und der Reaktionswurf eine feindselige Haltung oder sogar sofortigen Angriff gegen die Charaktere anzeigt. Solche Begegnungen haben häufig zu vorzeitigem Charaktertod geführt, wobei die Spieler kaum Gelegenheit hatten zu reagieren. Über die Gefährlichkeit solcher Situationen sollte man sich als Spielleitung immer im Klaren sein, und man sollte sich bemühen, wenigstens eine ungute Vorahnung entstehen zu lassen.
Wenn es schließlich doch dazu kommt, dass ein Charakter stirbt, dann sollte der Moment genutzt werden, dem Charakter noch einmal ein letztes Spotlight zu geben. Vielleicht stirbt er nicht sofort, sondern kann den Gefährten noch eine Botschaft mit auf den Weg geben, oder er reißt vielleicht einen Gegner mit in den Tod … eine goldene Gelegenheit für cinematische Dramatik.
Auf der anderen Seite gibt es in der Fantasywelt viele Möglichkeiten, verstorbene Charaktere aus dem Reich der Toten zurück zu holen. Diese Möglichkeiten wurden tatsächlich bis auf ein einziges Mal nie genutzt. Das ist eigentlich schade ist, denn der Versuch Wiederbelebung oder Reinkarnation für einen verstorbenen Charakter zu finden, ist natürlich ein hervorragender Aufhänger für weitere, durch die Spielercharaktere motivierte Abenteuer.
Erfahrungspunkte und Stufen
Zu Beginn der Kampagne gab es für jeden Charakter, der an einer Session teilnahm 500 Erfahrungspunkte, und zusätzlich 200 Erfahrungspunkte, die an einen beliebigen anderen Charakter verliehen werden durften. Ich hatte diese Regel eingeführt, da ich Sorge hatte, dass den Spielern das Erreichen neuer Erfahrungsstufen sonst zu langsam gehen könnte.
Leider führte diese Regel aus meiner Sicht aber dazu, dass sich die Spieler zu wenig um das Erreichen von Erfahrung auf dem klassischen Weg, nämlich durch das Sammeln von Schätzen, und das überwinden von Monstern kümmerten. Beides wichtige Story-Driver in einer klassischen Fantasy-Sandbox-Kampagne. Die Charaktere erwarben also nicht wirklich die Erfahrung die höherstufige D&D-Charaktere eigentlich haben sollten, und die Spieler:innen hatten wenig Anlass, entsprechende Strategien zu entwickeln.
Auch später, um diese Erkenntnis bereichert, habe ich es bis auf sehr seltene Ausnahmen nicht übers Herz gebracht, mit den Erfahrungspunkten strenger zu sein. Es hatte sich in der Kampagne eben etabliert, dass die Charaktere fast in jeder Sitzung 500 bis 1000 Erfahrungspunkte gut machten.
Ich möchte jeder Spielleiter:in empfehlen sich bei einer Kampagne mit den alten Regeln auch vertrauensvoll an die Standard-Regeln zu Erfahrungspunkten und Stufen-Aufstieg zu halten.
“Emergent Story-Telling“
Als nächstes nehme ich mit, dass ich für meinen Geschmack noch viel zurückhaltender mit den der Planung von Abenteuern hätte sein können. Immer wenn ich das Gefühl hatte, die Charaktere wie auf Schienen durch eine Situation zu führen, lag das daran, dass ich zu viel vorgeplant hatte, und eine zu rigide Vorstellung davon hatte, was passieren sollte.
Dabei hat die Sandbox ihr Eigenleben, es gibt Nichtspielercharaktere, die etwas wollen, Gruppierungen mit konkurrierenden politischen Haltungen, Gerüchte und gelegentlich auch mal Auftraggeber, die helfen können eine Geschichte in Gang zu bringen. Aber der Impuls, die Motivation auf ein bestimmtes Abenteurer ausziehen, muss immer von den Spielercharakteren ausgehen. Erst, wenn die Charaktere von sich aus beginnen mit der Welt und den Nicht-Spielercharakteren zu interagieren, wenn sie beginnen eine eigene Agenda zu entwickeln, können authentische Geschichten – das emergent story telling- entstehen.
Alle drei Punkte berühren letztlich ein gemeinsames Thema: die Spielmechaniken der Sandbox selbst bieten reichtlich Antrieb für Geschichten. Es ist unnötig, und sogar eher hinderlich, Abenteuergeschichten für die Charaktere voraus zu planen. Durch Ressourcenverbrauch und die Aktionen der Charaktere ergeben sich von selbst Spannungen, die zu Abenteuern führen. Damit das funktioniert, müssen diese Mechaniken allerdings auch zum tragen kommen können – dass bedeutet vor allem, dass die Spielleitung konsequent, unvoreingenommen, und unparteiisch die Regeln der Sandbox einhalten muss, die quasi als Erbe der Konfliktsimulations-Spiele in die DNA der alten Versionen von D&D eingebaut waren.
Eine recht späte Erkenntnis war schließlich, mich bei der Entwicklung der Welt auf die menschlichen Nicht-Spielercharaktere zu fokussieren. Wenn über D&D gesprochen wird, entsteht schnell der Eindruck, dass es in erster Linie eben um Dungeons und Dragons, also Monster ginge, und dass der Fokus auf dem Kampf gegen Monster läge. Aber es ist wahrscheinlich kein Zufall, dass die Abschnitte über Menschen in Monsters & Treasure, und im AD&D Monsterhandbuch, zu den längsten und detailliertesten Einträgen gehören. Auch Chainmail – das Regelheft für das Spiel mit Zinnsoldaten, welches als Vorläufer von Dungeons & Dragons gilt, beschäftigt sich ja in erster Linie mit Konflikten zwischen menschlichen Gruppierungen. In der zwischenmenschlichen Interaktion liegen natürlich die wahren Quellen für spannende Geschichten und Abenteuer, und wenn man sich die Details der Regeln genauer ansieht, wird auch deutlich, dass die Kampfwerte der menschlichen Kontrahenten viel besser und fairer mit den Werten der Spielercharaktere ausbalanciert sind, als die der Monster – letztere sind eben in erster Linie monströs und gefährlich.
Die Geschichten in einer Fantasy-Sandbox erzählen die Charaktere am besten selbst. Alles was es braucht ist eine plausible, wenn auch fantastische, lebende Welt, Nichtspielercharaktere, die ihre eigenen Ziele verfolgen, und Gerüchte und Situationen, die den Charakteren einen Einstieg ermöglichen.
Mit einer tiefen Verbeugung danke ich allen Spieler:innen dieser Kampagne für die Geschichten, die wir im Laufe dieser fünf Jahre erzählt haben!
In our games of Original D&D combat rounds usually follow a rather loose routine. Out of habit I usually begin combat time by asking to roll for initiative. Thinking about what I’ll describe in this post, I now believe, that this is a bad habit!
Order of actions should not only depend on random die rolls but just as well on tactical decisions made by the players. At any rate, the way things usually develop, actions are declared and rolled for as everyone sees fit. This tends toward being a hot mess, but most of the time combat gets dealt with quickly and entertainingly and usually without too much complication or the feeling of things being unfair.
Yesterdays game however offered a rather standard situation that illustrated, how an ordered combat round would have made quite a difference. The setup of the scene was like this:
Three player characters, lets call them Sander the Medium, John the Acolyte and Gregory the half-elven Veteran-Medium, walked down a winding path towards the infamous parish of Nulb, when they were waylaid by a bunch of bandits. A roll for surprise revealed that no side was surprised, the player characters noted some movement in the shrubs ahead and could discern the crooks ready to attack them. Another roll indicated a distance of some 50 yards. I narrated how three bandits got up and aimed with their bows (a long distance shot with a short bow as I realise now), and how another three bandits began charging at the PCs wielding spiked clubs.
Order of actions
Now I asked the players for actions, and to roll for initiative. The players of John and Gregory declared to ready their weapons and move for cover. The player of Sander declared to throw a sleep spell at the attackers, and since the group won the initiative I let him roll for numbers of hit dice affected right away. He rolled high, a 12 if I remember correctly, so no doubt he put all of the attacking bandits to sleep … at once … no bow shots, no clubbing … Combat had ended (for now) before it’d begun, with not much to do for the other two player combatants – a dull victory.
OD&D has no fixed rules on order of combat, but our house rules document does. With a nod to the Chainmail rules the order in a combat round is stated thus:
Check for surprise
Declare actions and spells
Roll for initiative
Movement and ranged attacks both sides (!) in initiative order.
Spells take effect (!)
Melee attacks both sides in initiative order
Second ranged attacks for units/characters that did not move during the movement phase.
You will have noticed, that I had skipped the ranged attacks, before the sleep spell took effect. And clearly the scene might have developed quite differently, had I let the bandits loose their arrows just before the sleep spell put them to sleep. The odds for the player characters wouldn’t have been so bad, since a bow shot at Sander would have been at a -4 for distance, and the shots at the other two player characters would have been at a -6 for distance and cover. Still I believe the scene would have felt much more tense and uncertain if I had kept to the proper order. With a slim chance Sander might have been hit, while casting the spell, which would have negated its effect completely. Much more would have been at stake and the victory they achieved would have felt like much more of an accomplishment.
There is also a story telling aspect to this. Casting spells is never easy, it takes time and effort. Introducing a logical break between the declaration of casting a spell and having said spell take effect illustrates this.
Spell Casting in Combat
In order to add some interest and “save” the encounter, I whipped up two more bandits who’d sneaked around the PCs and where now charging in from their flanks. Gregory declared his own sleep spell, but was meleed by one of the bandits, so I ruled he lost his concentration on casting his spell. Sander got hit badly by the other bandit, lost all but one hit point, but could strike back with his staff, downing the bandit, which again caused the other bandit to loose his morale and flee.
Thinking about this I believe here is another mistake. Gregory shouldn’t have lost his sleep spell. He should have lost his concentration only if he’d got hit successfully by his opponent. But the opponent missed his attack roll. Again OD&D has no fixed rules on this, and the situation seemed to be logical. However the original Dungeon Masters Guide is quite explicit on this, and with good reason I think:
“Being struck by something during casting will spoil the spell”
and
“Any successful attack, or non-saved-against attack upon the spell caster interrupts the spell.”
In fact as I see it now, the first sleep spell should have been at stake to be spoiled by a bow shot, while the second should have taken effect as the spell caster was not hit while in melee.
Putting the two topics of this post together also hints at an important tactical option. Casters who notably begin casting spells should become preferred targets for ranged attacks, in order to prevent them from casting.
So here it is, two seemingly minor details which can add so much interest and tactical depth.
Note to self
when declaring combat time, focus on proper order of actions!
whenever an opponent starts to cast a spell, be sure to describe to the players how he does so!
Auf dem Grognardia-Blog wurde neulich über große Gruppen geschrieben. Kurz nachdem ich den Post gelesen hatte, traf ich beim Asia Imbiss einen alten Freund, der zu den ersten Spielern unserer Grenzland-Kampagne gehörte. Er meinte er wollte mal wieder mit spielen. Gleich darauf meldete sich dann auch noch ein weiterer früherer Mitspieler per SMS, und fragte, ob wir eigentlich zur Zeit online spielen, und ob er nicht mal wieder mitspielen könnte.
Freut mich! Yay! – Die Kampagne kann immer mehr Spieler gebrauchen … the more, the merrier!
Allerdings steigen damit auf die Anforderungen an Spiel- und Terminplanung und die Regelung der Gruppengröße.
Daher hier nochmal die Kampagnen-Regeln:
Termine
Die Spieler planen die Termine.
Übliche Spielzeit ist Freitags von 19:00 bis etwa 23:00.
Die Spieler sollten sich in der #taverne auf dem Grenzland-Discord-Server verabreden:
Wo im Grenzland soll gespielt werden? Was haben die Charaktere dort vor?
Runden am großen Tisch z.B. im Würfel & Zucker: 10 Spieler
Es gilt first come first serve – wer zuerst kommt, malt zuerst. Wenn die Runde schon ausgebucht ist, dann zettelt einfach die Nächste an!
Charaktere
Charaktere fallen nicht einfach so vom Himmel, und können sich nur teleportieren, wenn sie über die entsprechendenen magischen Mittel verfügen.
Hat ein Spieler am Ort der Handlung noch keinen Charakter kann er sich entweder einen neuen Charakter erstellen, oder seinen am nächsten stehenden Charakter nach den Reiseregeln schnell an den Ort der Handlung reisen lassen.
Als Ersatzcharaktere sind Söldner und Gefolgsleute immer eine gute Wahl, also kümmert Euch um Gefolgschaft. Auch auf Märkten und in Tavernen sollte man geeignete Ersatzcharaktere finden können.
An Orten an denen außer den Spielercharakteren und deren Gefolgschaft keine Charaktere sind, gibt es keine Ersatzcharaktere – Game over bis zur nächsten Taverne.
Spielberichte
Es wäre großartig, wenn nach jeder Runde die Spieler in der #taverne berichten, was sie erlebt haben. Gibt es neue Entdeckungen? Haben sie neue Gerüchte aufgeschnappt? Das ist die beste Grundlage um Pläne für die nächste Runde zu schmieden.
Kampagnen-Zeit
Die Zeit im Grenzland verläuft in Echtzeit. Dass heißt, auch wenn ein Charakter über einen längeren Zeitraum in der “Taverne” verweilt, wird er älter, und die Welt im Hintergrund entwickelt sich weiter.